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“看上去一盤散沙, 其實有一套規則”在遊戲裡改造城中村

(資料圖/圖)

(本文首發於2017年12月28日《南方週末》)

“無用之用, 方為大用。 ”文化不直接產生經濟效益, 又不緊隨時代變幻, 但其珍貴毋庸置疑。

不趨時, 不拘泥, 方能保存共同體的文化精髓。

遊戲裡的資源不是錢, 而是城中村的街道舒適度、街道混亂度和商業度。

你住在一座城中村, 村民們叫這裡“天堂”。 生活久了, 你開始厭倦熟悉的一切。

恍然間, 你擁有了改造天堂村的超能力, 可以重新砌牆修路、養花種草, 也可以建造商場、籃球場和公園。 你每一次點擊滑鼠, 都可能引發連鎖反應, 把天堂村變得面貌迥異……

這是“城中村研究遊戲”的劇情。 “城中村”是2017深港城市/建築雙城雙年展的主題, 參展作品包括兩百多位元藝術家的建築案例、裝置藝術、影像資料, 以及這款“城中村研究遊戲”。

每輪遊戲在5分鐘後結束, 此時, 大螢幕上出現改造後的城中村圖景, 以及玩家的成績排名。

想在遊戲中獲得高分, 需要用最少操作改變最多場景, 這意味著玩家在5分鐘內體驗到了更多不同的生活。 每個玩家都可以掃描二維碼, 把自己“創作”的城中村存進手機裡。

“大部分人, 包括生活在城中村的人, 其實並不是很清楚‘城中村’究竟是什麼樣的狀態。 ”遊戲設計者程文傑和楊之懿都是上海建築師, 他們相信, 不斷改變周遭環境的同時, 玩家對這些部分的記憶和認知也被啟動, “經歷的場景越多, 你獲得的認知就越豐富, 你對自己從何而來, 是什麼人就有更飽滿的認識。 ”

不是建築師想怎樣就怎樣的

“城中村研究遊戲”的原型素材是深圳的18個城中村。 程文傑、楊之懿研究上海的城市、建築多年, 關注的都是“正式建築”, 比如由建築師設計的火車站、飛機場、辦公大樓。

城中村被他們歸入“非正式建築”, 其最顯著的特點是村民自行改造、搭建。 不是由官方建築師基於外界視角, “想怎麼樣就怎麼樣, 它是每個個體自己來決定的”。

“如果我把城中村推成平地, 我能在這裡造什麼?”坐在深圳南頭城中村接受採訪時, 楊之懿大手一揮, “我當然可以把美國、歐洲的某個高大上的建築搬過來, 但是這還是深圳嗎?那不是從自己文化裡長出來的。 ”

2015年起, 楊之懿和程文傑轉向“非正式建築”研究。 2016年1月, “建築界諾貝爾獎”普里茲克獎授予智利建築師阿拉維納。 阿拉維納為一些底層民眾設計過半成品房屋, “我幫你搭一半, 另一半你自己完成”。 這就是一種“非正式建築”,

而且是建築師參與完成的, 他們為此而興奮, 想去瞭解。

上海沒有多少城中村可供研究, 經過比較, 兩位建築師選擇了深圳。 “皇崗、水圍、崗廈這一帶的城中村, 整個建築的容量已經達到最高峰。 在非常短的時間裡發展到這麼高的強度, 好像國內其他城市是沒有的。 ”楊之懿說, “而且它們的商業化程度非常高, 跟村外面的城市商業區沒什麼區別。 ”

深圳崗廈城中村是程文傑和楊之懿研究的第一個樣板。 他們的團隊駐紮在村裡, 用一周時間走遍了每個角落, 測量所有道路的寬度, 建築的高度和層數, 統計奶茶店、服裝店、小旅館、快遞站等所有商鋪的資料。

兩位元建築師據此整理了兩類資訊。 首先是“城中村的肌理”, 也就是建築密度、道路寬度等基本情況;其次是“干擾因素”,

村民們加建的內容增加了城中村街道的彈性。 “這裡看上去一盤散沙, 實際上裡面有一套暗湧的規則”。

接下來一年半, 兩位建築師又研究了深圳的另外17個城中村, 背後的規律漸漸浮出水面。 自發生長的城中村, 竟然出現了39種相似的“肌理”, 其“干擾因素”也有很強普遍性。

