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騰訊宣佈代理《絕地逃生》和《H1Z1》,可PC端首款可玩的戰術競技網遊卻不是這兩款

就在無數玩家對《絕地求生》國服翹首以盼, 以及昔日"紅衣軍團"成員們為《H1Z1生存王者》的公佈奔相走告時, 騰訊旗下IP分量最重的FPS網遊《使命召喚OL》, 上線了名為“勇者遊戲模式”的預約網站, 結合一周年時公佈的遊戲Demo, 和12月14號的上線節點, 這很有可能是PC端FPS遊戲中最先可以零門檻試玩的戰術競技端遊。

戰術競技:剛剛流行就已進入白熱化競爭的遊戲品類

近來, 隨著《絕地求生》《H1Z1生存王者》國服的相繼公佈, 已經具有相當熱度基礎的國內戰術競技品類網遊市場, 早早進入了白熱化競爭的格局。 從興起到流行,

再到進入品類細分領域的差異化競爭, 傳統FPS與MOBA品類的市場階段轉變都用了數年時間, 而戰術競技品類卻只用了不到一年。

這一現象的產生, 一方面是由於戰術競技類模式本身極強的觀看屬性。 通過在直播平臺觀賞主播的遊戲過程, 欣賞遠程8倍瞄準爆頭、近戰攻樓鋼槍、舔包跑圈等, 使大部分用戶在尚未試玩遊戲前, 便獲得了相當的遊戲樂趣, 充當遊戲自來水。 PDD、笑笑等各大平臺主播都曾主動試玩這類遊戲。

僅憑觀看直播就能獲得快感, 是此類遊戲快速擴散的關鍵

另一方面, 遊戲廠商看到戰術競技遊戲的巨大紅利, 通過大量的市場費用和快速產品上線, 加快了此類遊戲的入場步伐。 從暑期以來, 《小米槍戰》《荒野行動》《終結者2》, 還有緊隨其後並呈現反超之勢的CF手遊"荒島特訓"版本, 讓這個市場迅速加入了大量競爭者, 提升了該品類的熱度。

而戰術競技類玩法真正的發祥地——PC端遊市場卻相對寂靜, 一方面是因為兩款頭部產品《絕地求生》《H1Z1生存王者》才剛剛公佈不久,

正式上線國服仍有時日, 另一方面端游產品開發近似形態玩法, 既需要面對巨大風險, 投入大量資金與時間成本, 又對產品自身的品質、內容框架與戰術競技類玩法的相容性, 以及開發團隊的技術底蘊有著極高的要求, 因此, 市面上可以真正立即體驗到的戰術競技類端遊, 或包含近似內容的端遊產品, 實則相當稀少。

手遊圈戰火紛飛, 端遊用戶卻只能苦等

更重要的是, 在移動端市場已就誰能率先搶佔市場制高點而打得不可開交的這段時間裡, 從社交網路的各種回饋聲音當中不難看出, 對於一些在體驗戰術競技端遊方面, 並不會受到硬體設備、網路環境等因素制約的PC遊戲玩家來說, 移動端的戰術競技類遊戲並不能真正滿足他們的需求。

《使命召喚OL》推“勇者遊戲”版本, 這裡並非你所想的“大吉大利”

12月9日, 《使命召喚OL》開啟了“勇者遊戲”先鋒測試, 作為目前國內端遊市場上唯一真正免費可玩的戰術競技類產品, 《使命召喚OL》已提前在官網以測試服內容公告的形式,

透露了有關“勇者遊戲”的更多細節。

該專題頁包含了對模式規則的詳解

從此次公告的內容當中, 可以歸結出“勇者遊戲”這個戰術競技模式的幾大特徵:

第一, 神似而非形似。

“勇者遊戲”作為戰術競技類玩法模式, 抓住的是這一類型玩法在超大規模戰場的戰術競技對抗、極高的自由度、難以預料的勝負走向、武器道具的收集與合理運用等幾個方面的本質, 同時,遊戲從下而上的入場方式、大螢幕式的淘汰顯示機制,以及相對少的遊戲人數,讓人感覺這更像是一場“饑餓遊戲”。

第二,是《使命召喚OL》自身特色的保留。

“勇者遊戲”雖採用的是典型戰術競技類遊戲的規則框架及大規模場景,但具體到玩家實戰當中,無論是《使命召喚OL》原本的武器、配件,還是極富COD特色的被動技能等要素,在新模式當中大多都得到了保留,僅移除了過於強勢的連殺技能系統。這樣的做法,也使得《使命召喚OL》“勇者遊戲”的對戰節奏與策略,呈現出與《絕地求生》《H1Z1生存王者》都不同的特點。正如本文開篇所言,在《使命召喚OL》“勇者遊戲”模式裡,由於RPG火箭發射器、各類強力戰術裝備,以及"死寂"等被動技能的存在,主動出擊並爭奪重要補給的玩家往往更能佔據優勢,而所謂的"苟",借助特定被動技能的搭配也仍然有其存在價值,從總體收益上看顯得平衡許多。

