編者按:本文作者Lucas Wiseman 是美國全國性體育市場行銷公司CHARGE經理, 主管公共關係 。
電子競技市場的疆域繼續擴大, 一些圈外人正在給這個領域帶來知識與專業經驗, 幫助這項運動成長。
最近, 我和三位元轉行投身電子競技行業業的專家Ken Ungar、Mark Coughlin和Jason Moore面對面聊了聊。 對於這個成長中的行業面臨哪些挑戰, 那些是最大的積極因素, 整個行業會往什麼方向發展, 他們都暢談了各自的看法。 這三位元專家都在電子競技行業以外的領域涉獵很廣, 經驗老道, 他們給這個行業帶來了豐富的知識。
Ungar創立了體育市場行銷公司CHARGE,
Coughlin在知名電子競技組織Team Envy主管行銷和營業收入, 説明該組織加入暴雪娛樂熱門遊戲《守望先鋒》的全球大型電子競技聯賽《守望先鋒聯賽》。 他曾在體育業行銷公司 Octagon任執行副總, 幫助美國通信公司NEXTEL與全國汽車競賽協會NASCAR協商, 最終兩家機構成功達成合作。
Moore是則全方位電子競技經紀服務公司Agency for Professional Esports(APE)的首席執行官, 也是電子競技選手的經紀人。 APE目前代理三十餘位元頂級遊戲玩家和遊戲扮演者。 他曾任希爾頓酒店集團的總裁, 耗時十年開發並管理該集團的品牌, 助其成長為《財富》100強企業。
是什麼讓你們決定進入電子競技領域, 是不是某個時刻或者某件事促使你們做了這樣的決定?
Ken Ungar:我覺得電子競技行業已經走到了一個重要的轉捩點, 粉絲對電子競技的熱情和逐步根深蒂固的興趣已經達到一定程度, 足以讓這個行業非常具有商業可行性, 業內聯賽、比賽隊伍、玩家及為他們服務的公司不但有望自行維持運營, 還能獲得盈利。
幾年前, 我去觀看職業遊戲大聯盟(MLG)在美國俄亥俄州首府哥倫布舉行的重大賽事, 整整三個比賽日, 我坐在賽場, 每天都有數以千計的粉絲在我周圍, 每看一場比賽都至少要待八小時。 我親眼目睹了粉絲無比的熱情和濃厚的興趣, 過去四十年, 我從未在其他任何競技運動中看到粉絲有如此熱情和興趣。
Mark Coughlin:我認為, 我的轉捩點出現在遇到Team Envy公司的創始人Mike Rufail, 他開始讓我瞭解一些資料, 讀一些研究報告。 我開始關注它(電子競技)。 我感覺, 要是他給我看的這些都是真的, 那它還真有點特別。 在那之後, 我去年去了遊戲CS:GO聯賽的決賽。 當時我被震撼了。 不只是因為有那麼多觀眾觀看比賽, 還因為如此龐大的觀眾能對參賽選手的一舉一動做出不同反應。 他們知道哪些是重要行動, 哪些不重要, 雖然現場有很多拍攝鏡頭, 但他們清楚地瞭解賽況。
Jason Moore:我之前給娛樂行業裡的青年才俊做經紀人, 幹了很長時間。 我也很熱衷體育業, 更是一名狂熱的遊戲愛好者。 我和一個同事一道做過一支北美地區英雄聯盟冠軍聯賽(NA LCS)隊伍的收購案。 在遊戲產業, 英雄聯盟聯賽還算新面孔, 但和其他兄弟遊戲聯賽相比, 北美的這個聯賽已經不算新生力量。 儘管如此, 在操作收購交易期間, 我看到了第一手資料, 發現NA LCS的職業選手仍然缺少自己的經紀人, 這裡沒有經理、經紀公司、公關宣傳人員。 我來到NA LCS的賽場, 看到選手們賽後聚集在一起和粉絲見面, 向觀眾問好。 可那裡一切都是免費的,
如今電子競技行業面臨哪些重大挑戰?
