網易武俠手游《楚留香》的主創團隊, 在近日的行業分享中, 提出武俠的四大核心要素:人、江湖、人與人的關係、人與江湖的關係, 並進一步闡述, 江湖裡一切的恩怨情仇刀光劍影都是圍繞著這幾個要素展開的。 這一思考, 讓我們對於江湖的想像與期待變得不再模糊。
基於這樣的思路, 首先拋出三個問題, 玩家在我們的遊戲裡, 究竟是在一個什麼樣的江湖裡?在做怎樣的事?要成為怎樣的人?
高自由度其實有章可循
《楚留香》手游首先定義了江湖環境, 這是一個廣袤無縫大世界, 沒有空氣牆, 有真實的天氣變化,
遊戲設定了玩家可以做的這些事:可以用輕功自由探索每個角落, 挑戰世外高人, 有更自由更跳脫的操作和戰鬥, 在前行的路上充滿抉擇, 可以自由選擇自己想做的事, 遊山玩水, 切磋比武群戰, 挑戰副本, 可以掏雞窩, 騎水牛, 可行俠仗義亦可快意恩仇。
最後為了玩家提供了途徑, 選擇成為怎樣的人:正義、邪惡, 酒量大, 飯量大, 相貌堂堂, 擅長交際, 絕世妖姬, 世外高人, 博學雅士, 俠士豪傑, 天下第一。
這些充滿武俠感的詞彙被真正地做進了遊戲, 作為玩家追求的目標, 所有這一切內容可以概括為四個字 “高自由度”。
首先要拋棄的是“一條龍”
與其他大部分MMORPG武俠手游的“一條龍”任務日常模式不同,
你的江湖, 只屬於你自己
與此同時, 《楚留香》手游在高自由度的玩法模式中將真實的NPC生態與開放式劇情融入其中, 讓玩家能在任務中產生充分的代入感。
網易除了將古龍小說中的武俠世界完美呈現在玩家面前, 還給予了玩家能在這個武俠世界加入自己故事的機會。 在遊戲裡, 玩家的一舉一動都決定了角色未來的發展、定位以及劇情走向。 這也使得每個玩家在《楚留香》的世界裡,
最終的經歷, 會寫在臉上
這些對遊戲高自由度的探索創新, 在以往的武俠MMORPG遊戲中非常少見, 尤其在劇情和玩法上的高度自由開放, 對開發組的遊戲節奏把控能力要求相當高。 不過這種高自由度武俠世界一旦實現, 無疑會給遊戲帶來旺盛的長線生命力和極高的活躍度。
另一點需要指出的是, 《楚留香》手遊在玩法操作上的社交植入也是它在武俠MMORPG玩法模式的一大亮點。 單單在PVP方面, 遊戲就提供了多種的競技場、戰場等固定環境下的PVP玩法, 同時將幫會、行當等強社交的因素整合進PVP玩法裡。 增強遊戲中人與人社交的黏性,
舉個栗子:在遊戲中偷一個西瓜會怎樣?
在這次分享中, 主創人員現場推演了在《楚留香》裡偷一個西瓜, 會發生什麼?
