說到遊戲的“收集”要素, 想必很多玩家對其是又愛又恨。 它在遊戲中存在已久, 製作方在想方設法地在遊戲中設置諸多千奇百怪、花樣迭出的收集要素, 像全武器、全怪物、全圖鑒之類的設計已經沒有什麼新意了。 Xbox 360上《失落的奧德賽》的“千年之夢”收集就頗具新意, 大段的文字敘述講述著動人的故事。
開放世界遊戲風靡已久, 但它的收集要素卻始終被人詬病——乏味、單調、為了收集而收集;可是偏偏有人把在開放世界的收集元素做的很有趣, 甚至把它當成了遊戲的核心要素, 遊戲的大部分玩法都凝結在“收集元素”上, 用收集要素來驅使玩家進行探索。
在之前, 先整理一下, 開放世界遊戲的收集元素的主流設計思路是什麼。
我們可以根據收集要素的作用, 分為兩種類型, 一種是對玩家使用的角色強度沒有明顯提升的收集, 這樣的收集偏娛樂性質,
在開放世界遊戲所塑造的偌大的世界裡, 如果只有主線任務和支線任務, 需要增加成本來撰寫更多的故事, 這樣肯定會消耗更多的時間和預算。 因此, 放上一些收集要素充當“填充物”, 是個省時省力的解決方案, 直接增加了遊戲的內容, 提升了玩家的遊戲時間。
開放世界的代表, 《俠盜獵車手》系列就是這麼做的。 在系列最新作《俠盜獵車手5》單機部分中, 充斥著大量的“填充物”——仙人掌果實、飛車點、飛碟碎片、信件、埃普西隆手冊。 拿飛碟碎片來說, 50個飛碟碎片收集散落在整個開放世界的地圖上, 收集的手段很簡單, 僅需要玩家到指定地點拾取,
另一個典型例子也是R星出品, 在本月發售了重置版的《黑色洛城》。 對於這款遊戲, 有一種聲音得到了很多人的認可,
《俠盜獵車手5》和《黑色洛城》, 包括早期的《刺客信條》系列等開放世界遊戲內的收集元素, 其在遊戲中的作用之一就是:讓玩家在世界中停留更長時間、顯得世界內容充足、展現地圖特色、為開放世界的塑造提供樂趣。
如果把開放世界遊戲比作是一盤豐盛的晚宴, 那這類娛樂性質的收集要更像是餐後甜點, 起到調劑的作用;當然你不吃也可以, 它大概也不會影響你對整個晚宴的評價。 但沒有任何晚宴, 會把甜點作為正餐的。
這也就是這類收集的問題——它對玩家的激勵程度十分有限,如果玩家對於系列不是特別喜歡、也不是全成就党/白金黨,這些收集恐怕也就停留在地圖上了,無人問津。更何況,在玩家的收集過程中,這個體驗是相當枯燥的。對於我個人來說,這類收集最有趣的大概就是《刺客信條4:黑旗》的船歌了,因為它能在遊戲中得到直觀的回饋和體驗(水手唱歌),也僅此而已。
強度提升式的收集要素強度提升式的收集,顧名思義是為玩家所扮演的角色提供提升強度的道具。這類收集表現的形式很多是地點上的問號,問號裡會存在一些寶箱、裝備之類的物品,供玩家搜刮。嚴格意義來講,寶箱、可以重複獲取的裝備這種並不算是收集要素,而承載寶箱和裝備的地圖點更像是收集要素,因為遊戲往往顯示的是地圖的完成度。
《巫師3》是這類收集要素的典型例子,偌大的地圖內有有大量的地點等待玩家去探索、挖掘,地點中有寶箱和boss,玩家通過搜刮寶箱或者擊敗boss能夠獲取到武器、套裝的配方,而這些都會對玩家的強度有顯著性的提升。
像《刺客信條》系列最新作《刺客信條 起源》本質也是秉承著這一思路進行收集要素設計的。《刺客信條 起源》與系列前幾作作品相比,在收集要素上變化最大的就是剔除船歌、羽毛、報紙之類娛樂性質、體現故事背景的風土人情的收集要素,換成了充滿問號的地點。在相應地點探索,玩家在大部分情況下會得到對遊戲產生直接影響的隨機裝備,和部分升級用的技能點。無論是探索地圖的寶藏、亦或是強力的敵人(侍衛或是據點頭目),無一例外。