Ungar:這個行業仍然是莽荒地帶, 各種商業模式之間的界線很模糊, 因此還不清楚業內聯賽和賽隊的商機在哪裡發端、哪裡結束, 也不清楚玩家有什麼機遇、他們有什麼相應的權力。 這一切都需要在未來幾年明確下來。
Coughlin:從企業的角度、從商業化的角度看, 我認為兩種遊戲要設法化解最大的挑戰是, 地域和比賽日程。 日程方面, 很多這些遊戲的相關比賽都沒有定期舉行。 缺少定期聯賽的比賽只在某個大陸舉行, 未能全球普及,基本上還在努力收回舉辦聯賽的成本,沒能形成長達一個賽季的競爭,也就不會這樣誕生一支可能走向全球的地區冠軍隊伍。歐洲知名電經組織ESL和其他組織都在舉辦比賽,但還有很多賽事也在舉行。這種形勢讓行銷人員很難理解。很多時候,連參加電子競技比賽的隊伍都不能提前幾周弄清楚要去哪裡比賽。
Moore:所有重大體育運動、極限運動、娛樂和音樂領域都面臨同樣的挑戰。現在的一些挑戰只是其中一小部分,比如在保護和管制天才的專業選手之間取得平衡,選手的雇主、贊助商,比賽的播放權、選手加入遊戲協會組織,除賽隊集體代言合同以外選手個人的代言。還有一些和所有傳統體育運動共有的問題,這些問題傳統體育運動也必須克服,而且還在面對。比如NASCAR的一些大規模車手見面活動轉播還在竭力尋找觀眾群。比如足球已經是全球市場最龐大的傳統體育運動,在北美市場,職業足球運動員的薪酬卻比其他職業運動選手低得多。有一些挑戰是體育產業整體面臨、也正在攻克的,它們也將是電子競技行業的挑戰。
電子競技行業最大的利好是什麼?
Ungar:人口變化趨勢對電子競技行業特別有利。視頻遊戲的玩家人數逐年增長,電子競技如今成為現代生活方式中一個文化方面的組成部分,隨著傳統視頻遊戲活動持續發展壯大,你會看到更多人加入電子競技。新的生力軍——那些十幾歲的孩子開始擁抱視頻遊戲生活方式,現在的視頻遊戲玩家年歲漸長,可能到了三四十歲還會保持這種愛好。
Moore:對世界各地的孩子而言,和其他年輕的體育聯賽一樣,這個全新的體育產業同樣帶來正面的基本影響。有了大學的獎學金,還有職業化的前景激勵,玩家可以像過去一樣享受作為粉絲的快樂,也可以獲取相關獎學金進入大學深造,甚至可以晉升為職業選手,憑藉個人愛好謀生。上一次進入大眾文化並最終形成產業的新“運動”可能非籃球莫屬。如今,在全球開展籃球比賽的地方,這項運動已經是一項產業,一個市場,一種生活方式。我預計,除了電子競技,不會有另一個產業和市場能重現籃球那樣的輝煌。
電子競技行業今天最重要的三個人物或者品牌是什麼?
Ungar:我會站在三大重要產業部門的角度回答這個問題。其中出版商和聯賽現在完全是同義詞,另外還有賽隊和選手。這三者將繼續腳力,為了共用的經濟實力你爭我奪。這就是三股最重要的力量,它們是電子競技生態系統的核心。
Coughlin:目前最重要的可能是美國電游開發商Riot和另一美國遊戲開發商動視暴雪,因為他們正在發起這些聯賽。我認為,大家都對他們抱以期待,希望他們成功、不會以失敗告終。期待他們推出這些聯賽,看其他遊戲和其他地區可不可以複製他們的做法。
Moore:我覺得重要的太多了,說三個遠遠不夠,但腦子裡一下子想到的名字是:三屆英雄聯盟全球總決賽的冠軍Faker、遊戲直播網站Twitch和北美電子競技俱樂部Cloud9的聯合創始人Jack Etienne。
你認為,哪些遊戲、或者哪類遊戲可能最有潛力成長為重大的電子競技運動?