但是, 我們遊戲很多東西都是具備環境交互屬性的。 所以, 玩家可以直接採集攤販旁邊的西瓜, 其實也就是偷瓜, 此時攤販就會發怒攻擊玩家, 玩家可以擊殺NPC, 增加罪惡值, 同時NPC會發佈懸賞, 從而也就觸發了玩家與玩家的交互行為:義士行當的玩家會緝拿具有罪惡值的玩家, 暗影行當玩家會來追殺懸紅榜上的玩家, 一次多重交互的可能就此產生。
產生後續的結果, 玩家被義士擊殺後進入天牢,
玩家選擇各種方式逃離天牢, 比如做苦力, 討好牢頭, 送禮, 其中性價比最高的方式是邀請幾個其他玩家前來營救, 可從好友、幫派或是世界上發佈求救邀請, 實現一次陌生人+熟人的多重交互。
而牢頭NPC則會在世界裡發佈公告, 邀請各路玩家前來相助, 阻止劫獄, 仇人也可以趁機有怨報怨有仇報仇, 又一次多重的交互產生, 進而將一個普通的PVE玩法導向PVP內容, 最終導向多次多重關係的玩家交互。
偷個西瓜的連鎖反應
一個小小的西瓜, 其實擔任了《楚留香》社交鏈的關鍵線索。 可以說在這個鏈條下, 高自由度的內容既是社交引入的入口, 又是社交穩固的出口。 而類似的鏈條還有很多。
在未來,《楚留香》的高自由度會如何進一步延伸?海量的開發內容會不會給開發組巨大的設計壓力?關於這一點,《楚留香》似乎有相應的考慮。
玩家第一次如此深的參與到遊戲設計中來
表面上看,《楚留香》手遊是典型的以用戶為中心出發,圍繞用戶需求做研發。而在設計方法論層面,實際《楚留香》手遊還開創了一項業界先河:參與式設計。
最初連製作團隊也沒有意料的是,《楚留香》手遊在研發過程當中,設計理念逐漸進化,不止單純圍繞用戶為中心設計,而是開始將用戶併入設計過程中,成為研發的一環,達到了參與式設計的高度。
所謂參與式設計,是一種新型的設計方法,也將是未來的產品設計趨勢。參與式設計試圖聯繫所有產品利益相關方,包括設計者、傳播者,甚至是最終的用戶。簡單理解,參與式設計允許產品使用者設計產品。
相較諮詢用戶意見,參與式設計能以更低阻的方式,在最終產品中體現使用者需求。在使用者參與產品的設計過程當中,將會催生不可割裂的情感連接,培養玩家的主人翁意識,部分使用者甚至會將產品視作自己的孩子,玩家的積極性、主動性遠非被動接收他人製作的產品所能比擬。
在研發過程中,《楚留香》手遊一直高度重視與玩家的交互,採納優秀意見方針初見成效後,製作團隊決心更進一步。主創人員介紹,計畫讓部分擁有才華的使用者設計一些美術原畫,甚至直接是負責遊戲內具體美術資源的製作,團隊在獲得玩家授權後加入到遊戲當中,以增強玩家代入感。
看起來會開放更多的設計內容
目前玩家已經加入到劇情、配音、外觀設計等遊戲開發中來。這正是典型的參與式設計,玩家不再被動提交意見,而是更加主動、更加積極,成為左右產品關鍵點,每名玩家的參與都在改變這個武俠世界。
真正的自由江湖,應是由玩家參與創造的。
在未來,《楚留香》的高自由度會如何進一步延伸?海量的開發內容會不會給開發組巨大的設計壓力?關於這一點,《楚留香》似乎有相應的考慮。
玩家第一次如此深的參與到遊戲設計中來
表面上看,《楚留香》手遊是典型的以用戶為中心出發,圍繞用戶需求做研發。而在設計方法論層面,實際《楚留香》手遊還開創了一項業界先河:參與式設計。
最初連製作團隊也沒有意料的是,《楚留香》手遊在研發過程當中,設計理念逐漸進化,不止單純圍繞用戶為中心設計,而是開始將用戶併入設計過程中,成為研發的一環,達到了參與式設計的高度。
所謂參與式設計,是一種新型的設計方法,也將是未來的產品設計趨勢。參與式設計試圖聯繫所有產品利益相關方,包括設計者、傳播者,甚至是最終的用戶。簡單理解,參與式設計允許產品使用者設計產品。
相較諮詢用戶意見,參與式設計能以更低阻的方式,在最終產品中體現使用者需求。在使用者參與產品的設計過程當中,將會催生不可割裂的情感連接,培養玩家的主人翁意識,部分使用者甚至會將產品視作自己的孩子,玩家的積極性、主動性遠非被動接收他人製作的產品所能比擬。
在研發過程中,《楚留香》手遊一直高度重視與玩家的交互,採納優秀意見方針初見成效後,製作團隊決心更進一步。主創人員介紹,計畫讓部分擁有才華的使用者設計一些美術原畫,甚至直接是負責遊戲內具體美術資源的製作,團隊在獲得玩家授權後加入到遊戲當中,以增強玩家代入感。
看起來會開放更多的設計內容
目前玩家已經加入到劇情、配音、外觀設計等遊戲開發中來。這正是典型的參與式設計,玩家不再被動提交意見,而是更加主動、更加積極,成為左右產品關鍵點,每名玩家的參與都在改變這個武俠世界。
真正的自由江湖,應是由玩家參與創造的。