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填充物與主線——淺談開放世界中的收集要素設計

說到遊戲的“收集”要素, 想必很多玩家對其是又愛又恨。 它在遊戲中存在已久, 製作方在想方設法地在遊戲中設置諸多千奇百怪、花樣迭出的收集要素, 像全武器、全怪物、全圖鑒之類的設計已經沒有什麼新意了。 Xbox 360上《失落的奧德賽》的“千年之夢”收集就頗具新意, 大段的文字敘述講述著動人的故事。

開放世界遊戲風靡已久, 但它的收集要素卻始終被人詬病——乏味、單調、為了收集而收集;可是偏偏有人把在開放世界的收集元素做的很有趣, 甚至把它當成了遊戲的核心要素, 遊戲的大部分玩法都凝結在“收集元素”上, 用收集要素來驅使玩家進行探索。

在之前, 先整理一下, 開放世界遊戲的收集元素的主流設計思路是什麼。

我們可以根據收集要素的作用, 分為兩種類型, 一種是對玩家使用的角色強度沒有明顯提升的收集, 這樣的收集偏娛樂性質,

重要展現開放世界的風土人情;另一種則是對玩家強度有直接提升的。

娛樂性質的收集要素

在開放世界遊戲所塑造的偌大的世界裡, 如果只有主線任務和支線任務, 需要增加成本來撰寫更多的故事, 這樣肯定會消耗更多的時間和預算。 因此, 放上一些收集要素充當“填充物”, 是個省時省力的解決方案, 直接增加了遊戲的內容, 提升了玩家的遊戲時間。

開放世界的代表, 《俠盜獵車手》系列就是這麼做的。 在系列最新作《俠盜獵車手5》單機部分中, 充斥著大量的“填充物”——仙人掌果實、飛車點、飛碟碎片、信件、埃普西隆手冊。 拿飛碟碎片來說, 50個飛碟碎片收集散落在整個開放世界的地圖上, 收集的手段很簡單, 僅需要玩家到指定地點拾取,

但收集過程異常單調乏味, 有些位置還極其難找。 收集完成後的獎勵, 是裝滿LED的“外星車”, 其給玩家所提供的是成就感, 對角色強度並沒有任何的提升。

另一個典型例子也是R星出品, 在本月發售了重置版的《黑色洛城》。 對於這款遊戲, 有一種聲音得到了很多人的認可,

它就是“相對於開放世界, 遊戲更適合做成線性的”。 因為它除了主線部分之外, 玩法實在是太枯燥了。 收集要素同樣是開放世界的“填充物”——警徽、電影膠捲、地標、街頭犯罪, 充滿了時代感, 但對玩家的激勵作用有限。 《黑色洛城》這款遊戲本身就充滿了矛盾, 它不做開放世界, 那麼充滿時代感的洛杉磯就顯得不完整、不過癮;它做了開放世界, 但是除了主線劇情之外, 其他內容, 尤其是收集要素更像是為加而加, 情懷有餘、樂趣不足。

《俠盜獵車手5》和《黑色洛城》, 包括早期的《刺客信條》系列等開放世界遊戲內的收集元素, 其在遊戲中的作用之一就是:讓玩家在世界中停留更長時間、顯得世界內容充足、展現地圖特色、為開放世界的塑造提供樂趣。

如果把開放世界遊戲比作是一盤豐盛的晚宴, 那這類娛樂性質的收集要更像是餐後甜點, 起到調劑的作用;當然你不吃也可以, 它大概也不會影響你對整個晚宴的評價。 但沒有任何晚宴, 會把甜點作為正餐的。

這也就是這類收集的問題——它對玩家的激勵程度十分有限,如果玩家對於系列不是特別喜歡、也不是全成就党/白金黨,這些收集恐怕也就停留在地圖上了,無人問津。更何況,在玩家的收集過程中,這個體驗是相當枯燥的。對於我個人來說,這類收集最有趣的大概就是《刺客信條4:黑旗》的船歌了,因為它能在遊戲中得到直觀的回饋和體驗(水手唱歌),也僅此而已。

強度提升式的收集要素

強度提升式的收集,顧名思義是為玩家所扮演的角色提供提升強度的道具。這類收集表現的形式很多是地點上的問號,問號裡會存在一些寶箱、裝備之類的物品,供玩家搜刮。嚴格意義來講,寶箱、可以重複獲取的裝備這種並不算是收集要素,而承載寶箱和裝備的地圖點更像是收集要素,因為遊戲往往顯示的是地圖的完成度。

