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用動作複刻的方式將經典重現移動端,市場會買這款產品的賬嗎?

在遊戲的發展史上, 要在遊戲種類中論資排輩, 橫版遊戲絕對是首屈一指。 從“乒乓”打開電子遊戲市場至今的40多年中, 橫版遊戲就與其發展史緊緊捆綁在一起, 興盛衰亡。 如今發展近半個世紀, 橫版遊戲迎來了在風格上各有千秋, 內容上千變萬化的百花齊放的時代。 當然, 每個時代都有其不同的特點, 橫版遊戲的輝煌時代是上個世紀的紅白機時代, 當時可謂是群雄爭霸, 佳作頻出。 將當時的體驗複刻到移動端, 也是現在眾多產品努力的方向之一。

筆者最近發現了一款名為《小小槍王》的手遊, 似乎就存在這樣的野心和情懷。

說是“槍王”, 但並不是純正的FPS手遊。 遊戲中槍戰元素不像想像中的那樣佔據遊戲的主導。 從TapTap對它的介紹上來看, 這款遊戲的項目靈感來自於大家小時候常玩的FC紅白機的經典遊戲——《魂鬥羅》。 作為橫版射擊遊戲的開拓者與領軍者,

《魂鬥羅》開創了橫版動作射擊遊戲的先河。 《小小槍王》的借鑒感覺像是站在了巨人的肩膀上。

從當前的遊戲市場來看, “借鑒”更像是遊戲快速適應市場的必要手段。 筆者從《小小槍王》身上看到了基於“借鑒”的再次開發和昇華。 但這些細節, 到底能否適應當下嚴苛的市場環境?

站在巨人高處的借鑒和豐富的原創

《小小槍王》開發商在介紹這款遊戲的時候就曾表示, 希望在手機上還原橫版動作射擊的操作體驗, 做一款移動版的“魂鬥羅”。 所以, 他們對《魂鬥羅》的很多優點進行了採納, 比如翻滾跳躍和八方向射擊, 這些都是當年時代的創新, 遊戲中的槍械也是從《魂鬥羅》各式各樣的彈幕中尋找的靈感。

除了借鑒, 能看出《小小槍王》也試圖從不同種類遊戲身上尋找靈感, 六大系列槍支、主被動技能系統、符文頁等諸多設計都是首次加入其中。 戰隊系統也是配合遊戲模式進行的開發, 由於主打5V5同屏對戰, 所以玩家可以選擇像是MOBA遊戲那樣5人開黑, 如此對提升遊戲的競技體驗是一個不錯的方式。

但這些比起玩法來都是小巫見大巫。 作為這款遊戲的重點, 除了經典的同屏對戰(5V5)的競技體驗, 《小小槍王》還包含io玩法的個人混戰, 彰顯實力的排位賽, 模仿MOBA遊戲的團隊推塔, 走個人劇情的殲滅模式, 甚至在12級之後, 還有奪旗和據點戰這樣的純娛樂模式, 玩家也可以根據自己喜好隨意設置的自訂模式, 甚至官網上還放話將推出, 首個PVE闖關玩法, 共有跑酷大師、彈幕boss、鏡像單挑等十餘個關卡玩法, 這是它的創新, 也是它非常用心做出改變的地方。

用玩法強抓優點的內在本質

在筆者看來, 《小小槍王》是一款中規中矩但有些側重橫版射擊的遊戲。 作為一款“迎合時勢”的手遊, 它把握住了當代手遊的流行元素。

獨特的開箱子功能, 特色的社交系統, 快節奏的對戰, 多人亂鬥的爽快競技等等。 不過整體來說過於拿來主義, 並沒有自身閃亮的點, 開箱子依舊會出現皮膚和武器碎片, 社交仍然是簡單的好友交流, 對戰依舊是類似io的地圖秒復活。 總之, 這一切都運用的順風順水, 但就如同複製粘貼一樣, 每一點都有所涉獵, 每一點都非常淺顯。

作為一款橫版射擊類遊戲,由於沒有在任何方面產生本質上的創新,《小小槍王》帶給人的感覺實在是過於平庸,無法對玩家進行深層次,甚至是改變認知的影響。當玩家看到一個功能的時候,腦海中閃現的想法不是“這個功能很有特點”而是“它居然也有這個功能”。它無法做到像《魂鬥羅手遊》那樣情懷滿滿,儘管製作人宣稱他們要打造移動版的魂鬥羅,但是只憑遠觀,《小小槍王》絲毫沒有前者半點影子,給人的感覺只是一款內容豐富,但過分正經的橫版射擊遊戲。

《小小槍王》的整體風格短平快,交戰只需幾秒鐘,即便是無腦突突突也能有很刺激的體驗(除排位外),一局遊戲最長不超過7分鐘,單人匹配戰時間更是短。地圖也只是只存在簡單蹦跳的類迷宮地圖,沒有任何可以突出操作的地方。這種類io的玩法就是為了加強競技性而採用的,可事有利弊,這樣造成的結果就是遊戲的內涵不深,玩的時間越長越覺得枯燥。筆者感覺開發商為了主動規避這個問題,用了“更多的玩法”來掩蓋缺點。

綜合這些擴充的玩法來看,筆者認為只是對於遊戲的一種開發,並沒有增添遊戲的內涵。它改變的是縱向部分——基於遊戲設定和已經成型架構的開發,但是遊戲本身的樂趣並沒有增加,射擊依舊是射擊,殺人可能變成了推塔,或者占點,再或者奪旗。關鍵的部分還是基於二段跳和技能基礎上的互射,一切都顯的過於單調。

