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經歷了王者榮耀、吃雞和S7後,電競行業的下一個爆款會是什麼?

對於中國電競來說, 今年無疑是至關重要的一年, 聯盟化、俱樂部投資熱、主客場、移動電競等各種趨勢陸續顯現。 而今年中國電競行業有三個最火的關鍵字:王者榮耀、吃雞、S7。 從業人士對今年的電競行業有怎樣的觀察?在懶熊體育Future Day系列論壇之“電競掘金術”北京站中, 四位嘉賓就“電競的2017和下一個爆款”這一話題進行了探討:

亞佰天辰COO吳琪生

亞佰天辰主要做體育+電競的賽事和孵化、電競戰隊的培訓和運營、電競的藝人經濟, 我們結合中超傳統俱樂部這個體育IP, 做了電競足球聯賽, 今年舉辦了第一屆。 我們跟中超俱樂部結合, 他們本身已經有一批用戶和球迷, 然後通過電競這麼一個年輕化、粘性非常高、活躍度非常高的群體, 把兩個大的IP結合起來做成一個新的賽事IP, 去服務於我們整體的電競群體, 我們覺得是能起到1+1大於2的效果。

為什麼現在中超會去做電競這個領域呢?其實他們是看重了電競這個市場,

還有電競接觸的這些年輕的群體, 所以他們想通過這些年輕化的群體去反哺到中超本身的足球文化中, 他們覺得球迷跟中超俱樂部之前是很強的一個紐帶。

過去第一屆的聯賽我們在開始時想從哪塊去切入?選擇體育去切入的原因是說中超已經有傳統俱樂部的商業模式, 有這樣的土壤, 在這個基礎上做電競化的升級。 一個新的賽事IP需要有一個孵化週期, 本身有商業化的土壤, 只是目前要做升級, 更好的去把球迷、或者贊助商品牌拉進來。

聯盟電競賽事總監傅博

王者榮耀、吃雞、S7, 這三者之間的共同點是升級, 是對整個行業一個新的形態變化。 王者榮耀來最大的升級點在於移動, 之前電競更多在於PC端, 手遊端更多是益智休閒的遊戲, 但是王者榮耀證明手游是可以作為電競的, 受眾基礎也是非常的廣泛。

第二是吃雞, 在吃雞之前最火的遊戲基本上都是MOBA類遊戲, 其實MOBA類是對過去即時戰略類的升級,

而過去跟即時戰略同等重要的遊戲是FPS類, 吃雞的出現屬於FPS遊戲的升級, 它證明FPS遊戲升級以後一樣很好玩很受歡迎。

最後S7, 是從年輕人向大眾的升級。 今年S7在全國分四個城市舉辦, 四個城市全部非常有代表性, 贊助商也告別了傳統的外設廠商, 大量的傳統客戶, 尤其像賓士、伊利、快消品牌進來, 它也徹底從一個IT用戶、年輕人比較喜歡的項目變成了大眾都比較喜歡的項目。

聯盟電競也做了很多嘗試和相應的升級。 首先在去年和今年年初的時候初步完成了在全球場館網路的佈局, 我們在國內有3家館, 分別在北京、深圳、貴安, 在美國有2家館, 在歐洲有電競大篷車, 現在基本上完成了各個區域場館的獨立運轉。 我們今年嘗試著把三地的場館打通,

利用自己歐洲的賽事品牌Legend Series移植到中國和美國, 最後三地的冠軍彙集到美國進行總決賽。

第二個升級是場館核心內容的升級和豐富, 最明顯的例子是在美國, 我們在美國拉斯維加斯的電競館正在裝修, 我們前期的場館運營中更多還停留在賽事階段, 而且是承辦賽事的階段, 除了承辦賽事以外還有大量的事情做, 我們也可以做自主賽事, 還有內容生產, 電競館不僅僅是一個電競賽事的承辦地, 本身也能夠成為內容的源頭, 進一步豐富電競的生態。

在電競方面應該C端業務應該是重點發展的方向。 聯盟電競北京館運營到現兩個多月的時間, 處於一個打平的狀態, 為什麼還要不斷地去做深?因為我們有美國的經驗, 美國館去年一年的純利潤超過100萬美元,整體B端的業務占不到一半,另外一半的業務是從C端獲取的,一方面要有足夠多的內容,場館在一年當中有200場以上的活動,而且並不是全靠協力廠商委託,超過一半的活動是自己舉辦的。在C端的上機費、會員費,包括酒吧,還有茶、酒水等,憑藉著這種持續的活動,C端占到總收入的50%,我們在國內複製這個模式,把電競館生態做得更加豐富。