這就好像《阿甘正傳》那句名臺詞:“生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊是什麼味道”,玩家也不知道在這個地點內,會得到什麼樣的武器,如此設計讓玩家更願意去探索新地圖、新地點。原本具有象徵意義的“填充物”,則變成了地圖真正的實體——或是建築、或是山洞、或是動物聚集區,或者變成不能收集但與故事相關的隻言片語(地點中的信件)。
如此設計,讓遊戲的收集要素實實在在地成為了實用性更強的道具。
像“撿垃圾”的《輻射4》,還有充滿神殿還有“呀哈哈”的《塞爾達傳說:荒野之息》等帶有RPG要素的開放世界遊戲,無一例外沿用了如此的設計思路。
上述幾款遊戲的收集要素如此設計,有一個顯而易見的前提,那就是“角色的成長”。也就說,這些開放世界遊戲,都或多或少地有RPG要素。只有玩家在推進遊戲中有顯著的成長,無論是裝備上還是能力,都可以引入這樣的機制,來驅動玩家有意願地進行收集。這樣的遊戲,是無法引入到前文所說《俠盜獵車手》系列、《黑色洛城》和早期的《刺客信條》作品中的。這也是這類收集的局限性。
當然,無論是娛樂性質的收集也好、還是強度提升式的收集也罷,其本質都是開放世界的“填充物”,僅僅是這個“世界”的組成部分,並不是遊戲的核心。那究竟有沒有遊戲把“收集要素”當做開放世界遊戲的核心要素呢?答案還是有的。
用收集要素驅動的遊戲它就是《超級馬里奧 奧德賽》。
雖然《超級馬里奧 奧德賽》在任天堂內部被定性為“箱庭”遊戲,但單拿出來一個國度(地圖),它依舊是一個開放世界,可以肆意探索。在遊戲的一周目,玩家在通關主線的過程中可以粗略地領略任天堂的關卡設計,而在二周目,這款遊戲的內容就完全是“收集要素導向”的遊戲。收集要素,在這款遊戲的二周目裡是絕對意義的核心,也就是遊戲中的“月亮”。
儘管遊戲中在每個地圖中都有紫色硬幣,但紫色硬幣的作用更像是“填充物”,用來換去遊戲衣服和紀念品的“填充物”。“月亮”的收集則在遊戲二周目的重中之重。它不光有著解鎖“月球背面”地圖的作用,而是滲透到這款遊戲的方方面面——競速,是由月亮來驅動的;小遊戲,諸如跳繩、遙控賽車、沙灘排球,是由月亮驅動的;新替身,是由月亮驅動的;體驗遊戲中的歌曲,是月亮驅動的;多種多樣、千奇百怪的隱藏關卡,是由月亮引導玩家來領略製作組腦洞奇大、無比新奇的關卡設計的……也就說,在二周目裡,幾乎每一個新要素,都有月亮的參與。
比如玩家在都市國的一個房間內,會重新體驗FC的《超級馬里奧兄弟》,這個地圖的完成標誌是拿到關卡最後的月亮。在FC版本1-1的關卡中,出現“無敵”效果的星星的位置,會得到臨時加三格血的血瓶。如果沒有月亮這個收集要素驅動,想必不少玩家會錯過這個精彩還充滿情懷的關卡。
在“雪之國”中的一個月亮,是需要玩家爬上飛船的旗杆,進行“跳躍-飛帽-飛撲-踩帽跳”的高階動作的,這時的月亮起到的是教程的要素,讓玩家慢慢熟悉這個高階動作,為日後參與別的關卡進行練習。更別提那些明晃晃的地洞入口,裡面的隱藏關卡設計千奇百怪,有牧羊、有爬杆、有在空中轉圈,遊戲中幾乎所有的設計(動作、附身)都會在隱藏關卡中有所體現,這都是由月亮這個收集要素來引導玩家參與的。
在收集月亮的過程中,玩家會感受到製作組天馬行空的創意、鬼斧神工的設計,同時相信每個玩家在看到自己地圖上還剩下幾個月亮待收集的時候,會聯想到“是不是遊戲的某些設計和樂趣我還沒有體驗到”,這就是《超級馬里奧:奧德賽》用收集要素來引導玩家體驗遊戲的高明之處了——在世界內部填充足夠的內容,並由收集來引導玩家來主動地探索內容,如果有遺漏就會造成玩家的缺失感。
這種缺失感、不完美感,正是“收集”這個行為所帶來的痛點。想想我們小時候收集《水滸卡》,如果手裡一百零八將就缺兩三個,這是什麼感受?
