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《碧藍航線》日本收入榜第1、創國產遊戲日本記錄:專訪發行商

最近這幾天上海遊戲公司為行業帶來了眾多喜訊, 首先就是最近一周暖暖遊戲推出的《戀與製作人》急速走紅搶佔暢銷榜TOP10,

其次, 上海悠星網路在日本代理發行的《碧藍航線》成功奪得日本appstore收入榜第1、創下了國產遊戲在日本的最好成績。

早先GameLook就曾對《碧藍航線》在日本市場的突出成績做了相應報導, 其上線第一個月就穩居日本appstore暢銷榜TOP5, 最近幾個月日本市場單月收入高達2億元, 是目前海外收入第3高的國產手遊, 這一系列優異成績的離不開研發商上海蠻啾網路、廈門勇仕網路, 以及日本地區發行商悠星Yostar的共同努力。

《碧藍航線》成功奪得日本appstore收入榜第1

在《碧藍航線》勇奪日本暢銷榜第1的當天, GameLook有幸電話採訪了悠星網路CEO姚蒙, 其向行業首次解讀了《碧藍航線》在日本市場成功幕後。 對於當下《碧藍航線》所取得的輝煌成績, 姚蒙表示:“情理之中, 意料之外。 首先是《碧藍航線》非常適合日本市場, 其次無論是研發、發行、運營還是其他各項工作等, 我們盡到了最大努力。 ”

而對今年國產二次元遊戲全球開花的盛況, 姚蒙表示:“無論是國內還是海外, 二次元都是一個不錯的選擇。 ”對於國內二次元產品眾多但成功產品稀少的情況,

姚蒙認為:“玩家不會因為拼湊了一些他們喜歡的元素就會喜歡這款遊戲, 遊戲一定要做出屬於自己的東西, 哪怕不完美, 也一定要有堅持。 ”

以下是姚蒙專訪實錄:

《碧藍航線》今年登陸日本後取得巨大成功是否遠超你們預期?這次拿到日本暢銷榜第1是做了哪些事?

姚蒙:可以說是“情理之中, 意料之外”。 這次拿到第一, 主要是日服做了冬季活動, 有著充實的活動內容和很多充滿魅力的角色、皮膚、道具等元素。

悠星網路是何時成立的, 《碧藍航線》日服發行是由Yostar負責的、跟悠星是怎樣的關係, 能否簡單介紹下?為何會做發行業務?

姚蒙:悠星網路成立於2014年, 從創業初期就堅定走二次元這條路, 株式會社Yostar是上海悠星全資子公司,

公司設立在日本東京。 最開始悠星做手遊研發, 之後轉做發行, 今年年初開始做日本發行業務。 我們最先發的是一款自研遊戲《諾諾來自異世界》、表現相對一般, 第二款就是《碧藍航線》。

做二次元發行這算我們的優勢吧, 2015年底時我成立了另一家公司叫陣面網路, 當時負責《少女前線》國內發行, 後來因為合同糾紛被迫終止。 而在悠星, 我把當時在陣面積累的一些發行運營經驗和理念, 充分利用到悠星之後的發行業務中。

其實國內有很多二次元產品可供選擇, 為何悠星會選擇代理《碧藍航線》這款遊戲?這款遊戲好在哪?

姚蒙:國內每一款二次元遊戲我都會親自去玩, 《碧藍航線》是讓我最投入的一款, 所以覺得特別好。

《碧藍航線》的整個模式我認為是手游理念的進步。 無論是從遊戲體驗、付費體驗還是整體自身感受上都是非常先進的。 它把不同的遊戲做了一個有益結合並賦予了製作人自身的理解, 同時, 主創對於角色的設定把控也非常好, 玩法非常符合這個題材和遊玩時的本能反應。 比如一些細節方面, 譬如突破後讓用戶有一種“真正”突破了的感覺, 而不是純粹的數值增長, 成長線和玩法是能非常明確的感知到的。

《碧藍航線》日本成功原因在於自身優秀, 時機合適、發行堅決

《碧藍航線》在日本上線後排名就一直很高, 這是你們發行能力的體現, 還是因為這款產品非常適合日本市場?