S7的繁榮應該算是電競行業發展到一定過程後獲得的必然結果,很多資料證明了觀看比賽的人遠遠超過現在繼續玩英雄聯盟的人,說明英雄聯盟的文化基因已經沉澱到很多人的身上。

ESPTV電競世界CEO楊新爽

今年電競的大屏也算一個新的熱點,我們從今年4月啟動這個業務,從5月1日上線到現在有將近20個省的簽約落地,覆蓋大螢幕的家庭數已經超過5000萬戶,我們這個業務是立足於大屏端重新啟動電競的收視的體驗。

我個人的判斷做大屏在今年初有相當的政策風險。從最初的限遊令到現在十幾年過去,大屏端相應的管制應該是有一個機會,大屏相對來講偏互聯網的監管政策,IPTV這個管道已經有相當的使用者規模,已經非常接近傳統電視有線網的收視規模,預計到今年年底IPTV的用戶數到1.5億,跟有線網的實際用戶數非常接近。但是國家在IPTV大屏端的管控上基本沿用互聯網的監管政策,我們的分析判斷在這麼一個偏互聯網的大屏端是可以去嘗試,現在看起來這條路到現在為止,基本上在政策的容忍範圍之內。

整體來看我覺得從政策的層面上講是有一個良好的開局,接下來我們其實還會有一個大的政策突破,就是在IPTV這個層面基本解決全國落地以後,下一步我們進行的是地面頻道、各個電視臺本地頻道內容的輸出,甚至一些地方賽事直播的訴求,現在看來我們所接觸的省市台他們向當地的廣電局去報備這樣的欄目開設的時候得到了相應的許可批復,我認為從產業政策方面大家早就沒有任何的疑慮,現在在媒體,尤其在電視這端強管控這塊看起來政策有很大的鬆動,我覺得大家有一定的探索空間。

電競整體來說從變現的環節上我個人理解有兩個環節需要解決,一個是基礎設施,就是現在我做的大屏端這樣一種能夠擴展它的影響力,提升商業價值的基礎設施,從傳統體育產業來講,電視大屏的賽事直播是價值提升核心環節,多年來電競缺乏這樣一個向更主流的、更高端人群去傳播的體系,嚴重制約了電競賽事本身的商業價值和使用者規模。第二個我覺得是電競賽事過去局限的人群,一定要向社會更主流的人群去拓展。

從目前來看火的遊戲是很多的,但是從電競的層面上來講會有很多的限制因素,比如說吃雞這款爆款遊戲能否在電競體制下有所作為也看不太好,但是有一個內容接下來非常有機會,就是體育類的遊戲。國際奧會對於遊戲、電競原則的把控是不會輕易改變的,這種屬於自己信奉的道德準則,現在看來最有機會進入奧運會的一定是體育類的遊戲,遊戲尋找的體驗和賽事是不一樣的。

新浪電競總經理楚雲帆

大家都會很關注電競這個人群,都是十幾歲二十多歲,正處於一個未來消費主力的人群,如果你能在這個階段對他們產生影響,將來會有很多的機會,我們也能看到這些企業這兩年在不斷地嘗試。

電競在90後、00後這些群體裡覆蓋的程度是越來越廣的,現場去看王者榮耀的比賽,會發現基本全是90後,甚至00後,但是這些小孩在目前傳統的社交輿論裡面並沒有太大的影響力,他們可能有自己活躍的平臺,只是說很多佔據傳統輿論陣地的人不會發現他們的聲音,但是其實在潛移默化中是影響到越來越多的人,對於整個電競的影響力其實在民間,在整個年輕一代的人群裡是會越來越好。

國家隊這個概念我覺得暫時沒有太大的必要,除非說有一天電競真的像前一段時間說的那樣被奧運會吸收進去,國家可能會重視這個事情,在此之前大家各自去發展,只是說不要做出格的事情,國家也不會有時間管理這些。

這兩年確實很多電競專案起來了,最火的還是英雄聯盟和王者榮耀,因為有很大的群眾基礎,吃雞這種項目目前也有很大群眾基礎,如果再把它的觀賞性和賽事做好一點還是有很大的機會,比如說王者榮耀一款手遊花了一年的時間把英雄聯盟之前六七年走的路都走完了,目前來說各種比賽、制度比較完善,只要有群眾基礎的項目,只要國家不反對,還是有很大的機會。

懶熊體育作者 謝盛

聲明:本文由懶熊體育原創,轉載請注明www.lanxiongsports.com

美國館去年一年的純利潤超過100萬美元,整體B端的業務占不到一半,另外一半的業務是從C端獲取的,一方面要有足夠多的內容,場館在一年當中有200場以上的活動,而且並不是全靠協力廠商委託,超過一半的活動是自己舉辦的。在C端的上機費、會員費,包括酒吧,還有茶、酒水等,憑藉著這種持續的活動,C端占到總收入的50%,我們在國內複製這個模式,把電競館生態做得更加豐富。

