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CF荒島特訓:即使被PC玩家看不起,它仍是最懂手游市場的生存遊戲

遊戲圈的鄙視鏈一直是一個很有意思的話題, 不管是發自內心還是單純插科打諢, 鄙視鏈都是玩家討論中一個永遠不過時的梗。 鑒於國內並沒有經歷系統化的主機遊戲時代, 所以多數的玩家“鄙視”也就發生在PC端用戶和手遊用戶之間。

其中最經典的例子可能就是PC端MOBA玩法向手遊端的移植。 這條鄙視鏈可以追溯到PC端《星際爭霸》、Dota和LOL這三款具有時代意義的遊戲作品上, 當時基於這三款遊戲而生髮出的討論養活了不少遊戲論壇。 而MOBA手游誕生時, 應了那句老話“沒有永遠的敵人, 只有永遠的利益”,

PC玩家找到了共同的鄙視目標, 一致對外, 在玩家中又掀起一輪罵戰。

另外一條同樣在玩家中流傳甚廣的鄙視鏈來自CS、《穿越火線》以及《穿越火線》手遊。 但, 正如《王者榮耀》在玩家的爭論中仍然坐穩MOBA手遊頭把交椅, 《穿越火線》手遊也一直牢牢佔據著FPS手遊第一的位置。

時至今日, 當PC端生存玩法席捲整個遊戲行業之後, 移動端的移植也就不是什麼意料之外的事情了, 玩家對於與“鄙視鏈”相關的話題更是駕輕就熟。 雖然“鄙視鏈”問題一直是手遊逃不開的問題, 但CF這次的荒島特訓模式, 則完全拋開了這條鄙視鏈的束縛, 展示出了移動端射擊遊戲獨有的特色。

玩法移植:不以還原端遊為目標

市面上的射擊遊戲和目前大量湧入市場的生存類遊戲多數會以還原端游體驗作為產品設計的終極目標或者宣傳噱頭。 不僅僅是射擊類遊戲, 追求還原度也是多數端轉手遊戲共同的追求。 但在接觸了《穿越火線》手遊的荒島特訓模式之後, 可以感受到, 這一追求在遊戲中的體現似乎並不是特別強烈。

這種體驗與《穿越火線》遊戲本身有很大的關係。 《穿越火線》手游上線於2015年, 到了今天已經有兩年的歷史, 遊戲本身的調整和在操作上的探索已經非常成熟, 甚至可以說有更適合移動端自成一套的體系, 並已經被玩家廣泛接受。 因此在加入新模式後, 本就可以延續已有的成熟體系並加以微調。

在操作設計上, 荒島特訓也基本保留了《穿越火線》手游原本的設計, 做出的調整在於取消了射擊按鈕, 這樣不管玩家在移動視角時, 手指處於任何位置, 都可以隨時做出射擊反應, 提升了操作手感。 另一方面, 遊戲也保留了《穿越火線》手遊本身的第一視角, 玩家可以在第一視角和第三視角進行切換。

可以看出, 騰訊在設計荒島特訓模式時, 更看重的是對原有《穿越火線》手遊玩家的轉化。

貼近玩家:更手遊化的設計

隨著遊戲體驗的逐漸深入, 我們還不難發現的一點是, 除了不以還原端遊為目的, 《穿越火線》手遊的荒島特訓模式還做出了有針對性的刪減和調整。

刪減部分最直觀的體驗來自於武器。 在荒島特訓中, 玩家無需分別拾取武器和配件後組裝, 遊戲將各種配件直接附加在武器上, 將帶有不同配件的武器進行了稀有度分級, 稀有度根據顏色劃分, 按照綠色、紫色、金色的順序依次遞增。 顧名思義, 稀有度越高的武器越難獲取, 威力也更大。

在可穿戴裝備中, 荒島特訓還增添了防砂面具、沙地靴等裝備, 以數值的形式對玩家的人物屬性進行增益加成, 比如老舊的防砂面具可以減少在沙塵暴(毒圈)中10%的傷害。

這兩項設計都帶有一些RPG遊戲中裝備甚至是抽卡設計的影子,在降低遊戲門檻的同時,也讓玩家有一種無形的熟悉感。對於從未接觸過端遊玩法的純手遊玩家來說,這樣的設計無疑更加平易近人。

另一個非常直觀的設計改變是取消了轟炸區,增加類似PVE副本形式的僵屍房。在遊戲過程中,地圖上的隨機房間會在一定時段內變為僵屍房,在僵屍房中玩家有機會獲得稀有武器、裝備,但也有可能被僵屍擊敗,或者被“黃雀在後”的玩家撿漏。

僵屍房的設計其實綜合了空投和轟炸區兩者的作用,一方面可以為玩家提供高級裝備,另一方面聚集玩家,加快淘汰節奏,控制遊戲時長。但與轟炸不同的是,玩家可以選擇自主回避,這也是拉開玩家之間差距的有效手段。愛好對抗和喜歡策略的玩家都可以在遊戲中獲得更大的選擇空間。

此外,遊戲另一個非常手遊化的設計就是可以將遊戲中獲得的成就直接展示。比如獲得一次冠軍後,玩家可以獲得一個有效期為一天23小時的“荒島冠軍”頭銜,使用後頭銜對其他玩家可見,是展示自身成績的直接途徑。