《巫師3》是這類收集要素的典型例子,偌大的地圖內有有大量的地點等待玩家去探索、挖掘,地點中有寶箱和boss,玩家通過搜刮寶箱或者擊敗boss能夠獲取到武器、套裝的配方,而這些都會對玩家的強度有顯著性的提升。

像《刺客信條》系列最新作《刺客信條 起源》本質也是秉承著這一思路進行收集要素設計的。《刺客信條 起源》與系列前幾作作品相比,在收集要素上變化最大的就是剔除船歌、羽毛、報紙之類娛樂性質、體現故事背景的風土人情的收集要素,換成了充滿問號的地點。在相應地點探索,玩家在大部分情況下會得到對遊戲產生直接影響的隨機裝備,和部分升級用的技能點。無論是探索地圖的寶藏、亦或是強力的敵人(侍衛或是據點頭目),無一例外。

這就好像《阿甘正傳》那句名臺詞:“生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊是什麼味道”,玩家也不知道在這個地點內,會得到什麼樣的武器,如此設計讓玩家更願意去探索新地圖、新地點。原本具有象徵意義的“填充物”,則變成了地圖真正的實體——或是建築、或是山洞、或是動物聚集區,或者變成不能收集但與故事相關的隻言片語(地點中的信件)。

如此設計,讓遊戲的收集要素實實在在地成為了實用性更強的道具。

像“撿垃圾”的《輻射4》,還有充滿神殿還有“呀哈哈”的《塞爾達傳說:荒野之息》等帶有RPG要素的開放世界遊戲,無一例外沿用了如此的設計思路。

上述幾款遊戲的收集要素如此設計,有一個顯而易見的前提,那就是“角色的成長”。也就說,這些開放世界遊戲,都或多或少地有RPG要素。只有玩家在推進遊戲中有顯著的成長,無論是裝備上還是能力,都可以引入這樣的機制,來驅動玩家有意願地進行收集。這樣的遊戲,是無法引入到前文所說《俠盜獵車手》系列、《黑色洛城》和早期的《刺客信條》作品中的。這也是這類收集的局限性。

當然,無論是娛樂性質的收集也好、還是強度提升式的收集也罷,其本質都是開放世界的“填充物”,僅僅是這個“世界”的組成部分,並不是遊戲的核心。那究竟有沒有遊戲把“收集要素”當做開放世界遊戲的核心要素呢?答案還是有的。

用收集要素驅動的遊戲

它就是《超級馬里奧 奧德賽》。

雖然《超級馬里奧 奧德賽》在任天堂內部被定性為“箱庭”遊戲,但單拿出來一個國度(地圖),它依舊是一個開放世界,可以肆意探索。在遊戲的一周目,玩家在通關主線的過程中可以粗略地領略任天堂的關卡設計,而在二周目,這款遊戲的內容就完全是“收集要素導向”的遊戲。收集要素,在這款遊戲的二周目裡是絕對意義的核心,也就是遊戲中的“月亮”。

儘管遊戲中在每個地圖中都有紫色硬幣,但紫色硬幣的作用更像是“填充物”,用來換去遊戲衣服和紀念品的“填充物”。“月亮”的收集則在遊戲二周目的重中之重。它不光有著解鎖“月球背面”地圖的作用,而是滲透到這款遊戲的方方面面——競速,是由月亮來驅動的;小遊戲,諸如跳繩、遙控賽車、沙灘排球,是由月亮驅動的;新替身,是由月亮驅動的;體驗遊戲中的歌曲,是月亮驅動的;多種多樣、千奇百怪的隱藏關卡,是由月亮引導玩家來領略製作組腦洞奇大、無比新奇的關卡設計的……也就說,在二周目裡,幾乎每一個新要素,都有月亮的參與。

比如玩家在都市國的一個房間內,會重新體驗FC的《超級馬里奧兄弟》,這個地圖的完成標誌是拿到關卡最後的月亮。在FC版本1-1的關卡中,出現“無敵”效果的星星的位置,會得到臨時加三格血的血瓶。如果沒有月亮這個收集要素驅動,想必不少玩家會錯過這個精彩還充滿情懷的關卡。

