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《怪物獵人:世界》12月10日開放測試,讓我們從系列歷史來展望一下新作未來

從2004年到2017年, 《怪物獵人》這個系列從主機上的銷量平平, 到掌機上的空前火爆, 再到現在因3DS機能受限、畫面滯後, 重新回到主機平臺的新起點。 對筆者而言, 該系列豐富的狩獵玩法、出色的戰鬥動作以及獨具魅力的怪物生態都讓人沉迷不已, 本文的目的是想就這一經典遊戲的系列歷程為大家介(安)紹(利)一下目前火熱預售的新作《怪物獵人:世界》。

將於2018年1月26日正式發售的《怪物獵人:世界》, 將在明天, 也就是12月10日開啟一次試玩測試。 本次測試面向PS Plus會員, 全球的玩家均可參與。 測試版已經開放下載, 測試時間為12月10日淩晨1時至12月13日0時59分,

共計三天時間。

市面上將《怪物獵人》《討鬼傳》等玩法類似的遊戲統稱為“共鬥遊戲”, 意即最多4人一隊, 可以輕鬆連線、以PvE為主題、動作要素為主的遊戲系列。 《怪物獵人》系列雖然是目前最受歡迎的共鬥遊戲, 但這類遊戲的鼻祖卻是2000年12月21日發售的《夢幻之星Online》。 共鬥遊戲這個詞則是到了2013年才被索尼提出來, 目的是為了讓旗下的數款PSV同類遊戲能夠對抗當時一家獨大的《怪物獵人》系列。

平淡的PS2平臺

《怪物獵人》的第一作於2004年3月11日在PS2主機誕生, 當時的畫面在現在看來已經不堪入目, 武器種類也僅有6種, 但是其玩法精髓一直沿用至今。 弱化劇情和世界觀、突出動作和裝備打造要素、強調大型怪物的狩獵與戰鬥,

這樣一款玩法獨特且相對硬核的遊戲在當時並沒有收穫多少人的青睞, 究其原因除了PS2蛋疼的聯網機制, 更多的還是敗在了遊戲初代那噁心的操作和較為重複的怪物種類上。

最初的封面怪雄火龍, 和雌火龍一起出現在該系列的所有作品中

卡普空在次年年初推出了《怪物獵人G》, 添加了“亞種”這一既省事又能擴充遊戲容量的設定, 還把從下位到上位的遊戲難度提高到了新的“G”位, 針對遊戲各方面內容進行了多種填充, 然而致命的2個缺陷——麻煩的聯網和蹩腳的操作——還是沒有得到改善, 這也為以後各種炒冷飯提供了豐富的素材。

後續PS2平臺的新作只有一款《怪物獵人2》, 銷量也並不比初代好多少。 但在此作發佈之前,

卡普空早已瞄上了一塊新的肥肉, 並借此成功幾乎佔領了當時共鬥遊戲的全部市場。

巔峰的PSP平臺

2005年, 在《怪物獵人G》發行之後, 正值PSP掌機問世滿1年, 卡普空便將《怪物獵人G》順手移植到PSP平臺並命名為《怪物獵人P》——也就是攜帶版的意思。 雖然二者在遊戲內容上差別不算太大, 但是PSP得天獨厚的便攜性和得到改善的按鍵操作, 以及最關鍵的PSP全網連線功能, 使得玩家可以很方便地和朋友一起享受玩遊戲的樂趣, 也變相地降低了這個系列本來不低的門檻。 《怪物獵人P》為卡普空帶來了非常不錯的銷量。

暴躁的轟龍曾是這個遊戲裡最有特色的怪物

嘗到了甜頭, 也看到了未來的卡普空當然不會錯過良機。 他們將主機銷量不算樂觀的《怪物獵人2》,

也移植到了PSP上化身為《怪物獵人P2》。 相較初代, 2系列不僅將武器種類增加到11種之多, 還對整個狩獵世界的生態設定進行了豐富和完善, 雖然之後的掌機作品沒有繼承這一動態的生態環境系統, 但是最新的《怪物獵人:世界》卻完美地昇華了這些設定。 關於遊戲內狩獵生態的內容, 我們放到後面和《怪物獵人:世界》一起說。

