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震驚,美國特工面對道德淪喪的恐怖分子卻選擇一人不殺

《細胞分裂》是湯姆克蘭西系列下的戰術潛入類遊戲, 該類型起始的靈感來源於上世代小島秀夫的《合金裝備》。 不過隨著時間的推移這些曾經的跟隨者也逐漸發展出了自己不同的特色。 有舊時代鍾愛第一人稱的Looking Glass Studio留下的《神偷》與《殺出重圍》以及繼承它們精神的《羞辱》, 專注殺人方式多樣化的《殺手》、注重電影化敘事結構的《合金裝備》。 而《細胞分裂》則借由《湯姆克蘭西》世界觀下得天獨厚的嚴謹軍事設定以及強調少而精的潛入路線體驗而聞名。

坦白的說, 《細胞分裂:黑名單》其實並沒有什麼特別革新的設計, 硬要說這一系列有別於其他潛入遊戲的獨特設計恐怕也只有SVM模式——可以稱得上是最早的非對稱對抗之一。 第一人稱VS第三人稱的設計也很新穎, 但終究不是主流。 但是這款由育碧多倫多主力研發的本作在內容方面做得很扎實。 潛入體驗完善,

關卡設計不乏出彩之處, 諸多合作關卡, 挑戰與更精緻的SVM模式。

這款黑名單與當時育碧其他千篇一律的開放世界化或者試水作品相比, 最大程度的保留了傳統潛入類遊戲與《細胞分裂》系列的神韻。 但就是這樣的一款作品, 它的銷量頗有些慘澹——育碧自己也承認該作品的銷量沒有達到預期。

而這引出的, 不僅是《細胞分裂》所面對的窘境, 還是整個潛入類遊戲類型所面對的不確定性。

自從步入高清世代以來, 雖然有像《羞辱》這樣夾雜了RPG屬性的黑馬出現, 但純粹的3A級潛入遊戲卻由於核心體驗有異於當下的主流風潮,

變得日漸式微, 乃至於本世代真正稱得上3A級的潛入遊戲屈指可數。 而這些潛入遊戲在找尋變革的同時也不約而同的遭遇了不同的挫折。 《殺手:赦免》專注電影化體驗而變得線性化, 《合金裝備4:愛國者之槍》雖然在劇情闡述手段上達到了一個新高度, 但是也被人指出喧賓奪主蓋過了實際遊戲部分。 而《細胞分裂:斷罪》則過於注重動作場面, 甚至一開場連那套熟悉的特工裝備都扔了, 也被部分系列老玩家所不齒。

而這3大潛入遊戲在它們接下來的續作所採用的改進思路也有點類似, 試圖結合它們之前所做過的創新與舊元素的融合。 然而最後的發展結果卻不甚理想。 《殺手6》結合了赦免的劇情敘述手段與血錢的多線路潛入。

《合金裝備V:幻痛》則保留了大量電影化敘事的同時將這種潛入類遊戲以一種不敢想像的終極形式呈現出來——沙盤化。而它們隨後都得面對一個問題:缺錢。《殺手6》初期的大量問題與分章節式發售讓它看起來像是被趕鴨子上架的。而《合金裝備V》就不用說了,包括系列粉絲內在的眾多玩家都認同這是一款未完成的半成品。至於《細胞分裂:黑名單》?這款發售於2013年次世代主機上市之前的遊戲續作至今了無音訊,已經很能說明問題。

而它們的表現最終都指向了一個問題:純潛入遊戲這一類型正處於越來越尷尬的位置。比起傳統的3A槍車球與RPG類型,它在關卡與流程設計上所需要耗費的功夫只多不少,但是卻很難被玩家所注意到.不過其受眾量卻無法與其它遊戲相提並論,哪怕是《合金裝備V》這種代表了當前潛入遊戲最高水準與最大規模的遊戲,與其他遊戲類型中那些位於金字塔頂端的遊戲相比,銷量也顯得有些寒酸。。

佈置一個充滿細節的20米小空間所需要花費的精力並不亞於在那些司空見慣的開放世界遊戲裡刷個500M或更大的自然空間。但對大多數普通玩家來說,這些精妙隱藏的小型路線,縝密設計的AI路線,比起那種流於表面的廣闊世界設計相比。很難直觀的感受到所謂的牛逼之處在哪。加上潛入類遊戲一直以來的觀賞性以及多人要素等遺留問題存在。這也就是為什麼,越為古典核心的潛入遊戲,雖有小眾口碑但銷量一直上不去的原因。

哦,我當然知道《羞辱》成功了,而正是因為羞辱並沒有把核心概念全綁死在老牌古典的潛入遊戲要素上——它的RPG要素更濃,並且加入了眾多的處決手段與多樣的能力,從這個角度來講羞辱其實並不是一個“純粹的潛入遊戲”所以它成功了,當然代價是,它的潛入環節與這些保守的老古董相比確實也少了一絲味道;如果你同時玩過性質類似的《神偷》就會明白我在說什麼。而這些老古董潛入遊戲在這裡又有一個共通的特點。