在“雪之國”中的一個月亮,是需要玩家爬上飛船的旗杆,進行“跳躍-飛帽-飛撲-踩帽跳”的高階動作的,這時的月亮起到的是教程的要素,讓玩家慢慢熟悉這個高階動作,為日後參與別的關卡進行練習。更別提那些明晃晃的地洞入口,裡面的隱藏關卡設計千奇百怪,有牧羊、有爬杆、有在空中轉圈,遊戲中幾乎所有的設計(動作、附身)都會在隱藏關卡中有所體現,這都是由月亮這個收集要素來引導玩家參與的。

在收集月亮的過程中,玩家會感受到製作組天馬行空的創意、鬼斧神工的設計,同時相信每個玩家在看到自己地圖上還剩下幾個月亮待收集的時候,會聯想到“是不是遊戲的某些設計和樂趣我還沒有體驗到”,這就是《超級馬里奧:奧德賽》用收集要素來引導玩家體驗遊戲的高明之處了——在世界內部填充足夠的內容,並由收集來引導玩家來主動地探索內容,如果有遺漏就會造成玩家的缺失感。

這種缺失感、不完美感,正是“收集”這個行為所帶來的痛點。想想我們小時候收集《水滸卡》,如果手裡一百零八將就缺兩三個,這是什麼感受?

在這款遊戲中,收集要素已經完全不是開放世界的“填頭”或是“甜點”,而是搖身一變,成為開放世界的“核心”,引導和驅動著玩家的遊戲行為,這也是個人對這款遊戲最為欣賞的設計理念,至少對於收集的定位,它的確是顛覆性的。通過遊戲的引導,玩家一旦習慣這個模式,會更為主動地探索,而不是被動地為了某個獎盃、某件衣服去進行收集。

收集要素驅動的量產者

這時,會有玩家會說,《超級馬里奧 奧德賽》是任天堂為新主機研磨了好多年的現象級遊戲,收集內容上的充足程度無可比擬,對於這種“收集要素驅動遊戲”的設計思路,真的有量產化的可能性麼?

這不僅僅是有可能了,它已經成功地“量產化”了,只不過受眾面較窄,這個遊戲系列的名字叫做《樂高》。

在《超級馬里奧:陽光》之後,任天堂擱置已久的“箱庭”遊戲被華納旗下的《樂高》遊戲系列繼承了。就拿《樂高》遊戲系列最新作《樂高漫威超級英雄2》作為例子,我們來審視一下它是如何繼承了《馬里奧》箱庭遊戲的特點的。

首先,系列的地圖也是如“箱庭”一般,為若干個小地圖組成;只不過在《樂高漫威超級英雄2》中,幾個小地圖合在了一起,變成了一個大地圖。遊戲設置了200多個人物,每個人物的能力特點各異,鋼鐵俠可以打碎銀色和金色金屬、綠巨人可以破開牆壁、美國隊長可以在特殊地點扔盾打開機關、星爵可以打開磁力機關、奇異博士可以使某些機關在時間上前進或者是倒退……這與馬里奧吃某些道具,或者扔帽子附身,從而得到某種能力有異曲同工之妙。遊戲的玩法上,一周目劇情為線性地圖,二周目則為開放地圖,二周目的核心就是——“收集”。

遊戲中存在著大量的收集——在關卡中有金磚塊、能量塊、斯坦·李(沒錯,你沒看錯,真的是斯坦李),在大地圖中有競速和角色。玩家解鎖角色需要完成相應的任務,而有的任務需要給玩家傳送到一個副本中。在遊戲的二周目中,收集要素,也成為了這款遊戲的核心。而副本的存在,相當於對應了《超級馬里奧 奧德賽》的隱藏關卡。

在《樂高漫威超級英雄2》這款遊戲中,我們可以找到很多與《超級馬里奧 奧德賽》似曾相似的影子,尤其是在二周目的處理上,它們都是以“收集要素”為驅動的,前者是線性關卡內置的收集、開放世界的角色和競速,後者則統一成為“月亮”。而這點,也貫徹在除了《樂高世界》之外,所有在次時代平臺發售的《樂高》系列遊戲,包括是《樂高復仇者聯盟》《樂高星球大戰》和《樂高漫威超級英雄2》。任天堂擱置了好多年的箱庭設計,被《樂高》很好地延續著,雖然《樂高》遊戲系列大多是玩具和電影的衍生品,無論是遊戲品質、還是受關注程度上,全面遜于任天堂。

但這絲毫不影響這個系列的收集要素作為遊戲的核心元素而存在,引導著玩家去體驗遊戲中的樂趣。也就是說,儘管在各種各樣的設計上,《超級馬里奧 奧德賽》出色得不能再出色了,但“收集元素驅動遊戲玩法,並將其量產化”這條看似不通的路,已經被《樂高》遊戲系列走通了。