姚蒙:兩者都有, 首先是《碧藍航線》的研發水平非常優秀, 題材和美術風格都很適合日本市場,其次我們對於這款遊戲,無論是發行、運營還是其他各項工作等,都盡到了最大努力。

坦白而言《碧藍航線》進軍日本的時機是很好的,艦like遊戲並沒有一款移動端的大成之作,日本本地的《艦隊collection》是一款頁遊,並沒有在移動端獲取大量用戶,並且已經運營了4年,雖然很多日本用戶仍舊喜歡著,但對這款遊戲多少會有些許疲勞,日本玩家需要一款足夠優秀的同類遊戲。其實在《碧藍航線》日服上線之前也出過很多艦娘產品,但那些遊戲的品質不是很高,或者因為其他原因,都沒有獲得太大的成果。

《碧藍航線》日本發佈之後沖榜速度非常快,悠星在日本市場發行上具體做了哪些事情?是因為大量投放廣告還是遊戲活動導致?

姚蒙:多種因素相結合,關於遊戲品質的優秀就不談了。一方面我們在投放上非常大膽,初期就達到了千萬級人民幣的投放規模,這在日本市場上是不多見的。這款遊戲很受日本本土的同人畫師們的青睞,他們創作了很多同人作品,同人趨勢也導致了《碧藍航線》迅速引爆。這其中有我們自己的努力,也有很大的運氣成分,這點很重要。

日本市場整體使用者規模相對有限,很多初期成功的產品之後就轉向大眾媒體廣告投放,悠星之後是否也將轉向這方面的投放?

姚蒙:我們已經有投放電視廣告了,日本市場廣告投放性價比很不錯,廣告投放回報很客觀,廣告效果也可計算。雖然對於中國市場而言,日本用戶數量並不多,但日本畢竟也是一個人口大國,人口過億,而且消費水準很高。

《碧藍航線》立繪水準非常高,獲得中日玩家和行業的稱讚,你如何看待國內畫師的水準?

姚蒙:我認為原先國內畫師們更注重繪畫的技巧,而現在越來越多的畫師更注重自己的想法觀念。美術和音樂以及其他的藝術創造一樣,技術固然很重要,但更重要的是想法和創作中想傳達的內容,這點非常重要。當一個創作者對這個角色能注入自己的想法,再加上優秀的技術水準,就能創作出優秀的藝術品。

當創作達到一定程度後,必然會有相當一部分人會傾向于原創,人需要更多的自我表達。國內以後的畫師會越來越優秀,出色的新人也會越來越多,成長速度也會越來越快,因為環境在變好,優秀的創作會得到更多人的認可、支持與鼓勵。

《碧藍航線》是一款中國遊戲,你如何看待日本玩家熱議一款中國遊戲的情況?

姚蒙:我對這件事情並沒有太多看法,我在做Yostar的時候,給公司下達了一個指令,在日本發行過程中要把自己當成一家日本公司來做,我們的日本分公司就要像一家日本本土公司一樣思考日本市場。

二次元遊戲中日玩家習慣本質無差異:中日結合做好日本市場

您認為要做好日本市場到底是基於日本員工意見為主、還是中國團隊的意見?

姚蒙:我們東京分公司和上海公司一直都是互相配合做好發行。我們日本分公司中國籍、日本籍員工各占一半,彼此工作都非常融洽。兩者優點都要結合。我們的版本規劃需要和研發共同策劃方案,中國員工會來帶很多新鮮的想法和活力,日本員工比較細膩謹慎,能指出很多遊戲的細節問題。

通常來說,中國玩家和日本玩家的遊戲習慣存在一定的差異,你如何看待中日兩國玩家的不同?

