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VR企業冬季抱團 VR+文創產業大有可為

12月14日下午, 由VR網主辦的“冬季抱團·看VR+文創如何發展”VR網線下沙龍暨啟迪R加速器首批意向入駐企業交流會在啟迪R加速器成功舉辦。

2017年即將結束, 在這一年中, VR虛擬實境行業已產生了巨大變化。 VR行業發展的重點逐漸轉向如何變現和破局, 而與傳統產業的結合, 則成了越來越多企業正在尋求的突破口。 在此背景下, VR網(www.hiavr.com)在啟迪R加速器舉辦以“冬季抱團·看VR+文創如何發展”為主題的線下沙龍, 與眾多VR行業從業者一同探討“VR+文創“的發展之道, 在這個冬天裡, 抱團取暖, 共同發展。

啟迪R加速器是啟迪虛擬實境旗下的“啟迪R加速器”品牌在北京落地的首個集人才、空間、媒體、資本、產業於一體的旗艦加速器, 由VR網負責運營。 作為一體化的VR專業創新創業生態社區, 啟迪R加速器將面向創業者及廣大中、小、微VR/AR企業提供共用式、聯合式、服務式的辦公空間以及專業的創業導師輔導、媒體與市場推廣、投融資、市場對接等創業服務。

在本次活動期間, 來自盜夢空間、建工建方、Sandman工作室和北歐巨魔四家公司的嘉賓分別就本次活動的主題發表了自己的看法, VR網(微信公眾號:VR平臺)編輯為大家整理重點內容如下:

首先, 北京盜夢空間科技有限公司的聯合創始人劉志強以“VR+文創 線下娛樂新物種”為題, 分享了團隊在創業過程中的一些經歷。

據劉志強介紹, 盜夢空間科技自創業之初就在想如何選專案, 他總結了三個詞:接地氣, 站風口, 懂堅持。

接地氣, 就是產品一定要有市場需求, 沒有需求的話, 只能是空中樓閣, 在創業之前, 其團隊服務的客戶主要是軍方和政府人員, 但自從進入VR行業之後發現接觸的客戶越來越多, 比如華為、三星、暴風等等, 因而覺得VR一定是有市場的。

站風口, 就是一定要找市場熱點, 創業者也可以利用熱點, 巧妙借力才能讓自己不費力。 比如最近有幾個關鍵字比較熱, 盜夢空間就選了其中的共用+線下沉浸式娛樂這個方向。

懂堅持, 更多的是專注, 不管市場熱點在哪裡, 要找到自己最擅長的領域進行創業, 由於其團隊在創業之前之前一直做體感設備類比, 所以還是選擇繼續做體感設備。

而在實際做線下沉浸式娛樂時, 有兩個方向可供選擇, 一是大而全, 比如做軍事或航空主題的體驗館, 但這種專案耗資巨大, 創業團隊承受不起。 而做小而精的產品, 可以讓使用者用碎片化的時間體驗酷炫的東西, 對於創業企業來說也許是一個機會。 這樣思路就清晰了, 產品的雛形也就顯而易見了。

盜夢空間打造的產品可以用“線下”、“年輕時尚人群”、“高品質”、“自助體驗”、“變現平臺”五個詞來概括, 希望通過把最好的硬體和最好的內容相結合, 最終實現變現。

基於這些想法和定位, 盜夢空間打造了名為“典映”的“新物種”, 集齊了最優秀的內容, 最好的VR設備和最新潮的玩法。 其產品與共用KTV類產品相比有著本質的不同, 有著內容+硬體的雙重壁壘, 並且還有廣告屏帶來增值收入, 比共用KTV更能盈利。 目前, 已經在北京華潤五彩城和大悅城鋪設了設備, 並且正在持續鋪設中。