通過荒島特訓模式,還可以獲得《穿越火線》手游傳統模式的相關道具,從而達到玩家的有效引流。

發展潛力:更加豐富的內容填充

《穿越火線》這一經典IP加上時下大熱的生存玩法,如何才能達到一加一大於二的效果?騰訊給出的答案是進行豐富的遊戲內容填充。從今年的UP大會上,我們就不難看出騰訊在泛娛樂化發展的決心,騰訊旗下的老IP 《QQ飛車》還是新遊戲《歡樂球吃球》等,都為在內容填充上下足了功夫。

除了《穿越火線》本身的內容,荒島特訓模式的加入是在原有基礎上進行的玩法提升,而在內容填充方面,除了較為傳統的代言人、主題曲(鄧紫棋為《穿越火線》手游演唱主題曲,遊戲場景中也可以看到鄧紫棋畫像)等,荒島求生也在一點點的進行更多的植入工作。

在商業化上,遊戲中目前已經有了與摩拜單車的植入合作和王尼瑪頭套的植入,除了體現遊戲更大的商業價值之外,這些植入也可以成為玩家遊戲之外的話題和談資。

就騰訊自身的經驗和實力而言,相信在未來我們有機會看到更多這樣的內容填充。

結語

回到文章開頭“鄙視鏈“的話題,端遊玩家與手遊玩家本就是兩個差異比較大的玩家,試圖同時用一款遊戲同時討好兩方無疑是取二者之間的交集,有很大的局限性,在《穿越火線》手遊本身擁有良好用戶基礎的前提下,這麼做顯然也很不明智。

因此我們也不難看出為什麼荒島特訓模式並沒有刻意向端遊版的體驗靠攏,端遊玩家和手遊玩家在這種情況下就好比是“魚與熊掌不可兼得”。荒島特訓的設計完全可以被視作是最適合手遊玩家的生存類產品典範。

而在戰術競爭類產品大批湧現的市場現狀下,打頭陣的荒島特訓也是騰訊一次成功的,有區分度的嘗試。借助騰訊自身的優勢,在這款產品之後,我們或許可以期待騰訊在生存類遊戲上有更大的進步。

這兩項設計都帶有一些RPG遊戲中裝備甚至是抽卡設計的影子,在降低遊戲門檻的同時,也讓玩家有一種無形的熟悉感。對於從未接觸過端遊玩法的純手遊玩家來說,這樣的設計無疑更加平易近人。

另一個非常直觀的設計改變是取消了轟炸區,增加類似PVE副本形式的僵屍房。在遊戲過程中,地圖上的隨機房間會在一定時段內變為僵屍房,在僵屍房中玩家有機會獲得稀有武器、裝備,但也有可能被僵屍擊敗,或者被“黃雀在後”的玩家撿漏。

僵屍房的設計其實綜合了空投和轟炸區兩者的作用,一方面可以為玩家提供高級裝備,另一方面聚集玩家,加快淘汰節奏,控制遊戲時長。但與轟炸不同的是,玩家可以選擇自主回避,這也是拉開玩家之間差距的有效手段。愛好對抗和喜歡策略的玩家都可以在遊戲中獲得更大的選擇空間。

此外,遊戲另一個非常手遊化的設計就是可以將遊戲中獲得的成就直接展示。比如獲得一次冠軍後,玩家可以獲得一個有效期為一天23小時的“荒島冠軍”頭銜,使用後頭銜對其他玩家可見,是展示自身成績的直接途徑。

通過荒島特訓模式,還可以獲得《穿越火線》手游傳統模式的相關道具,從而達到玩家的有效引流。

發展潛力:更加豐富的內容填充

《穿越火線》這一經典IP加上時下大熱的生存玩法,如何才能達到一加一大於二的效果?騰訊給出的答案是進行豐富的遊戲內容填充。從今年的UP大會上,我們就不難看出騰訊在泛娛樂化發展的決心,騰訊旗下的老IP 《QQ飛車》還是新遊戲《歡樂球吃球》等,都為在內容填充上下足了功夫。

除了《穿越火線》本身的內容,荒島特訓模式的加入是在原有基礎上進行的玩法提升,而在內容填充方面,除了較為傳統的代言人、主題曲(鄧紫棋為《穿越火線》手游演唱主題曲,遊戲場景中也可以看到鄧紫棋畫像)等,荒島求生也在一點點的進行更多的植入工作。

在商業化上,遊戲中目前已經有了與摩拜單車的植入合作和王尼瑪頭套的植入,除了體現遊戲更大的商業價值之外,這些植入也可以成為玩家遊戲之外的話題和談資。

就騰訊自身的經驗和實力而言,相信在未來我們有機會看到更多這樣的內容填充。

結語

回到文章開頭“鄙視鏈“的話題,端遊玩家與手遊玩家本就是兩個差異比較大的玩家,試圖同時用一款遊戲同時討好兩方無疑是取二者之間的交集,有很大的局限性,在《穿越火線》手遊本身擁有良好用戶基礎的前提下,這麼做顯然也很不明智。

因此我們也不難看出為什麼荒島特訓模式並沒有刻意向端遊版的體驗靠攏,端遊玩家和手遊玩家在這種情況下就好比是“魚與熊掌不可兼得”。荒島特訓的設計完全可以被視作是最適合手遊玩家的生存類產品典範。

而在戰術競爭類產品大批湧現的市場現狀下,打頭陣的荒島特訓也是騰訊一次成功的,有區分度的嘗試。借助騰訊自身的優勢,在這款產品之後,我們或許可以期待騰訊在生存類遊戲上有更大的進步。

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