Ungar:我覺得,在這方面最有意思的現象是,傳統體育運動延伸發展為電子競技運動。有美國職業橄欖球大聯盟(NFL),就有模擬橄欖球的單機遊戲Madden,有了美國男子職業籃球聯賽NBA,也有籃球遊戲NBA2K,世界一級方程式賽車比賽也有相關的電子競技遊戲。所以,現實世界的體育運動體驗具有很強的延伸能力,進入了視頻遊戲和電子競技領域。這種拓展能力極為強大,因為它能利用三大重要力量——運動、遊戲玩家和觀眾的關係。舉例來說,它可以創造一種全年全天無休的強大體驗,這正是重大體育運動對相關電子競技運動如此感興趣的原因。
Coughlin:未來仍然會有一些消費品牌抵制,它們還沒有真正接受那些反映軍事血腥和無畏的熱血型遊戲。我覺得,我們可能會看到旁觀型遊戲越來越多,比如《守望先鋒》那類,它實際上就是第一款注重旁觀者的電子競技遊戲。
Moore:這不僅和競爭局面有關,還關係到客戶群,最重要的是決定遊戲潛力的粉絲。韓國PUBG公司開發的遊戲《絕地求生》正在佔領Twitch,我們將看到它作為競技性聯賽怎樣擴大影響。我也很好奇,想看看如何組織20支賽隊參與、每隊四名選手的局域網連線遊戲賽事。目前組織了這類大型賽事的遊戲有LOL、CS:GO和DOTA2。它們依然有大範圍群眾基礎和專業賽隊。因此,新遊戲擁有深厚的粉絲群,其在電子競技領域的競爭優勢得到了考驗。這才是關鍵。人人都可以玩遊戲,但不是所有人都能參加一場電子競技比賽,參與相關體驗。
你們預計未來三年電子競技行業會朝什麼方向發展?
Ungar:我預計,還會繼續確定電子競技產業的邊界,圈外的贊助商會找到進入這一行的路子。隨著外部贊助商增多過,電子競技行業得到的投資會大幅增加。這意味著,職業電子競技選手的薪資會上漲,現有的比賽場地會更上檔次,還會興建新的場地,會有更多媒體播放比賽,播放品質會提高,粉絲也會更多,而且變得更活躍。
Coughlin:可以肯定的一點是,電子競技參賽隊伍會在屬於自己的場地比賽,特別是《守望先鋒》聯賽的隊伍。他們能不能定期佔據那些場地,我們會不會建起忠於本地隊伍的電子競技粉絲團?這是一個很有意思的領域,值得關注。如果他們能成功站穩腳跟,其他聯賽的賽隊就會效法。另一個應該密切留意的問題是,所有這些比賽是會全都在一個職業電子競技行業存活,還是只有少數比賽會主導整個行業。
Moore:真人秀節目戰勝了事先準備腳本的傳統內容,電子競技行業也會重演這樣的勝利,掀起新的通俗文化浪潮。我們會看到,職業電子競技選手出現在巴士車側的廣告位,就是現在一些車上會推銷優酪乳的那種位置,會看到他們坐在NBA洛杉磯湖人隊比賽場地邊上,看到他們和超模約會。最重要的是,孩子們將能夠憑藉打電遊的能力承擔大學學費,獲得接受高等交易和開闢職業道路的機遇。
你們願意和大家分享一下電子競技行業裡最近發生的故事或者最新的想法嗎?
Ungar:關於電子競技,最近幾周,我和教育家、贊助商、公共部門的官員、比賽場地的所有者和職業選手都聊過,這些對話很有意思。電子競技行業正在形成驚人的潮流,它將成為高中和大學求學體驗中的一個重要部分,就像籃球和橄欖球賽那樣。要讓這樣的趨勢成為現實,還有很多工作要做。只要在文化層面出現這樣的變化,電子競技變成主流生活方式,它的發展將無可限量。