在這款遊戲中,收集要素已經完全不是開放世界的“填頭”或是“甜點”,而是搖身一變,成為開放世界的“核心”,引導和驅動著玩家的遊戲行為,這也是個人對這款遊戲最為欣賞的設計理念,至少對於收集的定位,它的確是顛覆性的。通過遊戲的引導,玩家一旦習慣這個模式,會更為主動地探索,而不是被動地為了某個獎盃、某件衣服去進行收集。
收集要素驅動的量產者這時,會有玩家會說,《超級馬里奧 奧德賽》是任天堂為新主機研磨了好多年的現象級遊戲,收集內容上的充足程度無可比擬,對於這種“收集要素驅動遊戲”的設計思路,真的有量產化的可能性麼?
這不僅僅是有可能了,它已經成功地“量產化”了,只不過受眾面較窄,這個遊戲系列的名字叫做《樂高》。
在《超級馬里奧:陽光》之後,任天堂擱置已久的“箱庭”遊戲被華納旗下的《樂高》遊戲系列繼承了。就拿《樂高》遊戲系列最新作《樂高漫威超級英雄2》作為例子,我們來審視一下它是如何繼承了《馬里奧》箱庭遊戲的特點的。
首先,系列的地圖也是如“箱庭”一般,為若干個小地圖組成;只不過在《樂高漫威超級英雄2》中,幾個小地圖合在了一起,變成了一個大地圖。遊戲設置了200多個人物,每個人物的能力特點各異,鋼鐵俠可以打碎銀色和金色金屬、綠巨人可以破開牆壁、美國隊長可以在特殊地點扔盾打開機關、星爵可以打開磁力機關、奇異博士可以使某些機關在時間上前進或者是倒退……這與馬里奧吃某些道具,或者扔帽子附身,從而得到某種能力有異曲同工之妙。遊戲的玩法上,一周目劇情為線性地圖,二周目則為開放地圖,二周目的核心就是——“收集”。
遊戲中存在著大量的收集——在關卡中有金磚塊、能量塊、斯坦·李(沒錯,你沒看錯,真的是斯坦李),在大地圖中有競速和角色。玩家解鎖角色需要完成相應的任務,而有的任務需要給玩家傳送到一個副本中。在遊戲的二周目中,收集要素,也成為了這款遊戲的核心。而副本的存在,相當於對應了《超級馬里奧 奧德賽》的隱藏關卡。
在《樂高漫威超級英雄2》這款遊戲中,我們可以找到很多與《超級馬里奧 奧德賽》似曾相似的影子,尤其是在二周目的處理上,它們都是以“收集要素”為驅動的,前者是線性關卡內置的收集、開放世界的角色和競速,後者則統一成為“月亮”。而這點,也貫徹在除了《樂高世界》之外,所有在次時代平臺發售的《樂高》系列遊戲,包括是《樂高復仇者聯盟》《樂高星球大戰》和《樂高漫威超級英雄2》。任天堂擱置了好多年的箱庭設計,被《樂高》很好地延續著,雖然《樂高》遊戲系列大多是玩具和電影的衍生品,無論是遊戲品質、還是受關注程度上,全面遜于任天堂。
但這絲毫不影響這個系列的收集要素作為遊戲的核心元素而存在,引導著玩家去體驗遊戲中的樂趣。也就是說,儘管在各種各樣的設計上,《超級馬里奧 奧德賽》出色得不能再出色了,但“收集元素驅動遊戲玩法,並將其量產化”這條看似不通的路,已經被《樂高》遊戲系列走通了。
在非開放世界的遊戲中,我們可以找到太多的用收集來驅動的遊戲,像《精靈寶可夢》系列和《數碼寶貝》遊戲系列,但在開放世界遊戲中,被這樣設計的,確實少之又少。
開放世界的收集,還是要“因地制宜”上述三類收集要素的設計思路,無論是娛樂性質的、還是提升強度類的,亦或是直接統領遊戲的,都或多或少地存在局限性:
娛樂性質的收集要素會給玩家輸出很多的資訊,或展現那個時代的風土人情、或單純地為了娛樂,玩家收集完整之後,會產生不小的成就感。但問題也很突出,它沒有對玩家角色產生直接的回饋,導致收集的過程往往很乏味、枯燥。