《怪物獵人P2G》可謂一代經典, 封面怪是迅龍

然後在2008年, 《怪物獵人P2G》發售, 這是一款集大成的作品, 不管在難度、容量還是誠意方面都是這一系列的巔峰, 發售首周銷量便突破了一百萬, 至今仍是該系列銷量最高之作。 以至於後續的《怪物獵人P3》雖然也非常出色, 銷量也超過了2G, 但由於沒有G位難度、怪物種類也相對較少,

在玩家心目中的分量恐怕還是稍遜一籌。

創新的Wii平臺

之後的第三代正作卡普空選擇在一款新的主機平臺——當時與PS3和Xbox360分庭抗禮的Wii上發佈, 並命名為《怪物獵人3tri》。 當時這一作還引發了不小的爭議:少得過分的怪物數量、莫名削減的武器種類和需要聯網才能解鎖的上位任務。 不過《怪物獵人3tri》也實現了空前絕後的創新。

《怪物獵人3tri》的怪物數量太少, 這讓卡普空在後續作品中一直引以為戒

除了招牌的雌雄火龍得到保留, 所有舊怪物舊地圖全部被拋棄, 從頭建立一套新的生態環境和怪物種類, 加入擴展裝備內容的護石系統, 還有褒貶不一但創意十足的水戰。 無論玩家評價如何, 這部作品的風格和創新都為以後的《怪物獵人:世界》打下了堅實的基礎。

困難的水下戰鬥,你會發現以往在岸上遲鈍不已的傢伙進入水底後猶如打了興奮劑

疲軟的3DS平臺

P3之後,卡普空轉戰任天堂的3DS掌機,3tri的水戰也在3DS“怪獵”首作《怪物獵人3G》得到了回歸,獨有的上下屏操作和裸眼3D特效繼續吸引著玩家買買買。再往後《怪物獵人4》推出了高低差和乘騎戰鬥系統,這不僅改變了遊戲戰鬥的風格,還為以後《怪物獵人:世界》中出現的複雜地形和新乘騎系統提供了寶貴經驗。

黑蝕龍攜帶的狂龍病毒會讓其它怪物陷入瘋狂狀態,該設定貫穿了整個4代

2014年4G正式發售,玩家對此熱情不減,首周銷量即突破了160萬。4系列作品中加入了大量延長遊戲時間的玩法,比如讓素材裝備變得雞肋的挖掘系統(通過探索隨機地圖擊敗怪物獲取隨機的裝備和武器),比如很影響遊戲後期體驗的“極限化”怪物(也有玩家認為這帶來了更棒的挑戰)。這些內容也許為我們提供了繼續遊戲的動力,但也漸漸讓這個系列的瓶頸初顯端倪。

2015年底《怪物獵人X》的橫空出世,亮眼之餘,也讓人感覺這更像是一個冷飯集合體:整合了1到4系列幾乎所有的怪物和地圖;封面怪更是前無古人地達到了4只;狩技和風格讓本就多達數十種的武器的用法更加多樣——換言之——可以進一步來延長玩家的遊戲時間。

到了這一代,遊戲的生態基本上已經崩壞了。如果上一作的狂龍病毒還可以用古龍散播的天災來解釋,那直到《怪物獵人XX》也未說清的獰猛化,簡直就是專門為了增加遊戲難度和流程而設計的。另外鋪天蓋地的任務和大連續狩獵也讓人打得心力憔悴,更別說各種二名任務的蛋疼挑戰了。諸如此類的吐槽,相信每位“怪獵”玩家都應有所耳聞或親身經歷過。這一切顯然都表示遊戲製作者已經遇到了瓶頸,他們將遊戲強度設計得越來越大,卻在不知不覺之間遺忘了“怪物獵人”的某些精髓——那種原始、自然的狩獵風情似乎已經在艱難的戰鬥中逐漸淡化,直至徹底消失。

《怪物獵人X》封面怪罕見地達到了4個,分別對應4種屬性

3DS的機能已經滿足不了新“怪物獵人”的要求,更重要的是,其“馬賽克”般的畫面在今天早已嚴重落伍。繼續留守3DS不加創新不僅無法開拓全新的市場,還會導致玩家審美疲勞,不思進取地炒冷飯終究只會落得坐吃山空的下場。

