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在《楚留香》裡偷一個西瓜,會發生什麼?

網易武俠手游《楚留香》的主創團隊, 在近日的行業分享中, 提出武俠的四大核心要素:人、江湖、人與人的關係、人與江湖的關係, 並進一步闡述, 江湖裡一切的恩怨情仇刀光劍影都是圍繞著這幾個要素展開的。 這一思考, 讓我們對於江湖的想像與期待變得不再模糊。

基於這樣的思路, 首先拋出三個問題, 玩家在我們的遊戲裡, 究竟是在一個什麼樣的江湖裡?在做怎樣的事?要成為怎樣的人?

高自由度其實有章可循

《楚留香》手游首先定義了江湖環境, 這是一個廣袤無縫大世界, 沒有空氣牆, 有真實的天氣變化,

真實的晝夜變化, 有真實的隨時可交互的人、事、物。

遊戲設定了玩家可以做的這些事:可以用輕功自由探索每個角落, 挑戰世外高人, 有更自由更跳脫的操作和戰鬥, 在前行的路上充滿抉擇, 可以自由選擇自己想做的事, 遊山玩水, 切磋比武群戰, 挑戰副本, 可以掏雞窩, 騎水牛, 可行俠仗義亦可快意恩仇。

最後為了玩家提供了途徑, 選擇成為怎樣的人:正義、邪惡, 酒量大, 飯量大, 相貌堂堂, 擅長交際, 絕世妖姬, 世外高人, 博學雅士, 俠士豪傑, 天下第一。

這些充滿武俠感的詞彙被真正地做進了遊戲, 作為玩家追求的目標, 所有這一切內容可以概括為四個字 “高自由度”。

首先要拋棄的是“一條龍”

與其他大部分MMORPG武俠手游的“一條龍”任務日常模式不同,

《楚留香》手遊中為玩家提供了多種多樣的玩法模式, 劫獄營救好友, 一曲高歌論劍, 集市遊逛引奇遇, 回師門陪小師妹吟詩作畫, 揭榜追殺快意恩仇, 或大隱隱于市, 成為一名商販或者弈手, 這些都由玩家自主選擇, 並無強制要求的日常玩法。

你的江湖, 只屬於你自己

與此同時, 《楚留香》手游在高自由度的玩法模式中將真實的NPC生態與開放式劇情融入其中, 讓玩家能在任務中產生充分的代入感。

網易除了將古龍小說中的武俠世界完美呈現在玩家面前, 還給予了玩家能在這個武俠世界加入自己故事的機會。 在遊戲裡, 玩家的一舉一動都決定了角色未來的發展、定位以及劇情走向。 這也使得每個玩家在《楚留香》的世界裡,

所經歷的武俠世界, 所創造的武俠故事都是獨特的, 是屬於玩家自己的武俠世界。

最終的經歷, 會寫在臉上

這些對遊戲高自由度的探索創新, 在以往的武俠MMORPG遊戲中非常少見, 尤其在劇情和玩法上的高度自由開放, 對開發組的遊戲節奏把控能力要求相當高。 不過這種高自由度武俠世界一旦實現, 無疑會給遊戲帶來旺盛的長線生命力和極高的活躍度。

另一點需要指出的是, 《楚留香》手遊在玩法操作上的社交植入也是它在武俠MMORPG玩法模式的一大亮點。 單單在PVP方面, 遊戲就提供了多種的競技場、戰場等固定環境下的PVP玩法, 同時將幫會、行當等強社交的因素整合進PVP玩法裡。 增強遊戲中人與人社交的黏性,

加深玩家間的羈絆, 強化玩家間的江湖代入感。 而這些都將讓《楚留香》手遊在日後的長線運營上走得更久更穩。

舉個栗子:在遊戲中偷一個西瓜會怎樣?

在這次分享中, 主創人員現場推演了在《楚留香》裡偷一個西瓜, 會發生什麼?

但是, 我們遊戲很多東西都是具備環境交互屬性的。 所以, 玩家可以直接採集攤販旁邊的西瓜, 其實也就是偷瓜, 此時攤販就會發怒攻擊玩家, 玩家可以擊殺NPC, 增加罪惡值, 同時NPC會發佈懸賞, 從而也就觸發了玩家與玩家的交互行為:義士行當的玩家會緝拿具有罪惡值的玩家, 暗影行當玩家會來追殺懸紅榜上的玩家, 一次多重交互的可能就此產生。

產生後續的結果, 玩家被義士擊殺後進入天牢,

劫獄這個高自由度玩法進一步催化社交。

玩家選擇各種方式逃離天牢, 比如做苦力, 討好牢頭, 送禮, 其中性價比最高的方式是邀請幾個其他玩家前來營救, 可從好友、幫派或是世界上發佈求救邀請, 實現一次陌生人+熟人的多重交互。