姚蒙:對於二次元遊戲而言,全世界的玩家都是一樣的,我們不會對不同地區的玩家做區別對待。中日玩家對於我們這類遊戲的表現是一致的,其他產品我並沒有做深入研究。

《碧藍航線》在日本上線有一段時間,其版本更新保持一個怎樣的速度,與國服是否有差異?主要更新策略是怎樣?

姚蒙:我們每個月都會有大小活動,不會讓玩家陷入無事可做的境地。我們一直會有新角色、新皮膚加入,也一直會有新玩法的加入,保持一個較快頻率的更新,不只是滿足用戶抽角色,這樣的話玩家很容易流失,遊戲體驗才是核心所在。

在日本並沒有“二次元”的說法,你如何看待這種情況?

姚蒙:動畫、漫畫在日本是一個很常見的內容,他們雖然沒有二次元這個定義,但從遊戲的受眾角度而言還是有一定區別。比如玩《怪物彈珠》《智龍迷城》等遊戲的大眾用戶多一點,他們很多不看動漫,與《碧藍航線》這類遊戲的用戶還是有所差異。

在日本市場像《Fate》這樣的高人氣遊戲都有動畫和豐富的周邊產品來支撐其長線發展,《碧藍航線》未來是否也要往這方向來拓展,提高遊戲熱度?有周邊和沒周邊影響大麼?

姚蒙:你說的這些周邊我們一直都在做準備。人氣遊戲有沒有周邊差別還是很大,從旁觀者的角度來看,日本人氣遊戲都在做衍生品,你不做的話就失去了一部分市場和用戶。對於行業來說,日本的周邊產業鏈非常成熟,我們在鏈條上的每一步都在積極探索,我們也想在這部分內容獲得一些收益,玩家同樣希望在遊戲外能獲得喜愛的周邊。從另一方面,也能給玩家信心,間接的提升遊戲曝光度。

《碧藍航線》日本成功之後是不是有很多日本衍生品公司找上門來?

姚蒙:是的。

這些公司的專業度與國內公司的差別大嗎?

姚蒙:國內周邊公司我接觸不多,日本公司確實非常專業,從周邊製作水準來看,至少目前這些公司的在售產品是沒問題的。

二次元國內外都是好市場:成功產品少在於”太多拼湊”,沒有自己的靈魂

其實國內做二次元遊戲的公司很多,但真正有成績的產品特別少,你認為是什麼原因導致?

姚蒙:我認為大多數只是在“拼湊”,並沒有真心在打磨一款遊戲。

很多二次元產品是接入一個成熟的遊戲系統,然後把二次元的美術、聲優等元素拼湊成一個產品,這樣的產品玩家肯定不喜歡,這是一個必然的結果。遊戲再商業化也是具有藝術性的,玩家都是用心在玩,不會因為拼湊了一些他們喜歡的元素就會喜歡這款遊戲,一款遊戲一定要做出屬於自己的東西,哪怕不完美,也一定要有堅持。

你說的所謂“自己的東西”具體是指哪些?獨特玩法嗎?

姚蒙:不是獨特的玩法,而是製作人要要有自己獨特的理念,並在遊戲裡貫徹其中,無論是從玩法還是美術表現等,都要貫徹自己理念形成的一種體驗,並不是單指某一部分。這涉及到了非常多的細節打磨。

目前《碧藍航線》《少女前線》《崩壞3》在日韓的成績都非常好,很多國內二次元遊戲開發商蠢蠢欲動,出海是不是二次元遊戲新的出路,對於這樣的看法你如何看待?

姚蒙:國內二次元市場有很多可以挖掘的地方,無論是國內還是海外,二次元都是一個不錯的選擇。雖然我本人很抵觸二次元這個說法。

悠星之後是否會引進一些日本產品到中國市場,或者把中國的產品推向日本市場?2018年發行計畫是怎樣的?