S7的繁榮應該算是電競行業發展到一定過程後獲得的必然結果,很多資料證明了觀看比賽的人遠遠超過現在繼續玩英雄聯盟的人,說明英雄聯盟的文化基因已經沉澱到很多人的身上。

ESPTV電競世界CEO楊新爽

今年電競的大屏也算一個新的熱點,我們從今年4月啟動這個業務,從5月1日上線到現在有將近20個省的簽約落地,覆蓋大螢幕的家庭數已經超過5000萬戶,我們這個業務是立足於大屏端重新啟動電競的收視的體驗。

我個人的判斷做大屏在今年初有相當的政策風險。從最初的限遊令到現在十幾年過去,大屏端相應的管制應該是有一個機會,大屏相對來講偏互聯網的監管政策,IPTV這個管道已經有相當的使用者規模,已經非常接近傳統電視有線網的收視規模,預計到今年年底IPTV的用戶數到1.5億,跟有線網的實際用戶數非常接近。但是國家在IPTV大屏端的管控上基本沿用互聯網的監管政策,我們的分析判斷在這麼一個偏互聯網的大屏端是可以去嘗試,現在看起來這條路到現在為止,基本上在政策的容忍範圍之內。

整體來看我覺得從政策的層面上講是有一個良好的開局,接下來我們其實還會有一個大的政策突破,就是在IPTV這個層面基本解決全國落地以後,下一步我們進行的是地面頻道、各個電視臺本地頻道內容的輸出,甚至一些地方賽事直播的訴求,現在看來我們所接觸的省市台他們向當地的廣電局去報備這樣的欄目開設的時候得到了相應的許可批復,我認為從產業政策方面大家早就沒有任何的疑慮,現在在媒體,尤其在電視這端強管控這塊看起來政策有很大的鬆動,我覺得大家有一定的探索空間。

電競整體來說從變現的環節上我個人理解有兩個環節需要解決,一個是基礎設施,就是現在我做的大屏端這樣一種能夠擴展它的影響力,提升商業價值的基礎設施,從傳統體育產業來講,電視大屏的賽事直播是價值提升核心環節,多年來電競缺乏這樣一個向更主流的、更高端人群去傳播的體系,嚴重制約了電競賽事本身的商業價值和使用者規模。第二個我覺得是電競賽事過去局限的人群,一定要向社會更主流的人群去拓展。

從目前來看火的遊戲是很多的,但是從電競的層面上來講會有很多的限制因素,比如說吃雞這款爆款遊戲能否在電競體制下有所作為也看不太好,但是有一個內容接下來非常有機會,就是體育類的遊戲。國際奧會對於遊戲、電競原則的把控是不會輕易改變的,這種屬於自己信奉的道德準則,現在看來最有機會進入奧運會的一定是體育類的遊戲,遊戲尋找的體驗和賽事是不一樣的。

新浪電競總經理楚雲帆

大家都會很關注電競這個人群,都是十幾歲二十多歲,正處於一個未來消費主力的人群,如果你能在這個階段對他們產生影響,將來會有很多的機會,我們也能看到這些企業這兩年在不斷地嘗試。

電競在90後、00後這些群體裡覆蓋的程度是越來越廣的,現場去看王者榮耀的比賽,會發現基本全是90後,甚至00後,但是這些小孩在目前傳統的社交輿論裡面並沒有太大的影響力,他們可能有自己活躍的平臺,只是說很多佔據傳統輿論陣地的人不會發現他們的聲音,但是其實在潛移默化中是影響到越來越多的人,對於整個電競的影響力其實在民間,在整個年輕一代的人群裡是會越來越好。

國家隊這個概念我覺得暫時沒有太大的必要,除非說有一天電競真的像前一段時間說的那樣被奧運會吸收進去,國家可能會重視這個事情,在此之前大家各自去發展,只是說不要做出格的事情,國家也不會有時間管理這些。

這兩年確實很多電競專案起來了,最火的還是英雄聯盟和王者榮耀,因為有很大的群眾基礎,吃雞這種項目目前也有很大群眾基礎,如果再把它的觀賞性和賽事做好一點還是有很大的機會,比如說王者榮耀一款手遊花了一年的時間把英雄聯盟之前六七年走的路都走完了,目前來說各種比賽、制度比較完善,只要有群眾基礎的項目,只要國家不反對,還是有很大的機會。

懶熊體育作者 謝盛

聲明:本文由懶熊體育原創,轉載請注明www.lanxiongsports.com

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