而牢頭NPC則會在世界裡發佈公告, 邀請各路玩家前來相助, 阻止劫獄, 仇人也可以趁機有怨報怨有仇報仇, 又一次多重的交互產生, 進而將一個普通的PVE玩法導向PVP內容, 最終導向多次多重關係的玩家交互。

偷個西瓜的連鎖反應

一個小小的西瓜, 其實擔任了《楚留香》社交鏈的關鍵線索。 可以說在這個鏈條下, 高自由度的內容既是社交引入的入口, 又是社交穩固的出口。 而類似的鏈條還有很多。

在未來,《楚留香》的高自由度會如何進一步延伸?海量的開發內容會不會給開發組巨大的設計壓力?關於這一點,《楚留香》似乎有相應的考慮。

玩家第一次如此深的參與到遊戲設計中來

表面上看,《楚留香》手遊是典型的以用戶為中心出發,圍繞用戶需求做研發。而在設計方法論層面,實際《楚留香》手遊還開創了一項業界先河:參與式設計。

最初連製作團隊也沒有意料的是,《楚留香》手遊在研發過程當中,設計理念逐漸進化,不止單純圍繞用戶為中心設計,而是開始將用戶併入設計過程中,成為研發的一環,達到了參與式設計的高度。

所謂參與式設計,是一種新型的設計方法,也將是未來的產品設計趨勢。參與式設計試圖聯繫所有產品利益相關方,包括設計者、傳播者,甚至是最終的用戶。簡單理解,參與式設計允許產品使用者設計產品。

相較諮詢用戶意見,參與式設計能以更低阻的方式,在最終產品中體現使用者需求。在使用者參與產品的設計過程當中,將會催生不可割裂的情感連接,培養玩家的主人翁意識,部分使用者甚至會將產品視作自己的孩子,玩家的積極性、主動性遠非被動接收他人製作的產品所能比擬。

在研發過程中,《楚留香》手遊一直高度重視與玩家的交互,採納優秀意見方針初見成效後,製作團隊決心更進一步。主創人員介紹,計畫讓部分擁有才華的使用者設計一些美術原畫,甚至直接是負責遊戲內具體美術資源的製作,團隊在獲得玩家授權後加入到遊戲當中,以增強玩家代入感。

看起來會開放更多的設計內容

目前玩家已經加入到劇情、配音、外觀設計等遊戲開發中來。這正是典型的參與式設計,玩家不再被動提交意見,而是更加主動、更加積極,成為左右產品關鍵點,每名玩家的參與都在改變這個武俠世界。

真正的自由江湖,應是由玩家參與創造的。

在未來,《楚留香》的高自由度會如何進一步延伸?海量的開發內容會不會給開發組巨大的設計壓力?關於這一點,《楚留香》似乎有相應的考慮。

玩家第一次如此深的參與到遊戲設計中來

表面上看,《楚留香》手遊是典型的以用戶為中心出發,圍繞用戶需求做研發。而在設計方法論層面,實際《楚留香》手遊還開創了一項業界先河:參與式設計。

最初連製作團隊也沒有意料的是,《楚留香》手遊在研發過程當中,設計理念逐漸進化,不止單純圍繞用戶為中心設計,而是開始將用戶併入設計過程中,成為研發的一環,達到了參與式設計的高度。

所謂參與式設計,是一種新型的設計方法,也將是未來的產品設計趨勢。參與式設計試圖聯繫所有產品利益相關方,包括設計者、傳播者,甚至是最終的用戶。簡單理解,參與式設計允許產品使用者設計產品。

相較諮詢用戶意見,參與式設計能以更低阻的方式,在最終產品中體現使用者需求。在使用者參與產品的設計過程當中,將會催生不可割裂的情感連接,培養玩家的主人翁意識,部分使用者甚至會將產品視作自己的孩子,玩家的積極性、主動性遠非被動接收他人製作的產品所能比擬。

在研發過程中,《楚留香》手遊一直高度重視與玩家的交互,採納優秀意見方針初見成效後,製作團隊決心更進一步。主創人員介紹,計畫讓部分擁有才華的使用者設計一些美術原畫,甚至直接是負責遊戲內具體美術資源的製作,團隊在獲得玩家授權後加入到遊戲當中,以增強玩家代入感。

看起來會開放更多的設計內容

目前玩家已經加入到劇情、配音、外觀設計等遊戲開發中來。這正是典型的參與式設計,玩家不再被動提交意見,而是更加主動、更加積極,成為左右產品關鍵點,每名玩家的參與都在改變這個武俠世界。

真正的自由江湖,應是由玩家參與創造的。

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