姚蒙:作為一家立足日本市場的發行公司,我們肯定會把優秀遊戲推向日本,無論是中國的還是日本的,反之也是如此。明年我們大概會發行2-3款新遊戲。

題材和美術風格都很適合日本市場,其次我們對於這款遊戲,無論是發行、運營還是其他各項工作等,都盡到了最大努力。

坦白而言《碧藍航線》進軍日本的時機是很好的,艦like遊戲並沒有一款移動端的大成之作,日本本地的《艦隊collection》是一款頁遊,並沒有在移動端獲取大量用戶,並且已經運營了4年,雖然很多日本用戶仍舊喜歡著,但對這款遊戲多少會有些許疲勞,日本玩家需要一款足夠優秀的同類遊戲。其實在《碧藍航線》日服上線之前也出過很多艦娘產品,但那些遊戲的品質不是很高,或者因為其他原因,都沒有獲得太大的成果。

《碧藍航線》日本發佈之後沖榜速度非常快,悠星在日本市場發行上具體做了哪些事情?是因為大量投放廣告還是遊戲活動導致?

姚蒙:多種因素相結合,關於遊戲品質的優秀就不談了。一方面我們在投放上非常大膽,初期就達到了千萬級人民幣的投放規模,這在日本市場上是不多見的。這款遊戲很受日本本土的同人畫師們的青睞,他們創作了很多同人作品,同人趨勢也導致了《碧藍航線》迅速引爆。這其中有我們自己的努力,也有很大的運氣成分,這點很重要。

日本市場整體使用者規模相對有限,很多初期成功的產品之後就轉向大眾媒體廣告投放,悠星之後是否也將轉向這方面的投放?

姚蒙:我們已經有投放電視廣告了,日本市場廣告投放性價比很不錯,廣告投放回報很客觀,廣告效果也可計算。雖然對於中國市場而言,日本用戶數量並不多,但日本畢竟也是一個人口大國,人口過億,而且消費水準很高。

《碧藍航線》立繪水準非常高,獲得中日玩家和行業的稱讚,你如何看待國內畫師的水準?

姚蒙:我認為原先國內畫師們更注重繪畫的技巧,而現在越來越多的畫師更注重自己的想法觀念。美術和音樂以及其他的藝術創造一樣,技術固然很重要,但更重要的是想法和創作中想傳達的內容,這點非常重要。當一個創作者對這個角色能注入自己的想法,再加上優秀的技術水準,就能創作出優秀的藝術品。

當創作達到一定程度後,必然會有相當一部分人會傾向于原創,人需要更多的自我表達。國內以後的畫師會越來越優秀,出色的新人也會越來越多,成長速度也會越來越快,因為環境在變好,優秀的創作會得到更多人的認可、支持與鼓勵。

《碧藍航線》是一款中國遊戲,你如何看待日本玩家熱議一款中國遊戲的情況?

姚蒙:我對這件事情並沒有太多看法,我在做Yostar的時候,給公司下達了一個指令,在日本發行過程中要把自己當成一家日本公司來做,我們的日本分公司就要像一家日本本土公司一樣思考日本市場。

二次元遊戲中日玩家習慣本質無差異:中日結合做好日本市場

您認為要做好日本市場到底是基於日本員工意見為主、還是中國團隊的意見?

姚蒙:我們東京分公司和上海公司一直都是互相配合做好發行。我們日本分公司中國籍、日本籍員工各占一半,彼此工作都非常融洽。兩者優點都要結合。我們的版本規劃需要和研發共同策劃方案,中國員工會來帶很多新鮮的想法和活力,日本員工比較細膩謹慎,能指出很多遊戲的細節問題。

通常來說,中國玩家和日本玩家的遊戲習慣存在一定的差異,你如何看待中日兩國玩家的不同?

