您的位置:首頁>遊戲>正文

今年手遊玩家氪了1000億,占到國內遊戲收入近六成

導語:距離2017年結束還有10天的時間, 讓我們一起來看看今年遊戲產業的年終總結吧。

12月19日, 2017年度遊戲產業年會在海口召開, 中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)和國際資料公司(IDC)在同一時間發佈了《2017年中國遊戲產業報告》(以下簡稱報告), 對17年中國遊戲產業進行了分析和總結。

總覽:17年遊戲市場規模超2000億元

2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到了2036.1億元, 同比增長23%, 這是繼14年收入增長率出現下滑的情況以來首次上漲。

在整個遊戲市場中, 移動遊戲市場實際銷售收入達1161.2億元, 占到了57%的份額。

用戶端遊戲和網頁遊戲占的份額都有不同程度的下降, 網頁遊戲減少幅度較大, 兩者的實際銷售收入分別為648.6億元和156.0億元, 占比各為31.9%和7.6%。

家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入為13.7億元, 份額略有增加, 占0.7%。

與增長率提升的市場實際銷售收入相比, 17年中國遊戲使用者規模達到了5.83億人, 漲幅僅為3.1%, 比16年下降了2.8個百分點。

也是從14年開始, 中國遊戲使用者規模增長幅度大幅下降並趨於穩定, 四年裡漲幅在4%左右徘徊, 由此可見國內遊戲用戶數量已經趨於飽和, 預計18年之後對老玩家市場的爭奪會成為遊戲廠商的重點。

另外綜合遊戲市場實際銷售收入提升幅度較大的情況來看, 國內玩家的付費能力在穩步提高。

17年廣電總局過審的遊戲約為9800款, 其中國產遊戲約為9310款, 進口遊戲約490款, 由此可見現階段國產遊戲依然是國內遊戲市場的重點。

在9310款國產遊戲當中, 移動遊戲的占比最大達到了96%,

用戶端遊戲約戰1.5%, 頁遊約占2.3%, 家庭遊戲機遊戲約占0.2%。

從這組資料中可見國內遊戲廠商對手游的重視程度, 但是現在手遊產出明顯處於供過於求的狀態, 而且考慮到現在市場中存在的大量換皮、山寨手遊, 之後手遊的淘汰速度可能會大幅加快。

手遊表現搶眼, 未來競爭激烈

2017年移動遊戲市場占整體市場的比例接近六成, 增長率也有41.7%, 實際銷售收入1161.2億元。

增長幅度方面, 17年與16年近似, 都達到了每年300億以上的增速, 但是增長率在13年以來是逐年下滑的, 雖然還有高達41.7%的增長率, 但是整體手遊市場已經慢慢進入紅海階段。

17年中國的移動遊戲用戶數量位5.54億人,但是增長率僅為4.9%,這是自14年以來增長率首次低於15%。而用戶市場擴張的腳步停滯也進一步證實了國內手游市場紅海態勢的加劇。

17年中國移動遊戲市場的細分領域中,RPG遊戲實際銷售收入為404.5億元。占比下降明顯,為34.8%。

而多人線上戰術競技(MOBA)類遊戲提升幅度巨大,實際銷售收入達262.7億元,占比從16年的6.6%飆升到了17年的22.6%,提升了16個百分點。

國內移動遊戲市場在17年成仙了明顯的兩極化和細分化趨勢,資源持續向頭部的優質產品集中,處於中游乃至中上游的手遊收入銳減,部分廠商為了規避與優質產品的競爭,開始將研發重心放到更細分的市場當中。

端遊收入回暖,用戶趨於穩定

自16年端遊市場出現負增長以來,業內部分觀點認為端遊最終會被手遊取代,不過從今年的資料來看,這一點恐怕還很難說。

2017年中國用戶端遊戲市場實際銷售收入達648.6億元,同比增長11.4%,相比去年的-4.8%有了較大幅度的提升。

17年端遊使用者市場的整體情況也是處於平穩低增長的態勢,使用者規模為1.58億人,同比增長1.7%。

隨著電腦技術的進步,端游製作成本提高,端遊產品的新品數量下降而品質在逐步提升,整體來看17年端遊市場回暖的原因可以分為以下幾點:

1、端遊用戶市場仍然存在,比之手游頁游更高的遊戲性與遊戲體驗是端遊制勝的法寶。

2、端遊老產品表現出色,MOBA類遊戲發展態勢良好,部分經典RPG遊戲生命力頑強,收入還在穩定增長。

3、直播對端遊發展起到了穩定與推動作用。

頁游輝煌不再,市場規模連年下滑

跟移動遊戲和用戶端遊戲相比,網頁遊戲情況不是很好,16年和17年連續兩年市場出現了收入負增長的情況。

2017年網頁遊戲在中國遊戲市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,下降幅度比16年還要高出1.8個百分點。