提升強度類的收集要素,會直接地提升玩家所控制角色的強度、能力,讓玩家更有意願去進行收集、探索,但前提是這款遊戲或多或少要有RPG遊戲的要素——技能樹、諸多數值。
而直接驅動遊戲的收集要素,則是把收集要素的地位明顯提升,成為了遊戲的核心,但它在題材上往往有限制。無論是“箱庭”的《超級馬里奧 奧德賽》和《樂高》遊戲系列,還是非開放世界的《精靈寶可夢》系列,都是老少皆宜的題材,或者說,沒有那麼多“成人要素”。
由此可見,收集要素,大概是沒有放之四海而皆準的設計思路的,只能針對遊戲的類型進行相應的調整。
這篇文章,玩家權可作為一種倒推的參考,如果一款開放世界遊戲有很大程度RPG要素,那其收集元素應該是什麼樣子的,大概八九不離十了。
這也就是這類收集的問題——它對玩家的激勵程度十分有限,如果玩家對於系列不是特別喜歡、也不是全成就党/白金黨,這些收集恐怕也就停留在地圖上了,無人問津。更何況,在玩家的收集過程中,這個體驗是相當枯燥的。對於我個人來說,這類收集最有趣的大概就是《刺客信條4:黑旗》的船歌了,因為它能在遊戲中得到直觀的回饋和體驗(水手唱歌),也僅此而已。
強度提升式的收集要素強度提升式的收集,顧名思義是為玩家所扮演的角色提供提升強度的道具。這類收集表現的形式很多是地點上的問號,問號裡會存在一些寶箱、裝備之類的物品,供玩家搜刮。嚴格意義來講,寶箱、可以重複獲取的裝備這種並不算是收集要素,而承載寶箱和裝備的地圖點更像是收集要素,因為遊戲往往顯示的是地圖的完成度。
《巫師3》是這類收集要素的典型例子,偌大的地圖內有有大量的地點等待玩家去探索、挖掘,地點中有寶箱和boss,玩家通過搜刮寶箱或者擊敗boss能夠獲取到武器、套裝的配方,而這些都會對玩家的強度有顯著性的提升。
像《刺客信條》系列最新作《刺客信條 起源》本質也是秉承著這一思路進行收集要素設計的。《刺客信條 起源》與系列前幾作作品相比,在收集要素上變化最大的就是剔除船歌、羽毛、報紙之類娛樂性質、體現故事背景的風土人情的收集要素,換成了充滿問號的地點。在相應地點探索,玩家在大部分情況下會得到對遊戲產生直接影響的隨機裝備,和部分升級用的技能點。無論是探索地圖的寶藏、亦或是強力的敵人(侍衛或是據點頭目),無一例外。
這就好像《阿甘正傳》那句名臺詞:“生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊是什麼味道”,玩家也不知道在這個地點內,會得到什麼樣的武器,如此設計讓玩家更願意去探索新地圖、新地點。原本具有象徵意義的“填充物”,則變成了地圖真正的實體——或是建築、或是山洞、或是動物聚集區,或者變成不能收集但與故事相關的隻言片語(地點中的信件)。
如此設計,讓遊戲的收集要素實實在在地成為了實用性更強的道具。
像“撿垃圾”的《輻射4》,還有充滿神殿還有“呀哈哈”的《塞爾達傳說:荒野之息》等帶有RPG要素的開放世界遊戲,無一例外沿用了如此的設計思路。
上述幾款遊戲的收集要素如此設計,有一個顯而易見的前提,那就是“角色的成長”。也就說,這些開放世界遊戲,都或多或少地有RPG要素。只有玩家在推進遊戲中有顯著的成長,無論是裝備上還是能力,都可以引入這樣的機制,來驅動玩家有意願地進行收集。這樣的遊戲,是無法引入到前文所說《俠盜獵車手》系列、《黑色洛城》和早期的《刺客信條》作品中的。這也是這類收集的局限性。