實際運營中, 盜夢空間講求跨界玩法, 比如結合快閃活動、電影首映、遊戲公測、聖誕主題活動、文創產品推薦活動等。 從目前的運營資料來看, 基本上每天都處在滿載狀態。 人們觀看影片的內容以動作和驚悚類型為主, 二者一共占到了全部播放內容的64%以上。

至於線下佈局計畫, 盜夢空間計畫從明年開始正式對外推廣, 到2019年,在全國鋪設2000個體驗點。

接下來,北京建工建方科技公司總經理吳志群上臺,這家成立於1993年的文物保護行業老牌國企,在文物保護領域有著豐富的經驗。

吳志群首先介紹道,我國有世界文化遺產52處,5A景區236個,國家重點文物保護單位4296個,博物館超過了5000家,這是文創行業最強有力的推動者和最直接的客戶。

雖然市場規模如此客觀,但目前的文物保護行業有如下痛點:

文物本體的不可逆性,遲早有一天會消亡。

文化遺產多為不可移動的且極為珍貴的國家資產,對地域有很強的依賴性。比如想看故宮就得來北京。

大量遊客同時湧入景區時,極大程度的降低了遊客的體驗,故宮全是人山人海,這種現狀很難改變。

科技展陳在大部分景區、博物館、紀念館都比較老套,有些甚至停留在十年前的水準。

城市文化很難讓大眾瞭解,大眾也很難直觀地瞭解到城市自古以來的發展變遷。

而通過VR技術,借助文化遺產大資料及文化遺產IP力量的推動,可以幫助我們完成文化遺產的文化傳播。具體的解決方案如下:

針對地域問題,VR產品打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現實的體驗,可為景區分流。

針對文物問題,讓華夏文物這條瑰麗燦爛的星河在數字中得到永生,傳給我們的子孫後代。

針對文化問題,利用VR真實的臨場感,在虛擬場景中講故事,談文化,讓受眾去感受不一樣的國家、城市文化。

建工建方的第一個VR產品是在VR中復原雲岡石窟大佛,人們可以站在蓮花座上與佛像交流對話,用VR表現出來效果是非常震撼的。

在吳志群看來,VR能夠打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現實的體驗,可為景區分流。在平時,文物和遊客是不可調和的矛盾,比如山西的懸空寺,一天遊覽人數能夠達到5000人,但文物本體只能承載有200人,很多人即使買了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要讓文物本體在數位化中得到永生,把永生的文物傳遞給子孫後代,在VR中講真實的故事。

針對目前國內的文物保護行業現狀,建工建方重點打造了三種解決方案:

B端解決方案:針對景區和文保單位,提供完善的VR解決方案,涵蓋單人、多人VR互動體驗,單人、多人VR影片觀影,提供 全面的內容服務和硬體支援。

場館運營方案:在景區、文保單位及具有文化特色的場所,建設VR體驗中心、構建良好的線下體驗環境,並提供完善的運營服務。聯合知名線下體驗店及VR影院,提供高品質的內容資源服務。

C端產品:針對個人市場,在國內外知名的VR內容平臺,上線多個具有代表性的世界文化遺產類VR產品,進行景區的推廣及文化的傳承,讓個人用戶感受中國文化的博大精深。

“是的,我們正在創造一個全新的產業。”吳志群總結道。

談完了文物保護,我們再來看看最近大熱的VR影視內容,我們邀請了Sandman工作室的創始人樓彥昕,來看看他為我們帶來的精彩分享。

據樓彥昕介紹,Sandman工作室從去年11月開始製作《自遊》,經過努力,成功入圍威尼斯電影節主競賽單元。除了動畫之外,Sandman工作室還有不同方向的思考和探索,正在籌備不同類型的作品。

樓彥昕認為,美劇《西部世界》中所構建的體驗形態是比較貼近VR敘事想要表達的形態的。用戶想要體驗這個故事,就要進入到其中去探索,這種是主動的,而不是坐著的、被動的體驗。這時故事的定義就變化了,平常的故事是線性的、被動的、單向的,但故事的形態是可以多樣的,比如聽音樂也是故事,看繪畫作品也是故事。