國內頁遊的用戶數量也出現了連續四年的下滑,17年頁遊使用者規模為2.57億人,同比下降6.6%。

另一個反映出頁遊市場萎縮的點則是開服數下降,今年前十位的頁遊開服數約10萬,比16年少了3萬左右,一線的也有開服數也下降了1.6萬。

頁遊市場逐年萎縮,主要現象反應在收入、用戶雙下滑的態勢上,究其原因報告中提到了以下幾點參考意見:

1、隨著玩家鑒賞水準和需求的提升,頁遊的吸引力明顯降低。目前大部分頁遊以RPG為主,換皮、抄襲現象嚴重,很難再滿足玩家的需求。

2、投放廣告成本上升,用戶獲取越來越困難。

3、頁游新品大量減少,市場收入主要由老產品貢獻,市場缺乏活力。

幾個表現突出的遊戲領域

1. 電子競技市場

2017年,中國電子競技遊戲市場實際收入達到了730.5億元,同比增長44.8%。

其中移動電競遊戲市場增長幅度高達102.2%,實際銷售收入為346.5億元;用戶端電競遊戲增長為15.2%,實際銷售收入為384億元。

整體來看,用戶端電競遊戲增長穩定,移動電競遊戲拜《王者榮耀》所賜,實際銷售收入實現大幅度增長。

2. 遊戲產業融合發展

遊戲產業融合發展主要是指智慧財產權(IP)遊戲的發展。

2017年中國IP移動遊戲實際銷售收入達745.6億元,同比增長36.2%,占到了中國移動遊戲市場實際銷售收入的64.2%。

同時,現在眾多大廠依託IP的泛娛樂佈局也對遊戲產業融合發展起到了極強的推動作用,對IP的利用愈發多元化。

但需要注意的是許多遊戲在追逐熱門IP時為了提速度、降風險,追求短期利益導致了遊戲品質下降、創新匱乏,這樣只會損害IP的價值,縮短IP的壽命。

3. 海外市場

2017年中國出海遊戲的實際銷售收入為82.8億美元,增長率則出現了下降的趨勢,比16年下降了21.7個百分點,僅為14.5%。

雖然增長率在下降,但是中國遊戲出海的目標並沒有減少,今年國內遊戲的目標市場從東南亞開始往全球範圍內擴展。

與國內市場大公司把持絕對話語權相比,出海的手遊則呈現了百家爭鳴的態勢,大、中、小廠商都能以不同的方式參與到市場競爭當中。

4. 棋牌遊戲

今年中國棋牌遊戲可謂是一匹黑馬,2017年中國棋牌遊戲市場實際收入達145.1億元,同比增長107.4%,並且由於棋牌遊戲對載體沒有嚴格要求,用戶端棋牌遊戲大量遷入移動端,導致移動棋牌遊戲市場規模急速上升。

在棋牌遊戲的細分品類中,地方性棋牌遊戲表現則更為誇張,2017年地方性棋牌遊戲市場實際收入達112.5億元,同比增長189%。

5. 二次元遊戲

2017年,中國二次元遊戲市場規模的擴張速度依然令人矚目,市場實際銷售收入達159.8%億元,同比增長45%。

在二次元遊戲的細分品類中,RPG、卡牌、動作類遊戲成為了中國二次元遊戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。

此外,今年國內二次元移動遊戲在日韓市場的表現出色,例如《陰陽師》《崩壞3》《碧藍航線》都成為海外玩家討論的熱點,盈利能力也非常可觀。

17年中國的移動遊戲用戶數量位5.54億人,但是增長率僅為4.9%,這是自14年以來增長率首次低於15%。而用戶市場擴張的腳步停滯也進一步證實了國內手游市場紅海態勢的加劇。

17年中國移動遊戲市場的細分領域中,RPG遊戲實際銷售收入為404.5億元。占比下降明顯,為34.8%。

而多人線上戰術競技(MOBA)類遊戲提升幅度巨大,實際銷售收入達262.7億元,占比從16年的6.6%飆升到了17年的22.6%,提升了16個百分點。

國內移動遊戲市場在17年成仙了明顯的兩極化和細分化趨勢,資源持續向頭部的優質產品集中,處於中游乃至中上游的手遊收入銳減,部分廠商為了規避與優質產品的競爭,開始將研發重心放到更細分的市場當中。

