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主播又被逼瘋了!我僅用1毛錢就讓這個遊戲主播變成了一隻“雞”

近十年來, RPG、MOBA、FPS等遊戲類型一直保持著穩中有升的市場份額, 而相比之下, 塔防遊戲所受到的關注度似乎並不算高。 但實際上在《英雄聯盟》正如火如荼的時代, 一款另類的PC塔防遊戲《獸人必須死》也曾掀起一陣波瀾。 這款由《帝國時代》開發商Robot Entertainment研發的作品於2011年首度曝光, 憑藉顛覆式的創新獲得了不少好評。

《獸人必須死》的玩法融合了3D陷阱塔防、策略對抗以及團隊競技, 玩家需要操作英雄佈置陷阱防守, 並帶領小兵進攻。 在騰訊代理國服之後, 不少國內玩家便開始接觸到了這款遊戲的網路版。

時隔6年, 《獸人必須死OL》國服終於在12月12日宣佈開啟了公測。

對於這款老遊戲, 關於公測版本設計層面上的內容葡萄君在此並不過多贅述, 相比之下, 《獸人必須死》首次推出的“直播互動”設計成為了公測版本的最具話題性的玩法之一, 而在這個玩法背後, 則是遊戲對當前主流社交玩法的一次創新性的嘗試。

什麼是“直播互動”玩法?

在《獸人必須死》全新的直播互動玩法中, 觀眾將不再拘泥於給喜愛的主播送禮點贊, 也可以通過給主播贈送道具禮物, 來實現對主播的干擾或協助, 掌控主播的命運。

以某直播平臺為例, 其在《獸人必須死》直播版塊中額外增加了“遊戲道具”選項, 觀眾可贈送給主播“變雞”, 隨後遊戲畫面會顯示“XX直播發送了變形術!”同時,

主播在遊戲中的角色變成“無法操作的雞”, 持續數秒後恢復原態;

上圖為直播間道具介面

上圖為直播間介面, 遊戲畫面呈現道具特效

上圖為遊戲介面, 主播角色變成了一隻雞

除了變雞之外, 還有“墨汁”、“沉默”、“眩暈”道具, 分別對應“遊戲畫面被干擾”、“無法使用技能”、“角色進入眩暈狀態”, 據悉未來還會有更多的道具上線。 這些道具對主播的遊戲進程或多或少都會帶來影響, 但前提是主播必須在遊戲設置中開啟該互動模式。

葡萄君送給了主播“墨汁”, 主播遊戲畫面隨之被干擾

這種圍繞“遊戲”與“直播”進行的交互手段在業內尚屬首例。 從早期“主播玩、觀眾看”為核心的直播1.0時代, 到後來“主播玩、觀眾打賞”所代表的2.0時代,

再到如今“主播玩、觀眾加入互動改變遊戲體驗”的模式浮出水面, 直播3.0時代或許已經有了自己的雛形。

葡萄君從《獸人必須死》團隊瞭解到, 所謂的“直播互動”採用的是通過直播平台叫用API, 將“觀眾贈送物品”這一操作指向至“遊戲伺服器記錄和實現”以及“直播頁面顯示投擲物品消息”兩個回饋上。 和傳統的遊戲內嵌入直播相比, 該模式存在本質上的區別。

交互邏輯圖

新玩法的機遇和挑戰在哪?

《獸人必須死》從最初曝光至今已有6個年頭, 依靠IP和創新玩法的它可以算作是目前PC塔防遊戲的佼佼者, 但不可否認的是, 這款遊戲的熱度在其他品類的競爭之下也在不斷下滑, 因此它也需要做出一些改變來吸引更廣泛的群體加入。

塔防遊戲的特殊性在於往往缺乏反復玩的樂趣, 這一點實際上在《獸人必須死》上有了很大程度的改善, 從最初的純單機玩法到後來加入天賦、英雄、陷阱升級、開箱等網路玩法, 玩家單局的體驗也在近幾年不斷發生變化。 但一旦玩家熟悉了套路之後, 塔防玩法還是不可避免的出現固化局面。 而直播互動新玩法的出現將為遊戲加入更多的隨機元素, 主播無法預估接下來的戰局, 遊戲套路化的問題也將一定程度上被解決。

更重要的是, 互動體驗上的升級也會讓遊戲具備更豐富的社交話題, 玩家群、官方論壇上的討論或將不局限於《獸人必須死》玩法本身, 直播、主播的話題增多後, 會更有利於提升玩家活躍度, 促進遊戲長線發展。