目前,做故事體驗的VR工作室還很少,VR內容處在很匱乏的狀態。大家都把VR定義為技術,但在樓彥昕看來,VR更是一種媒介,是一種資訊傳達的方式。很多人還認識不到內容的價值,大家對內容創作還是不夠重視。

Sandman工作室探索VR影片已經有了一年的時間,樓彥昕認為其作品其實並不是電影,更偏向於稱其為“VR體驗”。VR體驗和電影是很不同的,尤其是加入交互之後。傳統影片敘事都遵循基本邏輯,用劇本構建世界觀形態,用畫面剪輯、片段拼接來講故事,但VR完全不一樣。VR內容也可以跟遊戲形態一樣,可以由用戶掌控,不過這裡還需要找到一個平衡點。

Sandman工作室想做的是在全新的過程中發現新的想法和視覺表達的方法論,要找到VR在敘事中的邏輯。目前,全球沒有任何一個工作室可以自稱是VR敘事類影片的王者,所以在這個方向探索是有機會的,Sandman工作室要找出VR領域的敘事語言,而且是成體系成邏輯的。

很多人很想瞭解其內容是如何做的,想瞭解更多的東西,就要多看,樓彥昕坦言自己已經看了500部以上的VR內容,看是非常重要的工作,看了別人的東西會有啟發,會發現哪些方向沒有人嘗試,但更重要的是做東西,不做不知道坑在哪兒,如果想要嘗試這一領域的話,做比看更重要。

至於對目前VR行業的看法,樓彥昕用三個詞概括:有信心、活下來、敢啃硬骨頭。現在VR行業比較艱難,但新興技術出現早期大家會有猶豫期,會向現實低頭,VR行業從業人員要對行業有信心。C端普及雖然需要時間,但是有價值有潛力。其次,在發展起來之前要先活下來,活的過程中要積累經驗,建立自己的壁壘。最後就是敢啃硬骨頭,啃下來之後,價值就比別人高很多。

之後,主要成員均來自海外的北歐巨魔(北京)科技有限公司主創團隊就“製作VR遊戲時所遇到的挑戰”這一話題和與會嘉賓進行了探討。

北歐巨魔的第一款VR遊戲《KARNAGE CHRONICLES》的搶先版本已經上線了Steam和Oculus商店,均獲得了高分好評。玩家認為,這一遊戲確立了VR遊戲品質的標杆。並且這款遊戲還在前段時間獲得了VRCORE開發者大賽的最佳交互獎。

在北歐巨魔團隊看來,製作VR遊戲的三個主要挑戰分別是運動方式、暈動症和互動設計。

北歐巨魔的CTO Seven解讀了運動方式方面的一些問題。他認為,VR中有不同的平臺,人們有不同的喜好,各種不同的想法,要求也就多種多樣。眾口難調,開發商應當盡力滿足所有不同的需求。

瞬移是經常使用的運動方式,最開始接觸VR的小白使用者多選擇這種運動方式,而老手則選擇平移,因為瞬移會打破沉浸感。採用平移時,玩家會感覺像飄過去一樣,很多人覺得容易暈,但有些人更喜歡這種方式,更有沉浸感。

此外,不同的平臺有不同的需求,不同的控制器,移動方法也是不同,比如用頭顯來決定方向,或者使用Oculus手柄上的搖杆來轉向,而在轉向時,有的人喜歡平順的轉向,有人喜歡逐步轉過去。而在房間規模VR體驗的過程之中,玩家在中心點瞬移過去之後,要注意讓自己仍然處於房間規模以內,要跟虛擬的物體有一定的空隙,防止撞牆。