《怪物獵人:世界》

說了這麼多,終於輪到本文的主角《怪物獵人:世界》了。該遊戲已經確認登錄PS4、Xbox One和PC三大平臺,而落下了任天堂最新的Switch主機。尚且不管後續會不會有“怪物獵人”新作登錄Switch(從XX的高清移植來看這個可能性不小),目前可以確定的是,《怪物獵人:世界》是要對以前的作品進行一次史無前例的革命,就連遊戲名字本身也包含著他們想要表現這個“世界”的想法。

《OL》和《邊境》都有著不錯的畫面,但網遊畢竟和單機遊戲有著本質的區別

首先就是畫面的提升。從各種宣傳片和試玩來看,遊戲畫質雖然稱不上頂級,但也絕對算得上是一流了。相比其它各方面的變化,《怪物獵人:世界》首先給老玩家帶來的震撼,便是這以前只存在於傳說中的“高清獵人”畫質。無論是整體自然環境的塑造,還是怪物身體上的鱗片細節,都栩栩如生且魄力十足,反倒是玩家人物顯得比較平庸。本作的每一張地圖都採用無縫銜接,再也沒了以前換區讀介面的概念;遊戲的場景複雜而龐大,狩獵不再是玩家和怪物一對一的無趣搏鬥,而是需要利用周圍各種環境和道具、甚至是高低落差來完成一場如電影般精彩的戰鬥。這也意味著我們將會體驗到有史以來最真實的怪物狩獵,能讓我們完全沉浸其中,而不再是潛意識裡偶爾會飄過“這不過是一個遊戲”的念頭。

“先聲奪人”的改觀:畫面

有了豐富的地圖元素和如風景般靚麗的畫面,當然少不了這類遊戲最重要的動作性和戰鬥體驗。從各種體驗視頻中我們可以看到這一作的戰鬥依然非常硬派,14種武器在保留了原有特色的同時也增加了新的動作,打擊感則和卡普空的另一大作《龍之信條》非常相似,刃類武器擊中怪物後會有明顯的卡肉感。此外為了讓狩獵更顯真實化,玩家砍中怪物後不再飆血而是留下傷痕,只有部位破壞或者打出大硬直時怪物們才會流血。總而言之,整體的人物動作行雲流水,近戰武器流暢到唯有真實二字可以形容,遠端重弩化身加特林子彈橫飛,不過也不是所有人都喜愛這樣的風格,這一點就見仁見智了。

開火後如加特林機槍一般的重弩,預示著遊戲戰鬥節奏的加快

再來說說作為遊戲主角的怪物們。卡普空在採訪中透露本作怪物數量應該在30到40之間,考慮到新怪佔據了絕大部分比例,再對比只有可憐的18只怪物的《怪物獵人3tri》,《怪物獵人:世界》可以說是誠意滿滿的一作了。從試玩和宣傳視頻來看,每一隻已露面的新怪都極具特色,更何況在狩獵環境完全立體化的《世界》中,獵人們的戰鬥體驗必然和以往的系列不可同日而語。我們還可以看到各種新怪物雖然顯得千奇百怪,但不會再有《怪物獵人XX》中那麼“魔幻”的品種出現了,也許是為了突出原始的真實感,卡普空這次似乎把重心放在了整體的遊戲體驗而非單一的戰鬥難度上。

給人印象非常深刻的新怪慘爪龍,注意看它四肢上那可怕的腳爪

上述這些特點不過是一個系列遊戲發展之後的必然升級,《怪物獵人:世界》真正做到突破和創新的部分,還是整個遊戲的“生態”。何謂生態?大自然中的野獸紛爭、候鳥遷徙和食物鏈迴圈便是生態最直觀的體現。放到遊戲中,表現出來的便是不同怪物之間的爭鬥和捕食、自然環境對怪物們生存的影響以及不同的怪物有著不同的棲息場所。我們可以驚喜地看到食草動物被小型肉食者群體捕獵,位於食物鏈中層的怪物則捕食這些小型肉食者,而食物鏈頂端的怪物會在領地受到侵犯時無情地驅逐一切活物。玩家們所感受到的,是一個非常真實的動態自然世界,而非以攻防數值為戰鬥主體見招拆招的通常遊戲環境。在狩獵過程中,你不僅可以利用周圍的樹木和藤蔓壓制怪物,還可以通過將目標引誘到其它生物的地盤,讓它們兩強相爭,漁翁得利。