其實無論是《獸人必須死》還是其它網路遊戲, 互動新玩法都將有利於發展主播生態, 鼓勵玩家走上主播這條道路。 眾所周知, 塔防遊戲的樂趣在於不斷挑戰更高難度, 而從目前的體驗來看, 觀眾贈送的道具會干擾到玩家的實際操作, 這種挑戰對於好勝心強的玩家將會帶來非常大的吸引力, 部分玩家會更主動地成為主播, 接受挑戰。 與此同時, 主播本身也是曝光率相對較高的身份, 頭部主播也會有不菲的收入, 也將增強玩家的成就感。

對於觀眾來說, 他們或許是不玩該遊戲的一類群體, 新互動玩法能夠使觀眾和遊戲走得更近, 並為其帶來更新的心理認知和更強的代入感。 在休閒的直播氛圍下, 如果觀眾第一次的道具讓主播不幸“翻船”了,或許還會有第二次,第三次等一連串的回饋。

受益的還會有直播平臺本身。一方面“變雞”“墨汁”等道具均為付費道具,單個成本只有幾毛錢,參與門檻不高,但具備吸量潛質;另一方面,遊戲直播的觀賞性更強了,觀眾的話題更集中,氣氛也會更活躍,或將改善水軍氾濫、噴子成群等不和諧的現象。

但是,這種新形式的互動在未來一定會面臨挑戰。首先是如何處理主播、平臺和遊戲三者的關係。如果參與的觀眾、禮物過少,效果則不明顯;如果參與的觀眾、禮物過多,很有可能導致主播這局遊戲體驗過差,進而減少互動許可權開啟的動力(當然增益道具或許將改善這一問題)。

其次是即時性的問題。根據葡萄君的體驗,贈送禮物會即時回饋到直播畫面中,但會在約10秒後才會回饋到遊戲畫面。對於一款即時制的遊戲,每一秒玩家所面對的情況都會不一樣,而無論是BUFF還是DEBUFF,觀眾的想法和實際的結果終究會有所差別。

結語

《獸人必須死》公測新版本圍繞直播互動的改動可以說是一次非常大膽的嘗試。可以看到,如今熱門的直播遊戲中,觀眾對於主播的互動主要依託於“火箭”、“飛機”等打賞付費道具方面。

而前文提到的這種模式在未來或許將成為複製和模仿的對象。舉個例子,假設一名吃雞主播在遊戲內只需要擊殺1人即可吃雞,那麼在他剛剛開啟8倍鏡瞄準的時候,突然被玩家關切地送上了一杯“墨汁”,進而被對方反殺,這個時候主播心裡是一種怎樣的體驗?

如果觀眾第一次的道具讓主播不幸“翻船”了,或許還會有第二次,第三次等一連串的回饋。

受益的還會有直播平臺本身。一方面“變雞”“墨汁”等道具均為付費道具,單個成本只有幾毛錢,參與門檻不高,但具備吸量潛質;另一方面,遊戲直播的觀賞性更強了,觀眾的話題更集中,氣氛也會更活躍,或將改善水軍氾濫、噴子成群等不和諧的現象。

但是,這種新形式的互動在未來一定會面臨挑戰。首先是如何處理主播、平臺和遊戲三者的關係。如果參與的觀眾、禮物過少,效果則不明顯;如果參與的觀眾、禮物過多,很有可能導致主播這局遊戲體驗過差,進而減少互動許可權開啟的動力(當然增益道具或許將改善這一問題)。

其次是即時性的問題。根據葡萄君的體驗,贈送禮物會即時回饋到直播畫面中,但會在約10秒後才會回饋到遊戲畫面。對於一款即時制的遊戲,每一秒玩家所面對的情況都會不一樣,而無論是BUFF還是DEBUFF,觀眾的想法和實際的結果終究會有所差別。

結語

《獸人必須死》公測新版本圍繞直播互動的改動可以說是一次非常大膽的嘗試。可以看到,如今熱門的直播遊戲中,觀眾對於主播的互動主要依託於“火箭”、“飛機”等打賞付費道具方面。

而前文提到的這種模式在未來或許將成為複製和模仿的對象。舉個例子,假設一名吃雞主播在遊戲內只需要擊殺1人即可吃雞,那麼在他剛剛開啟8倍鏡瞄準的時候,突然被玩家關切地送上了一杯“墨汁”,進而被對方反殺,這個時候主播心裡是一種怎樣的體驗?

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