第二個挑戰是暈動症,由北歐巨魔的藝術總監Dan來分享。他表示,北歐巨魔在多個方面進行深入研究,來保證玩家在享受遊戲時不會感到眩暈。

首先是幀率,在普通的PC遊戲上,刷新率達到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一個環節中低於90幀, 要非常穩定。即使是偶爾有幾秒鐘降低到85幀都不可以,因為人腦的反映是非常敏感的。在這個過程中優化為王,這是最重要的一點,需要技術和美術通力合作來達到極致優化。

運動方式的選擇也會對暈動症有影響。平移特別容易產生眩暈,但不可以先慢慢平移再逐漸提速,而是一開始就要快速移動,還要避免出現太多人物摔倒和掉落的情況,避免出現不平整的表面。

在材質方面,北歐巨魔的團隊發現,如果材質特別細緻的話,大腦是沒有辦法承載的,就會引發眩暈,這一問題可能在有更高解析度頭顯的時候會得到解決。

之後是視差映射,這種技術常見於2D遊戲,能夠把2D偽裝成3D,這在PC遊戲中是可以用的,但在VR中不能使用。

光源設置在所有遊戲中都是非常重要的,在VR中,光源會指引玩家的方向,幫玩家聚焦,如果在遙遠的地方有光源的設定,玩家就會有方向上的指引,就不會迷失方向,減少暈眩的可能性。

至於真假力場,就涉及到了重力的問題,如果讓玩家掉下來的話,不要有加速度,而是用跟真實世界中差不多的方式,讓使用者直接掉下來。

第三個挑戰是互動設計,製作人Thor來分享了在互動設計方面的經驗。他認為,互動設計是非常重要的,可以讓玩家進入虛擬世界中感覺更真實更享受。主要需要注意力回饋,空間環繞身歷聲,AI,可以進行互動的環境,防止手的抖動等問題。

力回饋,就是在遊戲中互動時要接觸的東西產生的感覺,在真實世界中,不管摸了什麼都會有回饋, 在虛擬世界中也應當有一個跟控制器同步的設計。

空間環繞身歷聲是音效方面的要求,很多早期的VR遊戲都把聲源放在了玩家所處的位置,而在VR遊戲中,應該讓聲音像真實世界中的一樣,在VR遊戲中聲音可以給玩家一些提示。

在AI的設計方面,近戰時AI是比較有挑戰性的,在傳統遊戲中玩家的化身和遊戲中的怪物是可控的,是編寫好的代碼,遊戲中的化身可以做出各種各樣的攻擊,怪物的AI是知道這些反應的。而在第一人稱的VR環境中,怪物需要反應的是即時的玩家的動作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,對於遊戲中的怪物AI的編寫,要學會預判,要學會應對玩家的動作,怎麼去預判是非常複雜的開發過程。

然後是可進行互動的環境。當把玩家放在虛擬世界中,玩家會不會把一個杯子拿起來,扔出去,進行各種互動?如果給玩家一個火把,他一定會認為火把是可以點起來的,所以在設計時一定要提前想好,要把什麼樣的東西放在這個世界中,如果放了這些東西進去,玩家就是期待想要和他互動的,這種就會加劇開發的難度,開發量也會成指數增長。

最後是防抖動,在VR遊戲中,如果沒有做好優化的話,玩家在遊戲中的手可能會有抖動的現象發生,如果手也一直在抖動,也會影響沉浸感。

在四位嘉賓的分享結束之後,啟迪虛擬實境(北京)科技發展有限公司 VR網CEO劉勇發起了“VR企業應抱團取暖 共同進步”的號召。

目前,VR行業不是特別景氣,正在經歷曲線的發展過程,VR企業應當抱團取暖,畢竟一個企業接不了多少項目,而且一般的大的項目一個企業是做不了的。作為啟迪控股在虛擬實境領域佈局的重要平臺公司,啟迪虛擬實境與國家話劇院等機構都有著穩定的合作,能夠聯手合作夥伴,帶領大家共同進步。啟迪控股歷來講求集群式創新,集齊大家的智慧,才能有大的發展。至於VR創業團隊,要找對適合自己深耕的場景,不斷嘗試,這也是創業公司要具備的精神。