所謂遊戲裡的生態,就是這樣充斥著天敵捕食和領地爭鬥的真實自然世界

《怪物獵人:世界》可以說是完全面目一新的一代,新增和變更的要素實在太多,這裡無法一一為大家充分介紹,但是12月10日遊戲會有一次面對PS4 Plus會員的Beta測試,屆時有條件的朋友大可親自體驗一番這款大作的野性魅力。

誠然,就目前各種試玩的表現來看,《怪物獵人:世界》仍有諸多瑕疵。比如怪物之間的隔空衝撞、某些怪物的動作幀數稍顯不足,但想必這些小問題在正式版中都會得到改善。《怪物獵人:世界》能否完全超越它的前輩,並將整個系列昇華到一個全新的高度?筆者對此十分期待。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

困難的水下戰鬥,你會發現以往在岸上遲鈍不已的傢伙進入水底後猶如打了興奮劑

疲軟的3DS平臺

P3之後,卡普空轉戰任天堂的3DS掌機,3tri的水戰也在3DS“怪獵”首作《怪物獵人3G》得到了回歸,獨有的上下屏操作和裸眼3D特效繼續吸引著玩家買買買。再往後《怪物獵人4》推出了高低差和乘騎戰鬥系統,這不僅改變了遊戲戰鬥的風格,還為以後《怪物獵人:世界》中出現的複雜地形和新乘騎系統提供了寶貴經驗。

黑蝕龍攜帶的狂龍病毒會讓其它怪物陷入瘋狂狀態,該設定貫穿了整個4代

2014年4G正式發售,玩家對此熱情不減,首周銷量即突破了160萬。4系列作品中加入了大量延長遊戲時間的玩法,比如讓素材裝備變得雞肋的挖掘系統(通過探索隨機地圖擊敗怪物獲取隨機的裝備和武器),比如很影響遊戲後期體驗的“極限化”怪物(也有玩家認為這帶來了更棒的挑戰)。這些內容也許為我們提供了繼續遊戲的動力,但也漸漸讓這個系列的瓶頸初顯端倪。

2015年底《怪物獵人X》的橫空出世,亮眼之餘,也讓人感覺這更像是一個冷飯集合體:整合了1到4系列幾乎所有的怪物和地圖;封面怪更是前無古人地達到了4只;狩技和風格讓本就多達數十種的武器的用法更加多樣——換言之——可以進一步來延長玩家的遊戲時間。

到了這一代,遊戲的生態基本上已經崩壞了。如果上一作的狂龍病毒還可以用古龍散播的天災來解釋,那直到《怪物獵人XX》也未說清的獰猛化,簡直就是專門為了增加遊戲難度和流程而設計的。另外鋪天蓋地的任務和大連續狩獵也讓人打得心力憔悴,更別說各種二名任務的蛋疼挑戰了。諸如此類的吐槽,相信每位“怪獵”玩家都應有所耳聞或親身經歷過。這一切顯然都表示遊戲製作者已經遇到了瓶頸,他們將遊戲強度設計得越來越大,卻在不知不覺之間遺忘了“怪物獵人”的某些精髓——那種原始、自然的狩獵風情似乎已經在艱難的戰鬥中逐漸淡化,直至徹底消失。

《怪物獵人X》封面怪罕見地達到了4個,分別對應4種屬性

3DS的機能已經滿足不了新“怪物獵人”的要求,更重要的是,其“馬賽克”般的畫面在今天早已嚴重落伍。繼續留守3DS不加創新不僅無法開拓全新的市場,還會導致玩家審美疲勞,不思進取地炒冷飯終究只會落得坐吃山空的下場。

《怪物獵人:世界》

說了這麼多,終於輪到本文的主角《怪物獵人:世界》了。該遊戲已經確認登錄PS4、Xbox One和PC三大平臺,而落下了任天堂最新的Switch主機。尚且不管後續會不會有“怪物獵人”新作登錄Switch(從XX的高清移植來看這個可能性不小),目前可以確定的是,《怪物獵人:世界》是要對以前的作品進行一次史無前例的革命,就連遊戲名字本身也包含著他們想要表現這個“世界”的想法。