它們的續作雖然為了迎合時代的要求無一例外在續作中強調了強攻的作用。比如MGSV和近期的《人類分裂》,但在實際遊戲中,用起來總是有諸多限制(哪怕是最簡單的難度下)看起來始終都是一個噱頭。這就意味著傳統古典的潛入類設計與戰鬥部分不可調和的衝突。而黑名單中,雖然遊戲給你劃分了三種不同的風格來彰顯遊戲的自由選擇。但實際上強攻依舊是其中收益最低,也與遊戲核心設計相去最遠的方法之一。

對我來說,《細胞分裂》的命運是籠罩於迷霧下的未知,我看到了潛入遊戲輝煌的過往,也見證了他們現實中的窘迫困境,而未來依然是不可捉摸的幻影。也許我應該慶倖,至少它的命運可能會稍微好一點;不像MGS一樣,屍骨未寒就被商家拿出來改成四不像,也不像SE那樣吃相難看的逐利亂改。誰知道呢。也許總有一日,《細胞分裂》會以傳統核心的姿態重生,或是迎來第二次育碧式“改革”?但我不希望它成為第二個“波斯王子”終不見天日。在該類古典潛入遊戲可能玩一個就少一個的當今,也許未來的重擔就要靠它來承擔了。

來日再見,Sam Fisher。

《合金裝備V:幻痛》則保留了大量電影化敘事的同時將這種潛入類遊戲以一種不敢想像的終極形式呈現出來——沙盤化。而它們隨後都得面對一個問題:缺錢。《殺手6》初期的大量問題與分章節式發售讓它看起來像是被趕鴨子上架的。而《合金裝備V》就不用說了,包括系列粉絲內在的眾多玩家都認同這是一款未完成的半成品。至於《細胞分裂:黑名單》?這款發售於2013年次世代主機上市之前的遊戲續作至今了無音訊,已經很能說明問題。

而它們的表現最終都指向了一個問題:純潛入遊戲這一類型正處於越來越尷尬的位置。比起傳統的3A槍車球與RPG類型,它在關卡與流程設計上所需要耗費的功夫只多不少,但是卻很難被玩家所注意到.不過其受眾量卻無法與其它遊戲相提並論,哪怕是《合金裝備V》這種代表了當前潛入遊戲最高水準與最大規模的遊戲,與其他遊戲類型中那些位於金字塔頂端的遊戲相比,銷量也顯得有些寒酸。。

佈置一個充滿細節的20米小空間所需要花費的精力並不亞於在那些司空見慣的開放世界遊戲裡刷個500M或更大的自然空間。但對大多數普通玩家來說,這些精妙隱藏的小型路線,縝密設計的AI路線,比起那種流於表面的廣闊世界設計相比。很難直觀的感受到所謂的牛逼之處在哪。加上潛入類遊戲一直以來的觀賞性以及多人要素等遺留問題存在。這也就是為什麼,越為古典核心的潛入遊戲,雖有小眾口碑但銷量一直上不去的原因。

哦,我當然知道《羞辱》成功了,而正是因為羞辱並沒有把核心概念全綁死在老牌古典的潛入遊戲要素上——它的RPG要素更濃,並且加入了眾多的處決手段與多樣的能力,從這個角度來講羞辱其實並不是一個“純粹的潛入遊戲”所以它成功了,當然代價是,它的潛入環節與這些保守的老古董相比確實也少了一絲味道;如果你同時玩過性質類似的《神偷》就會明白我在說什麼。而這些老古董潛入遊戲在這裡又有一個共通的特點。

它們的續作雖然為了迎合時代的要求無一例外在續作中強調了強攻的作用。比如MGSV和近期的《人類分裂》,但在實際遊戲中,用起來總是有諸多限制(哪怕是最簡單的難度下)看起來始終都是一個噱頭。這就意味著傳統古典的潛入類設計與戰鬥部分不可調和的衝突。而黑名單中,雖然遊戲給你劃分了三種不同的風格來彰顯遊戲的自由選擇。但實際上強攻依舊是其中收益最低,也與遊戲核心設計相去最遠的方法之一。

對我來說,《細胞分裂》的命運是籠罩於迷霧下的未知,我看到了潛入遊戲輝煌的過往,也見證了他們現實中的窘迫困境,而未來依然是不可捉摸的幻影。也許我應該慶倖,至少它的命運可能會稍微好一點;不像MGS一樣,屍骨未寒就被商家拿出來改成四不像,也不像SE那樣吃相難看的逐利亂改。誰知道呢。也許總有一日,《細胞分裂》會以傳統核心的姿態重生,或是迎來第二次育碧式“改革”?但我不希望它成為第二個“波斯王子”終不見天日。在該類古典潛入遊戲可能玩一個就少一個的當今,也許未來的重擔就要靠它來承擔了。

來日再見,Sam Fisher。

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