《使命召喚OL》裡被動技能的重要性甚至常常大於武器性能

第三,是更多創新要素的加入。

或許是為了進一步增強差異化特色,更好地調節遊戲進程節奏,《使命召喚OL》“勇者遊戲”還加入了晝夜交替,雷電、迷霧、地震、暴雨等天氣環境變化,以及會迫使玩家離開建築物的毒氣、遮罩玩家地圖顯示的電磁干擾等額外隨機事件。這些創新要素的加入,一方面能夠更好地突顯《使命召喚OL》自身的遊戲品質,另一方面也讓遊戲對戰環境更加多變,讓戰局走向充滿更多可能。

某些設定可稱得上是別(da)出(kuai)心(ren)裁(xin)

綜上所述,在戰術競技品類市場大熱的當下,《使命召喚OL》這一美國產品一反常態,以最快的速度,試圖滿足國內FPS用戶對戰術競技端遊的需求,而更重要的是,《使命召喚OL》“勇者遊戲”是基於自身原有特色及產品架構,在融入大量創新元素的基礎上所打造的戰術競技對抗玩法。

而對於真正瞭解《使命召喚OL》以及整個“COD”系列的玩家來說,在《使命召喚OL》當中無論看到怎樣新鮮或流行的玩法模式都不足為奇,用經典武器配件、戰術動作和各種戰術裝備所構成的COD體系來承載任何玩法模式,都不會輕易失掉這個系列原有的特質。那麼這次的“勇者遊戲”究竟如何?玩家可以去官網提前預約試玩資格,親身體會《使命召喚OL》裡不一樣的戰術競技。

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同時,遊戲從下而上的入場方式、大螢幕式的淘汰顯示機制,以及相對少的遊戲人數,讓人感覺這更像是一場“饑餓遊戲”。

第二,是《使命召喚OL》自身特色的保留。

“勇者遊戲”雖採用的是典型戰術競技類遊戲的規則框架及大規模場景,但具體到玩家實戰當中,無論是《使命召喚OL》原本的武器、配件,還是極富COD特色的被動技能等要素,在新模式當中大多都得到了保留,僅移除了過於強勢的連殺技能系統。這樣的做法,也使得《使命召喚OL》“勇者遊戲”的對戰節奏與策略,呈現出與《絕地求生》《H1Z1生存王者》都不同的特點。正如本文開篇所言,在《使命召喚OL》“勇者遊戲”模式裡,由於RPG火箭發射器、各類強力戰術裝備,以及"死寂"等被動技能的存在,主動出擊並爭奪重要補給的玩家往往更能佔據優勢,而所謂的"苟",借助特定被動技能的搭配也仍然有其存在價值,從總體收益上看顯得平衡許多。

《使命召喚OL》裡被動技能的重要性甚至常常大於武器性能

第三,是更多創新要素的加入。

或許是為了進一步增強差異化特色,更好地調節遊戲進程節奏,《使命召喚OL》“勇者遊戲”還加入了晝夜交替,雷電、迷霧、地震、暴雨等天氣環境變化,以及會迫使玩家離開建築物的毒氣、遮罩玩家地圖顯示的電磁干擾等額外隨機事件。這些創新要素的加入,一方面能夠更好地突顯《使命召喚OL》自身的遊戲品質,另一方面也讓遊戲對戰環境更加多變,讓戰局走向充滿更多可能。

某些設定可稱得上是別(da)出(kuai)心(ren)裁(xin)

綜上所述,在戰術競技品類市場大熱的當下,《使命召喚OL》這一美國產品一反常態,以最快的速度,試圖滿足國內FPS用戶對戰術競技端遊的需求,而更重要的是,《使命召喚OL》“勇者遊戲”是基於自身原有特色及產品架構,在融入大量創新元素的基礎上所打造的戰術競技對抗玩法。

而對於真正瞭解《使命召喚OL》以及整個“COD”系列的玩家來說,在《使命召喚OL》當中無論看到怎樣新鮮或流行的玩法模式都不足為奇,用經典武器配件、戰術動作和各種戰術裝備所構成的COD體系來承載任何玩法模式,都不會輕易失掉這個系列原有的特質。那麼這次的“勇者遊戲”究竟如何?玩家可以去官網提前預約試玩資格,親身體會《使命召喚OL》裡不一樣的戰術競技。

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