當然,無論是娛樂性質的收集也好、還是強度提升式的收集也罷,其本質都是開放世界的“填充物”,僅僅是這個“世界”的組成部分,並不是遊戲的核心。那究竟有沒有遊戲把“收集要素”當做開放世界遊戲的核心要素呢?答案還是有的。
用收集要素驅動的遊戲它就是《超級馬里奧 奧德賽》。
雖然《超級馬里奧 奧德賽》在任天堂內部被定性為“箱庭”遊戲,但單拿出來一個國度(地圖),它依舊是一個開放世界,可以肆意探索。在遊戲的一周目,玩家在通關主線的過程中可以粗略地領略任天堂的關卡設計,而在二周目,這款遊戲的內容就完全是“收集要素導向”的遊戲。收集要素,在這款遊戲的二周目裡是絕對意義的核心,也就是遊戲中的“月亮”。
儘管遊戲中在每個地圖中都有紫色硬幣,但紫色硬幣的作用更像是“填充物”,用來換去遊戲衣服和紀念品的“填充物”。“月亮”的收集則在遊戲二周目的重中之重。它不光有著解鎖“月球背面”地圖的作用,而是滲透到這款遊戲的方方面面——競速,是由月亮來驅動的;小遊戲,諸如跳繩、遙控賽車、沙灘排球,是由月亮驅動的;新替身,是由月亮驅動的;體驗遊戲中的歌曲,是月亮驅動的;多種多樣、千奇百怪的隱藏關卡,是由月亮引導玩家來領略製作組腦洞奇大、無比新奇的關卡設計的……也就說,在二周目裡,幾乎每一個新要素,都有月亮的參與。
比如玩家在都市國的一個房間內,會重新體驗FC的《超級馬里奧兄弟》,這個地圖的完成標誌是拿到關卡最後的月亮。在FC版本1-1的關卡中,出現“無敵”效果的星星的位置,會得到臨時加三格血的血瓶。如果沒有月亮這個收集要素驅動,想必不少玩家會錯過這個精彩還充滿情懷的關卡。
在“雪之國”中的一個月亮,是需要玩家爬上飛船的旗杆,進行“跳躍-飛帽-飛撲-踩帽跳”的高階動作的,這時的月亮起到的是教程的要素,讓玩家慢慢熟悉這個高階動作,為日後參與別的關卡進行練習。更別提那些明晃晃的地洞入口,裡面的隱藏關卡設計千奇百怪,有牧羊、有爬杆、有在空中轉圈,遊戲中幾乎所有的設計(動作、附身)都會在隱藏關卡中有所體現,這都是由月亮這個收集要素來引導玩家參與的。
在收集月亮的過程中,玩家會感受到製作組天馬行空的創意、鬼斧神工的設計,同時相信每個玩家在看到自己地圖上還剩下幾個月亮待收集的時候,會聯想到“是不是遊戲的某些設計和樂趣我還沒有體驗到”,這就是《超級馬里奧:奧德賽》用收集要素來引導玩家體驗遊戲的高明之處了——在世界內部填充足夠的內容,並由收集來引導玩家來主動地探索內容,如果有遺漏就會造成玩家的缺失感。
這種缺失感、不完美感,正是“收集”這個行為所帶來的痛點。想想我們小時候收集《水滸卡》,如果手裡一百零八將就缺兩三個,這是什麼感受?
在這款遊戲中,收集要素已經完全不是開放世界的“填頭”或是“甜點”,而是搖身一變,成為開放世界的“核心”,引導和驅動著玩家的遊戲行為,這也是個人對這款遊戲最為欣賞的設計理念,至少對於收集的定位,它的確是顛覆性的。通過遊戲的引導,玩家一旦習慣這個模式,會更為主動地探索,而不是被動地為了某個獎盃、某件衣服去進行收集。
收集要素驅動的量產者這時,會有玩家會說,《超級馬里奧 奧德賽》是任天堂為新主機研磨了好多年的現象級遊戲,收集內容上的充足程度無可比擬,對於這種“收集要素驅動遊戲”的設計思路,真的有量產化的可能性麼?