在非開放世界的遊戲中,我們可以找到太多的用收集來驅動的遊戲,像《精靈寶可夢》系列和《數碼寶貝》遊戲系列,但在開放世界遊戲中,被這樣設計的,確實少之又少。

開放世界的收集,還是要“因地制宜”

上述三類收集要素的設計思路,無論是娛樂性質的、還是提升強度類的,亦或是直接統領遊戲的,都或多或少地存在局限性:

娛樂性質的收集要素會給玩家輸出很多的資訊,或展現那個時代的風土人情、或單純地為了娛樂,玩家收集完整之後,會產生不小的成就感。但問題也很突出,它沒有對玩家角色產生直接的回饋,導致收集的過程往往很乏味、枯燥。

提升強度類的收集要素,會直接地提升玩家所控制角色的強度、能力,讓玩家更有意願去進行收集、探索,但前提是這款遊戲或多或少要有RPG遊戲的要素——技能樹、諸多數值。

而直接驅動遊戲的收集要素,則是把收集要素的地位明顯提升,成為了遊戲的核心,但它在題材上往往有限制。無論是“箱庭”的《超級馬里奧 奧德賽》和《樂高》遊戲系列,還是非開放世界的《精靈寶可夢》系列,都是老少皆宜的題材,或者說,沒有那麼多“成人要素”。

由此可見,收集要素,大概是沒有放之四海而皆準的設計思路的,只能針對遊戲的類型進行相應的調整。

這篇文章,玩家權可作為一種倒推的參考,如果一款開放世界遊戲有很大程度RPG要素,那其收集元素應該是什麼樣子的,大概八九不離十了。

這也就是這類收集的問題——它對玩家的激勵程度十分有限,如果玩家對於系列不是特別喜歡、也不是全成就党/白金黨,這些收集恐怕也就停留在地圖上了,無人問津。更何況,在玩家的收集過程中,這個體驗是相當枯燥的。對於我個人來說,這類收集最有趣的大概就是《刺客信條4:黑旗》的船歌了,因為它能在遊戲中得到直觀的回饋和體驗(水手唱歌),也僅此而已。

強度提升式的收集要素

強度提升式的收集,顧名思義是為玩家所扮演的角色提供提升強度的道具。這類收集表現的形式很多是地點上的問號,問號裡會存在一些寶箱、裝備之類的物品,供玩家搜刮。嚴格意義來講,寶箱、可以重複獲取的裝備這種並不算是收集要素,而承載寶箱和裝備的地圖點更像是收集要素,因為遊戲往往顯示的是地圖的完成度。

《巫師3》是這類收集要素的典型例子,偌大的地圖內有有大量的地點等待玩家去探索、挖掘,地點中有寶箱和boss,玩家通過搜刮寶箱或者擊敗boss能夠獲取到武器、套裝的配方,而這些都會對玩家的強度有顯著性的提升。

像《刺客信條》系列最新作《刺客信條 起源》本質也是秉承著這一思路進行收集要素設計的。《刺客信條 起源》與系列前幾作作品相比,在收集要素上變化最大的就是剔除船歌、羽毛、報紙之類娛樂性質、體現故事背景的風土人情的收集要素,換成了充滿問號的地點。在相應地點探索,玩家在大部分情況下會得到對遊戲產生直接影響的隨機裝備,和部分升級用的技能點。無論是探索地圖的寶藏、亦或是強力的敵人(侍衛或是據點頭目),無一例外。

這就好像《阿甘正傳》那句名臺詞:“生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊是什麼味道”,玩家也不知道在這個地點內,會得到什麼樣的武器,如此設計讓玩家更願意去探索新地圖、新地點。原本具有象徵意義的“填充物”,則變成了地圖真正的實體——或是建築、或是山洞、或是動物聚集區,或者變成不能收集但與故事相關的隻言片語(地點中的信件)。

如此設計,讓遊戲的收集要素實實在在地成為了實用性更強的道具。

像“撿垃圾”的《輻射4》,還有充滿神殿還有“呀哈哈”的《塞爾達傳說:荒野之息》等帶有RPG要素的開放世界遊戲,無一例外沿用了如此的設計思路。

上述幾款遊戲的收集要素如此設計,有一個顯而易見的前提,那就是“角色的成長”。也就說,這些開放世界遊戲,都或多或少地有RPG要素。只有玩家在推進遊戲中有顯著的成長,無論是裝備上還是能力,都可以引入這樣的機制,來驅動玩家有意願地進行收集。這樣的遊戲,是無法引入到前文所說《俠盜獵車手》系列、《黑色洛城》和早期的《刺客信條》作品中的。這也是這類收集的局限性。