目前,由VR網負責運營的啟迪R加速器已經開始運營,啟迪R加速器能夠給VR企業提供資源、項目、資本以及政府的對接。眾所周知,目前的VR行業要實現ToC還太早,而服務政府則是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大專案的,所以,需要廣大VR企業抱團發展。

VR網(www.hiavr.com)作為清華啟迪控股旗下虛擬實境行業綜合性門戶網站,旨在通過整合線上線下的優勢資源,為VR行業從業者和愛好者提供優質的VR媒體報導,VR軟硬體分發,VR人才培訓,VR會展服務。目前合作夥伴超過800家,提供的服務已覆蓋行業內95%的從業人群。VR網通過整合VR資源,搭建共用平臺,與VR企業共同成長。

在各位大咖分享結束之後,VR網舉辦了首期入駐企業交流會,為即將入駐啟迪R加速器的VR創業團隊和企業提供了一個溝通和交流的平臺,參會企業參觀了啟迪R加速器,並觀看了由啟迪數字天下傾力打造的R+全息世界劇場真假人表演和純虛擬人戲曲表演,表演融合了全息、紗幕、3D投影、動作捕捉等多種業內領先技術,獲得了參觀者的一致好評。

今後,VR網將繼續舉辦此類活動,希望能夠通過自己的微薄之力,助力VR產業發展,為VR行業創業團隊和企業提供全新的發展思路,敬請關注。

感謝以下合作媒體對本次活動的大力支持(排名不分先後):

中國企業報導、TechWeb、DONEWS、新浪VR、913VR、87870、速途網VR小報、99VR視界、遊俠VR、黑匣網、鎂客網、零鏡網、蜜蜂網、VRZINC、VRPinea、52VR開發網、極智醬、盜夢極客、VR陀螺、新界線VR、ARinChina、虎虎VR、VR界網、邀界VR、VREYES

本文由VR網原創,轉載請注明VR網及回鏈。

到2019年,在全國鋪設2000個體驗點。

接下來,北京建工建方科技公司總經理吳志群上臺,這家成立於1993年的文物保護行業老牌國企,在文物保護領域有著豐富的經驗。

吳志群首先介紹道,我國有世界文化遺產52處,5A景區236個,國家重點文物保護單位4296個,博物館超過了5000家,這是文創行業最強有力的推動者和最直接的客戶。

雖然市場規模如此客觀,但目前的文物保護行業有如下痛點:

文物本體的不可逆性,遲早有一天會消亡。

文化遺產多為不可移動的且極為珍貴的國家資產,對地域有很強的依賴性。比如想看故宮就得來北京。

大量遊客同時湧入景區時,極大程度的降低了遊客的體驗,故宮全是人山人海,這種現狀很難改變。

科技展陳在大部分景區、博物館、紀念館都比較老套,有些甚至停留在十年前的水準。

城市文化很難讓大眾瞭解,大眾也很難直觀地瞭解到城市自古以來的發展變遷。

而通過VR技術,借助文化遺產大資料及文化遺產IP力量的推動,可以幫助我們完成文化遺產的文化傳播。具體的解決方案如下:

針對地域問題,VR產品打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現實的體驗,可為景區分流。

針對文物問題,讓華夏文物這條瑰麗燦爛的星河在數字中得到永生,傳給我們的子孫後代。

針對文化問題,利用VR真實的臨場感,在虛擬場景中講故事,談文化,讓受眾去感受不一樣的國家、城市文化。

建工建方的第一個VR產品是在VR中復原雲岡石窟大佛,人們可以站在蓮花座上與佛像交流對話,用VR表現出來效果是非常震撼的。

在吳志群看來,VR能夠打破地域的強依賴性,使得受眾在任何時間、地點都能進行超現實的體驗,可為景區分流。在平時,文物和遊客是不可調和的矛盾,比如山西的懸空寺,一天遊覽人數能夠達到5000人,但文物本體只能承載有200人,很多人即使買了票也是看不到的。而建工建方要做的,就是要讓文物本體在數位化中得到永生,把永生的文物傳遞給子孫後代,在VR中講真實的故事。