端遊收入回暖,用戶趨於穩定

自16年端遊市場出現負增長以來,業內部分觀點認為端遊最終會被手遊取代,不過從今年的資料來看,這一點恐怕還很難說。

2017年中國用戶端遊戲市場實際銷售收入達648.6億元,同比增長11.4%,相比去年的-4.8%有了較大幅度的提升。

17年端遊使用者市場的整體情況也是處於平穩低增長的態勢,使用者規模為1.58億人,同比增長1.7%。

隨著電腦技術的進步,端游製作成本提高,端遊產品的新品數量下降而品質在逐步提升,整體來看17年端遊市場回暖的原因可以分為以下幾點:

1、端遊用戶市場仍然存在,比之手游頁游更高的遊戲性與遊戲體驗是端遊制勝的法寶。

2、端遊老產品表現出色,MOBA類遊戲發展態勢良好,部分經典RPG遊戲生命力頑強,收入還在穩定增長。

3、直播對端遊發展起到了穩定與推動作用。

頁游輝煌不再,市場規模連年下滑

跟移動遊戲和用戶端遊戲相比,網頁遊戲情況不是很好,16年和17年連續兩年市場出現了收入負增長的情況。

2017年網頁遊戲在中國遊戲市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,下降幅度比16年還要高出1.8個百分點。

國內頁遊的用戶數量也出現了連續四年的下滑,17年頁遊使用者規模為2.57億人,同比下降6.6%。

另一個反映出頁遊市場萎縮的點則是開服數下降,今年前十位的頁遊開服數約10萬,比16年少了3萬左右,一線的也有開服數也下降了1.6萬。

頁遊市場逐年萎縮,主要現象反應在收入、用戶雙下滑的態勢上,究其原因報告中提到了以下幾點參考意見:

1、隨著玩家鑒賞水準和需求的提升,頁遊的吸引力明顯降低。目前大部分頁遊以RPG為主,換皮、抄襲現象嚴重,很難再滿足玩家的需求。

2、投放廣告成本上升,用戶獲取越來越困難。

3、頁游新品大量減少,市場收入主要由老產品貢獻,市場缺乏活力。

幾個表現突出的遊戲領域

1. 電子競技市場

2017年,中國電子競技遊戲市場實際收入達到了730.5億元,同比增長44.8%。

其中移動電競遊戲市場增長幅度高達102.2%,實際銷售收入為346.5億元;用戶端電競遊戲增長為15.2%,實際銷售收入為384億元。

整體來看,用戶端電競遊戲增長穩定,移動電競遊戲拜《王者榮耀》所賜,實際銷售收入實現大幅度增長。

2. 遊戲產業融合發展

遊戲產業融合發展主要是指智慧財產權(IP)遊戲的發展。

2017年中國IP移動遊戲實際銷售收入達745.6億元,同比增長36.2%,占到了中國移動遊戲市場實際銷售收入的64.2%。

同時,現在眾多大廠依託IP的泛娛樂佈局也對遊戲產業融合發展起到了極強的推動作用,對IP的利用愈發多元化。

但需要注意的是許多遊戲在追逐熱門IP時為了提速度、降風險,追求短期利益導致了遊戲品質下降、創新匱乏,這樣只會損害IP的價值,縮短IP的壽命。

3. 海外市場

2017年中國出海遊戲的實際銷售收入為82.8億美元,增長率則出現了下降的趨勢,比16年下降了21.7個百分點,僅為14.5%。

雖然增長率在下降,但是中國遊戲出海的目標並沒有減少,今年國內遊戲的目標市場從東南亞開始往全球範圍內擴展。

與國內市場大公司把持絕對話語權相比,出海的手遊則呈現了百家爭鳴的態勢,大、中、小廠商都能以不同的方式參與到市場競爭當中。

4. 棋牌遊戲

今年中國棋牌遊戲可謂是一匹黑馬,2017年中國棋牌遊戲市場實際收入達145.1億元,同比增長107.4%,並且由於棋牌遊戲對載體沒有嚴格要求,用戶端棋牌遊戲大量遷入移動端,導致移動棋牌遊戲市場規模急速上升。

在棋牌遊戲的細分品類中,地方性棋牌遊戲表現則更為誇張,2017年地方性棋牌遊戲市場實際收入達112.5億元,同比增長189%。

5. 二次元遊戲

2017年,中國二次元遊戲市場規模的擴張速度依然令人矚目,市場實際銷售收入達159.8%億元,同比增長45%。

在二次元遊戲的細分品類中,RPG、卡牌、動作類遊戲成為了中國二次元遊戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。

此外,今年國內二次元移動遊戲在日韓市場的表現出色,例如《陰陽師》《崩壞3》《碧藍航線》都成為海外玩家討論的熱點,盈利能力也非常可觀。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示