當然,無論是娛樂性質的收集也好、還是強度提升式的收集也罷,其本質都是開放世界的“填充物”,僅僅是這個“世界”的組成部分,並不是遊戲的核心。那究竟有沒有遊戲把“收集要素”當做開放世界遊戲的核心要素呢?答案還是有的。

用收集要素驅動的遊戲

它就是《超級馬里奧 奧德賽》。

雖然《超級馬里奧 奧德賽》在任天堂內部被定性為“箱庭”遊戲,但單拿出來一個國度(地圖),它依舊是一個開放世界,可以肆意探索。在遊戲的一周目,玩家在通關主線的過程中可以粗略地領略任天堂的關卡設計,而在二周目,這款遊戲的內容就完全是“收集要素導向”的遊戲。收集要素,在這款遊戲的二周目裡是絕對意義的核心,也就是遊戲中的“月亮”。

儘管遊戲中在每個地圖中都有紫色硬幣,但紫色硬幣的作用更像是“填充物”,用來換去遊戲衣服和紀念品的“填充物”。“月亮”的收集則在遊戲二周目的重中之重。它不光有著解鎖“月球背面”地圖的作用,而是滲透到這款遊戲的方方面面——競速,是由月亮來驅動的;小遊戲,諸如跳繩、遙控賽車、沙灘排球,是由月亮驅動的;新替身,是由月亮驅動的;體驗遊戲中的歌曲,是月亮驅動的;多種多樣、千奇百怪的隱藏關卡,是由月亮引導玩家來領略製作組腦洞奇大、無比新奇的關卡設計的……也就說,在二周目裡,幾乎每一個新要素,都有月亮的參與。

比如玩家在都市國的一個房間內,會重新體驗FC的《超級馬里奧兄弟》,這個地圖的完成標誌是拿到關卡最後的月亮。在FC版本1-1的關卡中,出現“無敵”效果的星星的位置,會得到臨時加三格血的血瓶。如果沒有月亮這個收集要素驅動,想必不少玩家會錯過這個精彩還充滿情懷的關卡。

在“雪之國”中的一個月亮,是需要玩家爬上飛船的旗杆,進行“跳躍-飛帽-飛撲-踩帽跳”的高階動作的,這時的月亮起到的是教程的要素,讓玩家慢慢熟悉這個高階動作,為日後參與別的關卡進行練習。更別提那些明晃晃的地洞入口,裡面的隱藏關卡設計千奇百怪,有牧羊、有爬杆、有在空中轉圈,遊戲中幾乎所有的設計(動作、附身)都會在隱藏關卡中有所體現,這都是由月亮這個收集要素來引導玩家參與的。

在收集月亮的過程中,玩家會感受到製作組天馬行空的創意、鬼斧神工的設計,同時相信每個玩家在看到自己地圖上還剩下幾個月亮待收集的時候,會聯想到“是不是遊戲的某些設計和樂趣我還沒有體驗到”,這就是《超級馬里奧:奧德賽》用收集要素來引導玩家體驗遊戲的高明之處了——在世界內部填充足夠的內容,並由收集來引導玩家來主動地探索內容,如果有遺漏就會造成玩家的缺失感。

這種缺失感、不完美感,正是“收集”這個行為所帶來的痛點。想想我們小時候收集《水滸卡》,如果手裡一百零八將就缺兩三個,這是什麼感受?

在這款遊戲中,收集要素已經完全不是開放世界的“填頭”或是“甜點”,而是搖身一變,成為開放世界的“核心”,引導和驅動著玩家的遊戲行為,這也是個人對這款遊戲最為欣賞的設計理念,至少對於收集的定位,它的確是顛覆性的。通過遊戲的引導,玩家一旦習慣這個模式,會更為主動地探索,而不是被動地為了某個獎盃、某件衣服去進行收集。

收集要素驅動的量產者

這時,會有玩家會說,《超級馬里奧 奧德賽》是任天堂為新主機研磨了好多年的現象級遊戲,收集內容上的充足程度無可比擬,對於這種“收集要素驅動遊戲”的設計思路,真的有量產化的可能性麼?