針對目前國內的文物保護行業現狀,建工建方重點打造了三種解決方案:

B端解決方案:針對景區和文保單位,提供完善的VR解決方案,涵蓋單人、多人VR互動體驗,單人、多人VR影片觀影,提供 全面的內容服務和硬體支援。

場館運營方案:在景區、文保單位及具有文化特色的場所,建設VR體驗中心、構建良好的線下體驗環境,並提供完善的運營服務。聯合知名線下體驗店及VR影院,提供高品質的內容資源服務。

C端產品:針對個人市場,在國內外知名的VR內容平臺,上線多個具有代表性的世界文化遺產類VR產品,進行景區的推廣及文化的傳承,讓個人用戶感受中國文化的博大精深。

“是的,我們正在創造一個全新的產業。”吳志群總結道。

談完了文物保護,我們再來看看最近大熱的VR影視內容,我們邀請了Sandman工作室的創始人樓彥昕,來看看他為我們帶來的精彩分享。

據樓彥昕介紹,Sandman工作室從去年11月開始製作《自遊》,經過努力,成功入圍威尼斯電影節主競賽單元。除了動畫之外,Sandman工作室還有不同方向的思考和探索,正在籌備不同類型的作品。

樓彥昕認為,美劇《西部世界》中所構建的體驗形態是比較貼近VR敘事想要表達的形態的。用戶想要體驗這個故事,就要進入到其中去探索,這種是主動的,而不是坐著的、被動的體驗。這時故事的定義就變化了,平常的故事是線性的、被動的、單向的,但故事的形態是可以多樣的,比如聽音樂也是故事,看繪畫作品也是故事。

目前,做故事體驗的VR工作室還很少,VR內容處在很匱乏的狀態。大家都把VR定義為技術,但在樓彥昕看來,VR更是一種媒介,是一種資訊傳達的方式。很多人還認識不到內容的價值,大家對內容創作還是不夠重視。

Sandman工作室探索VR影片已經有了一年的時間,樓彥昕認為其作品其實並不是電影,更偏向於稱其為“VR體驗”。VR體驗和電影是很不同的,尤其是加入交互之後。傳統影片敘事都遵循基本邏輯,用劇本構建世界觀形態,用畫面剪輯、片段拼接來講故事,但VR完全不一樣。VR內容也可以跟遊戲形態一樣,可以由用戶掌控,不過這裡還需要找到一個平衡點。

Sandman工作室想做的是在全新的過程中發現新的想法和視覺表達的方法論,要找到VR在敘事中的邏輯。目前,全球沒有任何一個工作室可以自稱是VR敘事類影片的王者,所以在這個方向探索是有機會的,Sandman工作室要找出VR領域的敘事語言,而且是成體系成邏輯的。

很多人很想瞭解其內容是如何做的,想瞭解更多的東西,就要多看,樓彥昕坦言自己已經看了500部以上的VR內容,看是非常重要的工作,看了別人的東西會有啟發,會發現哪些方向沒有人嘗試,但更重要的是做東西,不做不知道坑在哪兒,如果想要嘗試這一領域的話,做比看更重要。

至於對目前VR行業的看法,樓彥昕用三個詞概括:有信心、活下來、敢啃硬骨頭。現在VR行業比較艱難,但新興技術出現早期大家會有猶豫期,會向現實低頭,VR行業從業人員要對行業有信心。C端普及雖然需要時間,但是有價值有潛力。其次,在發展起來之前要先活下來,活的過程中要積累經驗,建立自己的壁壘。最後就是敢啃硬骨頭,啃下來之後,價值就比別人高很多。