這不僅僅是有可能了,它已經成功地“量產化”了,只不過受眾面較窄,這個遊戲系列的名字叫做《樂高》。
在《超級馬里奧:陽光》之後,任天堂擱置已久的“箱庭”遊戲被華納旗下的《樂高》遊戲系列繼承了。就拿《樂高》遊戲系列最新作《樂高漫威超級英雄2》作為例子,我們來審視一下它是如何繼承了《馬里奧》箱庭遊戲的特點的。
首先,系列的地圖也是如“箱庭”一般,為若干個小地圖組成;只不過在《樂高漫威超級英雄2》中,幾個小地圖合在了一起,變成了一個大地圖。遊戲設置了200多個人物,每個人物的能力特點各異,鋼鐵俠可以打碎銀色和金色金屬、綠巨人可以破開牆壁、美國隊長可以在特殊地點扔盾打開機關、星爵可以打開磁力機關、奇異博士可以使某些機關在時間上前進或者是倒退……這與馬里奧吃某些道具,或者扔帽子附身,從而得到某種能力有異曲同工之妙。遊戲的玩法上,一周目劇情為線性地圖,二周目則為開放地圖,二周目的核心就是——“收集”。
遊戲中存在著大量的收集——在關卡中有金磚塊、能量塊、斯坦·李(沒錯,你沒看錯,真的是斯坦李),在大地圖中有競速和角色。玩家解鎖角色需要完成相應的任務,而有的任務需要給玩家傳送到一個副本中。在遊戲的二周目中,收集要素,也成為了這款遊戲的核心。而副本的存在,相當於對應了《超級馬里奧 奧德賽》的隱藏關卡。
在《樂高漫威超級英雄2》這款遊戲中,我們可以找到很多與《超級馬里奧 奧德賽》似曾相似的影子,尤其是在二周目的處理上,它們都是以“收集要素”為驅動的,前者是線性關卡內置的收集、開放世界的角色和競速,後者則統一成為“月亮”。而這點,也貫徹在除了《樂高世界》之外,所有在次時代平臺發售的《樂高》系列遊戲,包括是《樂高復仇者聯盟》《樂高星球大戰》和《樂高漫威超級英雄2》。任天堂擱置了好多年的箱庭設計,被《樂高》很好地延續著,雖然《樂高》遊戲系列大多是玩具和電影的衍生品,無論是遊戲品質、還是受關注程度上,全面遜于任天堂。
但這絲毫不影響這個系列的收集要素作為遊戲的核心元素而存在,引導著玩家去體驗遊戲中的樂趣。也就是說,儘管在各種各樣的設計上,《超級馬里奧 奧德賽》出色得不能再出色了,但“收集元素驅動遊戲玩法,並將其量產化”這條看似不通的路,已經被《樂高》遊戲系列走通了。
在非開放世界的遊戲中,我們可以找到太多的用收集來驅動的遊戲,像《精靈寶可夢》系列和《數碼寶貝》遊戲系列,但在開放世界遊戲中,被這樣設計的,確實少之又少。
開放世界的收集,還是要“因地制宜”上述三類收集要素的設計思路,無論是娛樂性質的、還是提升強度類的,亦或是直接統領遊戲的,都或多或少地存在局限性:
娛樂性質的收集要素會給玩家輸出很多的資訊,或展現那個時代的風土人情、或單純地為了娛樂,玩家收集完整之後,會產生不小的成就感。但問題也很突出,它沒有對玩家角色產生直接的回饋,導致收集的過程往往很乏味、枯燥。
提升強度類的收集要素,會直接地提升玩家所控制角色的強度、能力,讓玩家更有意願去進行收集、探索,但前提是這款遊戲或多或少要有RPG遊戲的要素——技能樹、諸多數值。
而直接驅動遊戲的收集要素,則是把收集要素的地位明顯提升,成為了遊戲的核心,但它在題材上往往有限制。無論是“箱庭”的《超級馬里奧 奧德賽》和《樂高》遊戲系列,還是非開放世界的《精靈寶可夢》系列,都是老少皆宜的題材,或者說,沒有那麼多“成人要素”。
由此可見,收集要素,大概是沒有放之四海而皆準的設計思路的,只能針對遊戲的類型進行相應的調整。
這篇文章,玩家權可作為一種倒推的參考,如果一款開放世界遊戲有很大程度RPG要素,那其收集元素應該是什麼樣子的,大概八九不離十了。