Coughlin:對一個在體育產業浸淫三十年的人來說,這是一片令人興奮的沃土。我自認為從未見過如此爆發式增長並且真正席捲全球的行業。足球之前未能在北美立足,直到過去一二十年形勢才有改觀。棒球還未真正走向世界。NBA在全球化方面表現出色,粉絲遍佈世界各地,可那些願意掏出真金白銀看比賽的粉絲正在流失。電子競技行業讓人感興趣之處在於,它的確實現了全球覆蓋,而且它的賽隊擁有真正來自世界各處的選手。這種親民屬性是電子競技有別於其他行業的因素,我認為,目睹它的發展確實會令人興奮不已。
Moore::我要說,我參與了北美區《絕地求生:大逃生》比賽,那期間是我晚上吃雞最少的打遊戲時間。(注:在這款遊戲裡,“吃雞”的說法代表玩家拿到第一。)
(36氪編譯組出品,未經允許嚴禁轉載。編輯:郝鵬程)
未能全球普及,基本上還在努力收回舉辦聯賽的成本,沒能形成長達一個賽季的競爭,也就不會這樣誕生一支可能走向全球的地區冠軍隊伍。歐洲知名電經組織ESL和其他組織都在舉辦比賽,但還有很多賽事也在舉行。這種形勢讓行銷人員很難理解。很多時候,連參加電子競技比賽的隊伍都不能提前幾周弄清楚要去哪裡比賽。Moore:所有重大體育運動、極限運動、娛樂和音樂領域都面臨同樣的挑戰。現在的一些挑戰只是其中一小部分,比如在保護和管制天才的專業選手之間取得平衡,選手的雇主、贊助商,比賽的播放權、選手加入遊戲協會組織,除賽隊集體代言合同以外選手個人的代言。還有一些和所有傳統體育運動共有的問題,這些問題傳統體育運動也必須克服,而且還在面對。比如NASCAR的一些大規模車手見面活動轉播還在竭力尋找觀眾群。比如足球已經是全球市場最龐大的傳統體育運動,在北美市場,職業足球運動員的薪酬卻比其他職業運動選手低得多。有一些挑戰是體育產業整體面臨、也正在攻克的,它們也將是電子競技行業的挑戰。
電子競技行業最大的利好是什麼?
Ungar:人口變化趨勢對電子競技行業特別有利。視頻遊戲的玩家人數逐年增長,電子競技如今成為現代生活方式中一個文化方面的組成部分,隨著傳統視頻遊戲活動持續發展壯大,你會看到更多人加入電子競技。新的生力軍——那些十幾歲的孩子開始擁抱視頻遊戲生活方式,現在的視頻遊戲玩家年歲漸長,可能到了三四十歲還會保持這種愛好。
Moore:對世界各地的孩子而言,和其他年輕的體育聯賽一樣,這個全新的體育產業同樣帶來正面的基本影響。有了大學的獎學金,還有職業化的前景激勵,玩家可以像過去一樣享受作為粉絲的快樂,也可以獲取相關獎學金進入大學深造,甚至可以晉升為職業選手,憑藉個人愛好謀生。上一次進入大眾文化並最終形成產業的新“運動”可能非籃球莫屬。如今,在全球開展籃球比賽的地方,這項運動已經是一項產業,一個市場,一種生活方式。我預計,除了電子競技,不會有另一個產業和市場能重現籃球那樣的輝煌。
電子競技行業今天最重要的三個人物或者品牌是什麼?
Ungar:我會站在三大重要產業部門的角度回答這個問題。其中出版商和聯賽現在完全是同義詞,另外還有賽隊和選手。這三者將繼續腳力,為了共用的經濟實力你爭我奪。這就是三股最重要的力量,它們是電子競技生態系統的核心。
Coughlin:目前最重要的可能是美國電游開發商Riot和另一美國遊戲開發商動視暴雪,因為他們正在發起這些聯賽。我認為,大家都對他們抱以期待,希望他們成功、不會以失敗告終。期待他們推出這些聯賽,看其他遊戲和其他地區可不可以複製他們的做法。
Moore:我覺得重要的太多了,說三個遠遠不夠,但腦子裡一下子想到的名字是:三屆英雄聯盟全球總決賽的冠軍Faker、遊戲直播網站Twitch和北美電子競技俱樂部Cloud9的聯合創始人Jack Etienne。
你認為,哪些遊戲、或者哪類遊戲可能最有潛力成長為重大的電子競技運動?