之後,主要成員均來自海外的北歐巨魔(北京)科技有限公司主創團隊就“製作VR遊戲時所遇到的挑戰”這一話題和與會嘉賓進行了探討。

北歐巨魔的第一款VR遊戲《KARNAGE CHRONICLES》的搶先版本已經上線了Steam和Oculus商店,均獲得了高分好評。玩家認為,這一遊戲確立了VR遊戲品質的標杆。並且這款遊戲還在前段時間獲得了VRCORE開發者大賽的最佳交互獎。

在北歐巨魔團隊看來,製作VR遊戲的三個主要挑戰分別是運動方式、暈動症和互動設計。

北歐巨魔的CTO Seven解讀了運動方式方面的一些問題。他認為,VR中有不同的平臺,人們有不同的喜好,各種不同的想法,要求也就多種多樣。眾口難調,開發商應當盡力滿足所有不同的需求。

瞬移是經常使用的運動方式,最開始接觸VR的小白使用者多選擇這種運動方式,而老手則選擇平移,因為瞬移會打破沉浸感。採用平移時,玩家會感覺像飄過去一樣,很多人覺得容易暈,但有些人更喜歡這種方式,更有沉浸感。

此外,不同的平臺有不同的需求,不同的控制器,移動方法也是不同,比如用頭顯來決定方向,或者使用Oculus手柄上的搖杆來轉向,而在轉向時,有的人喜歡平順的轉向,有人喜歡逐步轉過去。而在房間規模VR體驗的過程之中,玩家在中心點瞬移過去之後,要注意讓自己仍然處於房間規模以內,要跟虛擬的物體有一定的空隙,防止撞牆。

第二個挑戰是暈動症,由北歐巨魔的藝術總監Dan來分享。他表示,北歐巨魔在多個方面進行深入研究,來保證玩家在享受遊戲時不會感到眩暈。

首先是幀率,在普通的PC遊戲上,刷新率達到30-60就可以,而在VR中刷新率不可以在任何一個環節中低於90幀, 要非常穩定。即使是偶爾有幾秒鐘降低到85幀都不可以,因為人腦的反映是非常敏感的。在這個過程中優化為王,這是最重要的一點,需要技術和美術通力合作來達到極致優化。

運動方式的選擇也會對暈動症有影響。平移特別容易產生眩暈,但不可以先慢慢平移再逐漸提速,而是一開始就要快速移動,還要避免出現太多人物摔倒和掉落的情況,避免出現不平整的表面。

在材質方面,北歐巨魔的團隊發現,如果材質特別細緻的話,大腦是沒有辦法承載的,就會引發眩暈,這一問題可能在有更高解析度頭顯的時候會得到解決。

之後是視差映射,這種技術常見於2D遊戲,能夠把2D偽裝成3D,這在PC遊戲中是可以用的,但在VR中不能使用。

光源設置在所有遊戲中都是非常重要的,在VR中,光源會指引玩家的方向,幫玩家聚焦,如果在遙遠的地方有光源的設定,玩家就會有方向上的指引,就不會迷失方向,減少暈眩的可能性。

至於真假力場,就涉及到了重力的問題,如果讓玩家掉下來的話,不要有加速度,而是用跟真實世界中差不多的方式,讓使用者直接掉下來。

第三個挑戰是互動設計,製作人Thor來分享了在互動設計方面的經驗。他認為,互動設計是非常重要的,可以讓玩家進入虛擬世界中感覺更真實更享受。主要需要注意力回饋,空間環繞身歷聲,AI,可以進行互動的環境,防止手的抖動等問題。

力回饋,就是在遊戲中互動時要接觸的東西產生的感覺,在真實世界中,不管摸了什麼都會有回饋, 在虛擬世界中也應當有一個跟控制器同步的設計。

空間環繞身歷聲是音效方面的要求,很多早期的VR遊戲都把聲源放在了玩家所處的位置,而在VR遊戲中,應該讓聲音像真實世界中的一樣,在VR遊戲中聲音可以給玩家一些提示。