這不僅僅是有可能了,它已經成功地“量產化”了,只不過受眾面較窄,這個遊戲系列的名字叫做《樂高》。

在《超級馬里奧:陽光》之後,任天堂擱置已久的“箱庭”遊戲被華納旗下的《樂高》遊戲系列繼承了。就拿《樂高》遊戲系列最新作《樂高漫威超級英雄2》作為例子,我們來審視一下它是如何繼承了《馬里奧》箱庭遊戲的特點的。

首先,系列的地圖也是如“箱庭”一般,為若干個小地圖組成;只不過在《樂高漫威超級英雄2》中,幾個小地圖合在了一起,變成了一個大地圖。遊戲設置了200多個人物,每個人物的能力特點各異,鋼鐵俠可以打碎銀色和金色金屬、綠巨人可以破開牆壁、美國隊長可以在特殊地點扔盾打開機關、星爵可以打開磁力機關、奇異博士可以使某些機關在時間上前進或者是倒退……這與馬里奧吃某些道具,或者扔帽子附身,從而得到某種能力有異曲同工之妙。遊戲的玩法上,一周目劇情為線性地圖,二周目則為開放地圖,二周目的核心就是——“收集”。

遊戲中存在著大量的收集——在關卡中有金磚塊、能量塊、斯坦·李(沒錯,你沒看錯,真的是斯坦李),在大地圖中有競速和角色。玩家解鎖角色需要完成相應的任務,而有的任務需要給玩家傳送到一個副本中。在遊戲的二周目中,收集要素,也成為了這款遊戲的核心。而副本的存在,相當於對應了《超級馬里奧 奧德賽》的隱藏關卡。

在《樂高漫威超級英雄2》這款遊戲中,我們可以找到很多與《超級馬里奧 奧德賽》似曾相似的影子,尤其是在二周目的處理上,它們都是以“收集要素”為驅動的,前者是線性關卡內置的收集、開放世界的角色和競速,後者則統一成為“月亮”。而這點,也貫徹在除了《樂高世界》之外,所有在次時代平臺發售的《樂高》系列遊戲,包括是《樂高復仇者聯盟》《樂高星球大戰》和《樂高漫威超級英雄2》。任天堂擱置了好多年的箱庭設計,被《樂高》很好地延續著,雖然《樂高》遊戲系列大多是玩具和電影的衍生品,無論是遊戲品質、還是受關注程度上,全面遜于任天堂。

但這絲毫不影響這個系列的收集要素作為遊戲的核心元素而存在,引導著玩家去體驗遊戲中的樂趣。也就是說,儘管在各種各樣的設計上,《超級馬里奧 奧德賽》出色得不能再出色了,但“收集元素驅動遊戲玩法,並將其量產化”這條看似不通的路,已經被《樂高》遊戲系列走通了。

在非開放世界的遊戲中,我們可以找到太多的用收集來驅動的遊戲,像《精靈寶可夢》系列和《數碼寶貝》遊戲系列,但在開放世界遊戲中,被這樣設計的,確實少之又少。

開放世界的收集,還是要“因地制宜”

上述三類收集要素的設計思路,無論是娛樂性質的、還是提升強度類的,亦或是直接統領遊戲的,都或多或少地存在局限性:

娛樂性質的收集要素會給玩家輸出很多的資訊,或展現那個時代的風土人情、或單純地為了娛樂,玩家收集完整之後,會產生不小的成就感。但問題也很突出,它沒有對玩家角色產生直接的回饋,導致收集的過程往往很乏味、枯燥。

提升強度類的收集要素,會直接地提升玩家所控制角色的強度、能力,讓玩家更有意願去進行收集、探索,但前提是這款遊戲或多或少要有RPG遊戲的要素——技能樹、諸多數值。

而直接驅動遊戲的收集要素,則是把收集要素的地位明顯提升,成為了遊戲的核心,但它在題材上往往有限制。無論是“箱庭”的《超級馬里奧 奧德賽》和《樂高》遊戲系列,還是非開放世界的《精靈寶可夢》系列,都是老少皆宜的題材,或者說,沒有那麼多“成人要素”。

由此可見,收集要素,大概是沒有放之四海而皆準的設計思路的,只能針對遊戲的類型進行相應的調整。

這篇文章,玩家權可作為一種倒推的參考,如果一款開放世界遊戲有很大程度RPG要素,那其收集元素應該是什麼樣子的,大概八九不離十了。

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