《OL》和《邊境》都有著不錯的畫面,但網遊畢竟和單機遊戲有著本質的區別

首先就是畫面的提升。從各種宣傳片和試玩來看,遊戲畫質雖然稱不上頂級,但也絕對算得上是一流了。相比其它各方面的變化,《怪物獵人:世界》首先給老玩家帶來的震撼,便是這以前只存在於傳說中的“高清獵人”畫質。無論是整體自然環境的塑造,還是怪物身體上的鱗片細節,都栩栩如生且魄力十足,反倒是玩家人物顯得比較平庸。本作的每一張地圖都採用無縫銜接,再也沒了以前換區讀介面的概念;遊戲的場景複雜而龐大,狩獵不再是玩家和怪物一對一的無趣搏鬥,而是需要利用周圍各種環境和道具、甚至是高低落差來完成一場如電影般精彩的戰鬥。這也意味著我們將會體驗到有史以來最真實的怪物狩獵,能讓我們完全沉浸其中,而不再是潛意識裡偶爾會飄過“這不過是一個遊戲”的念頭。

“先聲奪人”的改觀:畫面

有了豐富的地圖元素和如風景般靚麗的畫面,當然少不了這類遊戲最重要的動作性和戰鬥體驗。從各種體驗視頻中我們可以看到這一作的戰鬥依然非常硬派,14種武器在保留了原有特色的同時也增加了新的動作,打擊感則和卡普空的另一大作《龍之信條》非常相似,刃類武器擊中怪物後會有明顯的卡肉感。此外為了讓狩獵更顯真實化,玩家砍中怪物後不再飆血而是留下傷痕,只有部位破壞或者打出大硬直時怪物們才會流血。總而言之,整體的人物動作行雲流水,近戰武器流暢到唯有真實二字可以形容,遠端重弩化身加特林子彈橫飛,不過也不是所有人都喜愛這樣的風格,這一點就見仁見智了。

開火後如加特林機槍一般的重弩,預示著遊戲戰鬥節奏的加快

再來說說作為遊戲主角的怪物們。卡普空在採訪中透露本作怪物數量應該在30到40之間,考慮到新怪佔據了絕大部分比例,再對比只有可憐的18只怪物的《怪物獵人3tri》,《怪物獵人:世界》可以說是誠意滿滿的一作了。從試玩和宣傳視頻來看,每一隻已露面的新怪都極具特色,更何況在狩獵環境完全立體化的《世界》中,獵人們的戰鬥體驗必然和以往的系列不可同日而語。我們還可以看到各種新怪物雖然顯得千奇百怪,但不會再有《怪物獵人XX》中那麼“魔幻”的品種出現了,也許是為了突出原始的真實感,卡普空這次似乎把重心放在了整體的遊戲體驗而非單一的戰鬥難度上。

給人印象非常深刻的新怪慘爪龍,注意看它四肢上那可怕的腳爪

上述這些特點不過是一個系列遊戲發展之後的必然升級,《怪物獵人:世界》真正做到突破和創新的部分,還是整個遊戲的“生態”。何謂生態?大自然中的野獸紛爭、候鳥遷徙和食物鏈迴圈便是生態最直觀的體現。放到遊戲中,表現出來的便是不同怪物之間的爭鬥和捕食、自然環境對怪物們生存的影響以及不同的怪物有著不同的棲息場所。我們可以驚喜地看到食草動物被小型肉食者群體捕獵,位於食物鏈中層的怪物則捕食這些小型肉食者,而食物鏈頂端的怪物會在領地受到侵犯時無情地驅逐一切活物。玩家們所感受到的,是一個非常真實的動態自然世界,而非以攻防數值為戰鬥主體見招拆招的通常遊戲環境。在狩獵過程中,你不僅可以利用周圍的樹木和藤蔓壓制怪物,還可以通過將目標引誘到其它生物的地盤,讓它們兩強相爭,漁翁得利。

所謂遊戲裡的生態,就是這樣充斥著天敵捕食和領地爭鬥的真實自然世界

《怪物獵人:世界》可以說是完全面目一新的一代,新增和變更的要素實在太多,這裡無法一一為大家充分介紹,但是12月10日遊戲會有一次面對PS4 Plus會員的Beta測試,屆時有條件的朋友大可親自體驗一番這款大作的野性魅力。

誠然,就目前各種試玩的表現來看,《怪物獵人:世界》仍有諸多瑕疵。比如怪物之間的隔空衝撞、某些怪物的動作幀數稍顯不足,但想必這些小問題在正式版中都會得到改善。《怪物獵人:世界》能否完全超越它的前輩,並將整個系列昇華到一個全新的高度?筆者對此十分期待。

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