在AI的設計方面,近戰時AI是比較有挑戰性的,在傳統遊戲中玩家的化身和遊戲中的怪物是可控的,是編寫好的代碼,遊戲中的化身可以做出各種各樣的攻擊,怪物的AI是知道這些反應的。而在第一人稱的VR環境中,怪物需要反應的是即時的玩家的動作,不是提前做好的,玩家可以做任何想做的事,對於遊戲中的怪物AI的編寫,要學會預判,要學會應對玩家的動作,怎麼去預判是非常複雜的開發過程。

然後是可進行互動的環境。當把玩家放在虛擬世界中,玩家會不會把一個杯子拿起來,扔出去,進行各種互動?如果給玩家一個火把,他一定會認為火把是可以點起來的,所以在設計時一定要提前想好,要把什麼樣的東西放在這個世界中,如果放了這些東西進去,玩家就是期待想要和他互動的,這種就會加劇開發的難度,開發量也會成指數增長。

最後是防抖動,在VR遊戲中,如果沒有做好優化的話,玩家在遊戲中的手可能會有抖動的現象發生,如果手也一直在抖動,也會影響沉浸感。

在四位嘉賓的分享結束之後,啟迪虛擬實境(北京)科技發展有限公司 VR網CEO劉勇發起了“VR企業應抱團取暖 共同進步”的號召。

目前,VR行業不是特別景氣,正在經歷曲線的發展過程,VR企業應當抱團取暖,畢竟一個企業接不了多少項目,而且一般的大的項目一個企業是做不了的。作為啟迪控股在虛擬實境領域佈局的重要平臺公司,啟迪虛擬實境與國家話劇院等機構都有著穩定的合作,能夠聯手合作夥伴,帶領大家共同進步。啟迪控股歷來講求集群式創新,集齊大家的智慧,才能有大的發展。至於VR創業團隊,要找對適合自己深耕的場景,不斷嘗試,這也是創業公司要具備的精神。

目前,由VR網負責運營的啟迪R加速器已經開始運營,啟迪R加速器能夠給VR企業提供資源、項目、資本以及政府的對接。眾所周知,目前的VR行業要實現ToC還太早,而服務政府則是最好的方式。但一家公司是解不了政府的大專案的,所以,需要廣大VR企業抱團發展。

VR網(www.hiavr.com)作為清華啟迪控股旗下虛擬實境行業綜合性門戶網站,旨在通過整合線上線下的優勢資源,為VR行業從業者和愛好者提供優質的VR媒體報導,VR軟硬體分發,VR人才培訓,VR會展服務。目前合作夥伴超過800家,提供的服務已覆蓋行業內95%的從業人群。VR網通過整合VR資源,搭建共用平臺,與VR企業共同成長。

在各位大咖分享結束之後,VR網舉辦了首期入駐企業交流會,為即將入駐啟迪R加速器的VR創業團隊和企業提供了一個溝通和交流的平臺,參會企業參觀了啟迪R加速器,並觀看了由啟迪數字天下傾力打造的R+全息世界劇場真假人表演和純虛擬人戲曲表演,表演融合了全息、紗幕、3D投影、動作捕捉等多種業內領先技術,獲得了參觀者的一致好評。

今後,VR網將繼續舉辦此類活動,希望能夠通過自己的微薄之力,助力VR產業發展,為VR行業創業團隊和企業提供全新的發展思路,敬請關注。

感謝以下合作媒體對本次活動的大力支持(排名不分先後):

中國企業報導、TechWeb、DONEWS、新浪VR、913VR、87870、速途網VR小報、99VR視界、遊俠VR、黑匣網、鎂客網、零鏡網、蜜蜂網、VRZINC、VRPinea、52VR開發網、極智醬、盜夢極客、VR陀螺、新界線VR、ARinChina、虎虎VR、VR界網、邀界VR、VREYES

本文由VR網原創,轉載請注明VR網及回鏈。

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