這幾乎是一項空前的發現。 由於國內的圖書館和有關單位不提供這些城中村資料, 建築師以往通常不會大費周章地收集這些資料。 程文傑和楊之懿的另一重身份是高校教師, 他們出於研究的目的開展這項工作, 但因擔心申請課題會受評審體系限制, 工作最終是利用業餘時間、自費完成的。

2016年, 兩位建築師製作了一款建築軟體, 讓靜態的城中村資料變成動態的數位模型。他們想知道,城中村這些形式和變化背後的機制是什麼。2017年夏天,他們把軟體改編成遊戲,這本身就是一種十分“城中村”的形態——更多人可以通過玩遊戲參與進來,共用資訊和經驗。

“城中村研究遊戲”的原型素材是深圳的18個城中村。每個玩家都可以掃描二維碼,把自己“創作”的城中村存進手機裡。(主辦方供圖/圖)

“混亂度”也是資源

進入“城中村研究遊戲”就來到了天堂村,主角厭倦這裡的環境,於是打開遊戲裡的工具箱,開始動手改造。工具箱裡有65種模組,都是程文傑和楊之懿依據深圳城中村的現實歸納出來的,其中包括私人領域內搭建的柵欄、圍牆、陽臺、過街樓;公共空間內搭建的小攤點、遮陽棚、小院子;也包括公園、籃球場、停車場等基礎設施。

在深圳展出時,楊之懿發現玩家的偏好各不相同。“有的很喜歡立高牆,有的很喜歡放些花花草草,這是兩類完全不一樣的空間傾向。”楊之懿說。

當新砌的高牆達到一定比例時,整個城中村的色調就由淺變深,由天堂村變成監獄村;當增設的綠化帶和公園達到一定比例時,監獄村又可能變成田園村。

遊戲中設計了八種不同類型的“村”,沒有好壞之分,只是特點各不相同。監獄村使用許多柵欄、鐵門等帶有限制特徵的模組,看起來封閉,不過由於高度管理,混亂度很低;而田園村有較多公園、綠化模組,生活舒適性強,但商業度低;市井村攤販模組多,商業度相應提高,卻帶來比較高的混亂度。

參加深圳雙年展的“城中村研究遊戲”實際上是簡化版,默認資源無限、科技昌明。在完整版遊戲裡,玩家不能隨心所欲地大興土木。只有不斷開發資源,才能兌換相應模組。

遊戲裡的資源不是錢,而是城中村的街道舒適度、街道混亂度和商業度。這些資源也沒有好壞之分,不同模組需要消耗不同資源,比如攤販類別模組需要消耗混亂度資源,因此混亂度並不是玩家必須極力降低的參數。

要想提升舒適度,玩家需要設計盡可能開放的空間;要想提高混亂度,玩家則需要設置圍牆、攤販等模組以製造密集人流。在城中村的建設過程中,當地科技水準相應提高,並將解鎖更高級的模組。

在遊戲初始階段,城中村同時具備八個類型的特徵,狀態十分模糊。當某種類型成為主導時,城中村就開始加速向這一類型發展。比如在市井村,混亂度資源非常容易獲得,舒適度資源很難產生,與此對應的是,攤販模組更容易放置,公園等模組較難放置。此時,市井村很容易越來越成熟,想轉型為其他村就越來越難,逐漸定型。

製作遊戲的過程中,程文傑和楊之懿也對建築設計有了新的體會。“建築師的工作週期通常不會很長,我們做設計時,通常會有一些路線性的判斷,我們認為不太符合路線的,會在設計之初就清理掉,比如在城中村裡開一家精品店。”如今,兩位建築師更傾向於把建築看做一個“更具彈性和發展的東西”,“我們會開始考慮那些看似跟設計無關的要素,讓它們在這片土壤的培育之下發生。”

