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百萬美元收入的VR解謎遊戲是如何誕生的?

《幻想裝置》難道不是實現這個遊戲最好的方式嗎?” 儘管Radial Games的成員滿懷壯志, 但他們卻並沒能成為Valve所選中的第一批獲得Vive開發者套件的人選之一。 然而Radial Games對這個遊戲熱情高漲, 最後決定在還沒有拿到VR頭顯設備的情況下就開始開發《幻想裝置》的VR版。

Moore說, “我們相信我們能做到, 而且能做好。 ”

幾周之後, Radial Games和Valve方面合作, 舉辦了一場遊戲開發活動(game jam, 類似一個在短時間內製作遊戲的競賽), Valve帶來了一些Vive套件來測試開發者們的成果。 然後, Radial Games向Valve展示了自己的demo, 於是, Valve告訴他們可以把那些留下開發套件, 供後續的開發使用。

“其實我們是用了一種有點心機的方式去向Valve展示我們的遊戲”,

Moore談論當時的發生的事情時說。

準備失敗

Radial Games最初計畫用四個月的時間, 在2015年底完成《幻想裝置》的開發, 那是HTC最初決定的向大眾市場發售Vive的時間。

一開始, 主創Sarah Northway說, 他們做好了準備, 即使遊戲最後一分錢也賺不到, 完全失敗, 也能夠接受。 他們從之前工作獲得的收入能夠支撐他們用四個月來開發這款遊戲。

“我們打算用四個月的時間來完成這款遊戲, 即使最後什麼都沒得到, 我們至少也能夠獲得關於VR開發的經驗, 為下一份工作做好準備。 我們相信這個過程會很有趣的。 換句話說, 我們決定要做這件事, 但並非孤擲一注。 ”

世事難料, Vive的大眾發售時間推遲到了2016年4月;同時,

用戶對遊戲早期版本的反響很積極。 Radial Games與Vive達成了捆綁銷售的協定, 為遊戲確保了一部分收入。

“捆綁協議基本上能讓開發回本了。 ”Colin Northway說。

Sarah Northway則說, “當我們拿到達成捆綁協定的時候, 我就知道穩了。 在商業計畫中靈活反應是很關鍵的。 ”

Moore表示, “如果我們當時沒拿到捆綁協議, 或者當時初次發售的銷量沒這麼多, 這個故事可能就完全是另一個樣子了。 我們整個團隊都冒了這個風險, 但我們都接受了這一點, 即使四個月的開發打了水漂也沒問題。 結果, 四個月還沒結束, 我們已經拿到了一個大訂單。 ”

別怕“奇怪”

Vive發售推遲讓團隊有了更多時間來探索遊戲的內容, 讓作品更加完整, 主創們希望這款遊戲不只是一款遊戲, 更能夠推動VR設計理念向前發展。

例如, 在《幻想裝置》中有一個頭盔, 實際上是傳統遊戲中存檔功能的具象化。 戴上遊戲中的頭盔, 玩家就會被傳送到另一個世界中, 在這個世界中玩家可以儲存自己的作品, 也可以欣賞別人創造的機器。

他們還開發了一個迷你版的遊戲, 讓人們方便在坐姿和面向固定的時候玩。 這個迷你版又讓遊戲本身能更方便地移植到Rift和PS VR的平臺上。

那麼, 考慮到所有這些恰到好處的幫助了這款遊戲的因素, 讓《幻想裝置》如此成功的, 到底是運氣還是明智的決策呢?

Colin Northway的回答是:“當然是二者兼而有之。 我們從獨立開發中學到的很重要的一點是, 獨立團隊有一個優勢, 就是你可以做很奇怪很有病的的東西。 大公司做不到這一點,

因為大公司總是厭惡冒險。 ”

但另一方面, 獨立開發者往往是在用自己本人的未來下注, 而不像公司的風險只局限在商業領域。 Moore和Northway夫妻倆都說, 不要犯傻為了追逐VR中的一個概念而押上自己的房子、透支信用卡。 他們這些開發者是因為之前的積累, 才讓他們有空間和餘裕來著手於《幻想裝置》的開發。 在那之前, 他們作為獨立開發者只是在週末和工作日的晚上工作。 這也是為什麼他們能夠不懼怕失敗。

Colin Northway說, “我個人覺得, VR開發現在還處在這樣一個時期, 開發者需要努力地去構築自己的技能, 儘量多地去嘗試和試驗, 這樣等到商業環境真正好起來的時候, 你做好了準備, 這時方能真正開始利用良好商業環境所帶來的機會。

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