姚蒙:對於二次元遊戲而言,全世界的玩家都是一樣的,我們不會對不同地區的玩家做區別對待。中日玩家對於我們這類遊戲的表現是一致的,其他產品我並沒有做深入研究。

《碧藍航線》在日本上線有一段時間,其版本更新保持一個怎樣的速度,與國服是否有差異?主要更新策略是怎樣?

姚蒙:我們每個月都會有大小活動,不會讓玩家陷入無事可做的境地。我們一直會有新角色、新皮膚加入,也一直會有新玩法的加入,保持一個較快頻率的更新,不只是滿足用戶抽角色,這樣的話玩家很容易流失,遊戲體驗才是核心所在。

在日本並沒有“二次元”的說法,你如何看待這種情況?

姚蒙:動畫、漫畫在日本是一個很常見的內容,他們雖然沒有二次元這個定義,但從遊戲的受眾角度而言還是有一定區別。比如玩《怪物彈珠》《智龍迷城》等遊戲的大眾用戶多一點,他們很多不看動漫,與《碧藍航線》這類遊戲的用戶還是有所差異。

在日本市場像《Fate》這樣的高人氣遊戲都有動畫和豐富的周邊產品來支撐其長線發展,《碧藍航線》未來是否也要往這方向來拓展,提高遊戲熱度?有周邊和沒周邊影響大麼?

姚蒙:你說的這些周邊我們一直都在做準備。人氣遊戲有沒有周邊差別還是很大,從旁觀者的角度來看,日本人氣遊戲都在做衍生品,你不做的話就失去了一部分市場和用戶。對於行業來說,日本的周邊產業鏈非常成熟,我們在鏈條上的每一步都在積極探索,我們也想在這部分內容獲得一些收益,玩家同樣希望在遊戲外能獲得喜愛的周邊。從另一方面,也能給玩家信心,間接的提升遊戲曝光度。

《碧藍航線》日本成功之後是不是有很多日本衍生品公司找上門來?

姚蒙:是的。

這些公司的專業度與國內公司的差別大嗎?

姚蒙:國內周邊公司我接觸不多,日本公司確實非常專業,從周邊製作水準來看,至少目前這些公司的在售產品是沒問題的。

二次元國內外都是好市場:成功產品少在於”太多拼湊”,沒有自己的靈魂

其實國內做二次元遊戲的公司很多,但真正有成績的產品特別少,你認為是什麼原因導致?

姚蒙:我認為大多數只是在“拼湊”,並沒有真心在打磨一款遊戲。

很多二次元產品是接入一個成熟的遊戲系統,然後把二次元的美術、聲優等元素拼湊成一個產品,這樣的產品玩家肯定不喜歡,這是一個必然的結果。遊戲再商業化也是具有藝術性的,玩家都是用心在玩,不會因為拼湊了一些他們喜歡的元素就會喜歡這款遊戲,一款遊戲一定要做出屬於自己的東西,哪怕不完美,也一定要有堅持。

你說的所謂“自己的東西”具體是指哪些?獨特玩法嗎?

姚蒙:不是獨特的玩法,而是製作人要要有自己獨特的理念,並在遊戲裡貫徹其中,無論是從玩法還是美術表現等,都要貫徹自己理念形成的一種體驗,並不是單指某一部分。這涉及到了非常多的細節打磨。

目前《碧藍航線》《少女前線》《崩壞3》在日韓的成績都非常好,很多國內二次元遊戲開發商蠢蠢欲動,出海是不是二次元遊戲新的出路,對於這樣的看法你如何看待?

姚蒙:國內二次元市場有很多可以挖掘的地方,無論是國內還是海外,二次元都是一個不錯的選擇。雖然我本人很抵觸二次元這個說法。

悠星之後是否會引進一些日本產品到中國市場,或者把中國的產品推向日本市場?2018年發行計畫是怎樣的?

姚蒙:作為一家立足日本市場的發行公司,我們肯定會把優秀遊戲推向日本,無論是中國的還是日本的,反之也是如此。明年我們大概會發行2-3款新遊戲。

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