“這款遊戲並不直接用於預測和建議,我們也沒想過商業化。”程文傑和楊之懿將在2018年1月把遊戲軟體放上網,供所有人免費下載,“對於非專業人士,‘城市建築’這個詞似乎很高大上,我們畫的平面、立面、剖面、軸測,總是很難懂。但是如果我們能夠將那些變成普通遊戲玩家自己的故事和感受,對城市和建築的理解就可能走近每個個體。”

讓靜態的城中村資料變成動態的數位模型。他們想知道,城中村這些形式和變化背後的機制是什麼。2017年夏天,他們把軟體改編成遊戲,這本身就是一種十分“城中村”的形態——更多人可以通過玩遊戲參與進來,共用資訊和經驗。

“城中村研究遊戲”的原型素材是深圳的18個城中村。每個玩家都可以掃描二維碼,把自己“創作”的城中村存進手機裡。(主辦方供圖/圖)

“混亂度”也是資源

進入“城中村研究遊戲”就來到了天堂村,主角厭倦這裡的環境,於是打開遊戲裡的工具箱,開始動手改造。工具箱裡有65種模組,都是程文傑和楊之懿依據深圳城中村的現實歸納出來的,其中包括私人領域內搭建的柵欄、圍牆、陽臺、過街樓;公共空間內搭建的小攤點、遮陽棚、小院子;也包括公園、籃球場、停車場等基礎設施。

在深圳展出時,楊之懿發現玩家的偏好各不相同。“有的很喜歡立高牆,有的很喜歡放些花花草草,這是兩類完全不一樣的空間傾向。”楊之懿說。

當新砌的高牆達到一定比例時,整個城中村的色調就由淺變深,由天堂村變成監獄村;當增設的綠化帶和公園達到一定比例時,監獄村又可能變成田園村。

遊戲中設計了八種不同類型的“村”,沒有好壞之分,只是特點各不相同。監獄村使用許多柵欄、鐵門等帶有限制特徵的模組,看起來封閉,不過由於高度管理,混亂度很低;而田園村有較多公園、綠化模組,生活舒適性強,但商業度低;市井村攤販模組多,商業度相應提高,卻帶來比較高的混亂度。

參加深圳雙年展的“城中村研究遊戲”實際上是簡化版,默認資源無限、科技昌明。在完整版遊戲裡,玩家不能隨心所欲地大興土木。只有不斷開發資源,才能兌換相應模組。

遊戲裡的資源不是錢,而是城中村的街道舒適度、街道混亂度和商業度。這些資源也沒有好壞之分,不同模組需要消耗不同資源,比如攤販類別模組需要消耗混亂度資源,因此混亂度並不是玩家必須極力降低的參數。

要想提升舒適度,玩家需要設計盡可能開放的空間;要想提高混亂度,玩家則需要設置圍牆、攤販等模組以製造密集人流。在城中村的建設過程中,當地科技水準相應提高,並將解鎖更高級的模組。

在遊戲初始階段,城中村同時具備八個類型的特徵,狀態十分模糊。當某種類型成為主導時,城中村就開始加速向這一類型發展。比如在市井村,混亂度資源非常容易獲得,舒適度資源很難產生,與此對應的是,攤販模組更容易放置,公園等模組較難放置。此時,市井村很容易越來越成熟,想轉型為其他村就越來越難,逐漸定型。

製作遊戲的過程中,程文傑和楊之懿也對建築設計有了新的體會。“建築師的工作週期通常不會很長,我們做設計時,通常會有一些路線性的判斷,我們認為不太符合路線的,會在設計之初就清理掉,比如在城中村裡開一家精品店。”如今,兩位建築師更傾向於把建築看做一個“更具彈性和發展的東西”,“我們會開始考慮那些看似跟設計無關的要素,讓它們在這片土壤的培育之下發生。”

“這款遊戲並不直接用於預測和建議,我們也沒想過商業化。”程文傑和楊之懿將在2018年1月把遊戲軟體放上網,供所有人免費下載,“對於非專業人士,‘城市建築’這個詞似乎很高大上,我們畫的平面、立面、剖面、軸測,總是很難懂。但是如果我們能夠將那些變成普通遊戲玩家自己的故事和感受,對城市和建築的理解就可能走近每個個體。”

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