Ungar:我覺得,在這方面最有意思的現象是,傳統體育運動延伸發展為電子競技運動。有美國職業橄欖球大聯盟(NFL),就有模擬橄欖球的單機遊戲Madden,有了美國男子職業籃球聯賽NBA,也有籃球遊戲NBA2K,世界一級方程式賽車比賽也有相關的電子競技遊戲。所以,現實世界的體育運動體驗具有很強的延伸能力,進入了視頻遊戲和電子競技領域。這種拓展能力極為強大,因為它能利用三大重要力量——運動、遊戲玩家和觀眾的關係。舉例來說,它可以創造一種全年全天無休的強大體驗,這正是重大體育運動對相關電子競技運動如此感興趣的原因。
Coughlin:未來仍然會有一些消費品牌抵制,它們還沒有真正接受那些反映軍事血腥和無畏的熱血型遊戲。我覺得,我們可能會看到旁觀型遊戲越來越多,比如《守望先鋒》那類,它實際上就是第一款注重旁觀者的電子競技遊戲。
Moore:這不僅和競爭局面有關,還關係到客戶群,最重要的是決定遊戲潛力的粉絲。韓國PUBG公司開發的遊戲《絕地求生》正在佔領Twitch,我們將看到它作為競技性聯賽怎樣擴大影響。我也很好奇,想看看如何組織20支賽隊參與、每隊四名選手的局域網連線遊戲賽事。目前組織了這類大型賽事的遊戲有LOL、CS:GO和DOTA2。它們依然有大範圍群眾基礎和專業賽隊。因此,新遊戲擁有深厚的粉絲群,其在電子競技領域的競爭優勢得到了考驗。這才是關鍵。人人都可以玩遊戲,但不是所有人都能參加一場電子競技比賽,參與相關體驗。
你們預計未來三年電子競技行業會朝什麼方向發展?
Ungar:我預計,還會繼續確定電子競技產業的邊界,圈外的贊助商會找到進入這一行的路子。隨著外部贊助商增多過,電子競技行業得到的投資會大幅增加。這意味著,職業電子競技選手的薪資會上漲,現有的比賽場地會更上檔次,還會興建新的場地,會有更多媒體播放比賽,播放品質會提高,粉絲也會更多,而且變得更活躍。
Coughlin:可以肯定的一點是,電子競技參賽隊伍會在屬於自己的場地比賽,特別是《守望先鋒》聯賽的隊伍。他們能不能定期佔據那些場地,我們會不會建起忠於本地隊伍的電子競技粉絲團?這是一個很有意思的領域,值得關注。如果他們能成功站穩腳跟,其他聯賽的賽隊就會效法。另一個應該密切留意的問題是,所有這些比賽是會全都在一個職業電子競技行業存活,還是只有少數比賽會主導整個行業。
Moore:真人秀節目戰勝了事先準備腳本的傳統內容,電子競技行業也會重演這樣的勝利,掀起新的通俗文化浪潮。我們會看到,職業電子競技選手出現在巴士車側的廣告位,就是現在一些車上會推銷優酪乳的那種位置,會看到他們坐在NBA洛杉磯湖人隊比賽場地邊上,看到他們和超模約會。最重要的是,孩子們將能夠憑藉打電遊的能力承擔大學學費,獲得接受高等交易和開闢職業道路的機遇。
你們願意和大家分享一下電子競技行業裡最近發生的故事或者最新的想法嗎?
Ungar:關於電子競技,最近幾周,我和教育家、贊助商、公共部門的官員、比賽場地的所有者和職業選手都聊過,這些對話很有意思。電子競技行業正在形成驚人的潮流,它將成為高中和大學求學體驗中的一個重要部分,就像籃球和橄欖球賽那樣。要讓這樣的趨勢成為現實,還有很多工作要做。只要在文化層面出現這樣的變化,電子競技變成主流生活方式,它的發展將無可限量。
Coughlin:對一個在體育產業浸淫三十年的人來說,這是一片令人興奮的沃土。我自認為從未見過如此爆發式增長並且真正席捲全球的行業。足球之前未能在北美立足,直到過去一二十年形勢才有改觀。棒球還未真正走向世界。NBA在全球化方面表現出色,粉絲遍佈世界各地,可那些願意掏出真金白銀看比賽的粉絲正在流失。電子競技行業讓人感興趣之處在於,它的確實現了全球覆蓋,而且它的賽隊擁有真正來自世界各處的選手。這種親民屬性是電子競技有別於其他行業的因素,我認為,目睹它的發展確實會令人興奮不已。
Moore::我要說,我參與了北美區《絕地求生:大逃生》比賽,那期間是我晚上吃雞最少的打遊戲時間。(注:在這款遊戲裡,“吃雞”的說法代表玩家拿到第一。)
(36氪編譯組出品,未經允許嚴禁轉載。編輯:郝鵬程)