突兀的地方來的也是很突然,當玩家在排位上耗費了接近5個小時、段位超過了白銀之後,對方玩家的操作水準就會產生一個質的飛躍。這個質的飛躍,一方面來自於玩家對於技能運用更加嫺熟;另一方面,符文加持後技能的輸出能力增強也是重要原因,有時無需射擊,一個技能就能讓局勢翻盤。這雖然凸顯了玩家能力,但也讓遊戲變得局限起來——這似乎偏離了遊戲所追求的還原移動橫版射擊的初衷。從本質上說,神仙打架是每一款遊戲都不希望看到的。

不斷優化的整體體驗

當下的手遊市場逐漸被爆款所佔據,整體風格趨近於短平快,更多的手遊學會了“背靠大樹好乘涼”,遊戲的風格普遍圍繞“io遊戲、MOBA和大逃殺玩法”。《小小槍戰》作為一款橫版射擊遊戲,在玩法上也是偏向MOBA,這可能也是看到了今年《王者榮耀》創造的影響力。不過效果不盡如人意,從話題熱度至剛剛達到四位數的百度指數這類市場的反響上來看,《小小槍王》還是差的很遠。

簡單出入過《小小槍王》論壇的人就會發現,這款遊戲一直都在進步。製作人曾經說過,“他們在遊戲創作之初走過不少彎路,也汲取了不少玩家的改進建議,《小小槍王》確實發生了許多的問題,但也優化了不少。”儘管現在還是會出現卡頓或是卡死這種影響遊戲體驗的情況,但從玩家的反應來看,之前出現的穿牆,自動射擊等BUG,都已在開發商的逐步優化中消失。

除卻這些遊戲本身的問題,最受玩家詬病的就是,當兩個人距離過近就無法對對方造成傷害,不知是否開發商刻意為之,如若屬實,便是作繭自縛。

結語:

整體來看,《小小槍王》的表現中規中矩,但毫無爆點。這款遊戲很聰明地將爆款的優點融合在了一起,但對一款遊戲來說這真的是件好事嗎?結果自然是否定的,很多點在遊戲中更像是照搬,儘管不會突兀,可也並不吸引人,日後也難免不會成為被人吐槽的點。玩法眾多的同時擁有高深操作,只是這兩點並沒有完美的融合到一起,且深度操作也沒有圍繞射擊來開發,是遊戲整體些許跑題,也可能是槍械級別過低,為了突出氪金這個點吧。不過製作人態度誠懇,經常會發表感謝“新老玩家一路支持”的話語,而且從優化的效率上看,這款遊戲還是值得支持的。

作為一款橫版射擊類遊戲,由於沒有在任何方面產生本質上的創新,《小小槍王》帶給人的感覺實在是過於平庸,無法對玩家進行深層次,甚至是改變認知的影響。當玩家看到一個功能的時候,腦海中閃現的想法不是“這個功能很有特點”而是“它居然也有這個功能”。它無法做到像《魂鬥羅手遊》那樣情懷滿滿,儘管製作人宣稱他們要打造移動版的魂鬥羅,但是只憑遠觀,《小小槍王》絲毫沒有前者半點影子,給人的感覺只是一款內容豐富,但過分正經的橫版射擊遊戲。

《小小槍王》的整體風格短平快,交戰只需幾秒鐘,即便是無腦突突突也能有很刺激的體驗(除排位外),一局遊戲最長不超過7分鐘,單人匹配戰時間更是短。地圖也只是只存在簡單蹦跳的類迷宮地圖,沒有任何可以突出操作的地方。這種類io的玩法就是為了加強競技性而採用的,可事有利弊,這樣造成的結果就是遊戲的內涵不深,玩的時間越長越覺得枯燥。筆者感覺開發商為了主動規避這個問題,用了“更多的玩法”來掩蓋缺點。

綜合這些擴充的玩法來看,筆者認為只是對於遊戲的一種開發,並沒有增添遊戲的內涵。它改變的是縱向部分——基於遊戲設定和已經成型架構的開發,但是遊戲本身的樂趣並沒有增加,射擊依舊是射擊,殺人可能變成了推塔,或者占點,再或者奪旗。關鍵的部分還是基於二段跳和技能基礎上的互射,一切都顯的過於單調。

突兀的地方來的也是很突然,當玩家在排位上耗費了接近5個小時、段位超過了白銀之後,對方玩家的操作水準就會產生一個質的飛躍。這個質的飛躍,一方面來自於玩家對於技能運用更加嫺熟;另一方面,符文加持後技能的輸出能力增強也是重要原因,有時無需射擊,一個技能就能讓局勢翻盤。這雖然凸顯了玩家能力,但也讓遊戲變得局限起來——這似乎偏離了遊戲所追求的還原移動橫版射擊的初衷。從本質上說,神仙打架是每一款遊戲都不希望看到的。

不斷優化的整體體驗

當下的手遊市場逐漸被爆款所佔據,整體風格趨近於短平快,更多的手遊學會了“背靠大樹好乘涼”,遊戲的風格普遍圍繞“io遊戲、MOBA和大逃殺玩法”。《小小槍戰》作為一款橫版射擊遊戲,在玩法上也是偏向MOBA,這可能也是看到了今年《王者榮耀》創造的影響力。不過效果不盡如人意,從話題熱度至剛剛達到四位數的百度指數這類市場的反響上來看,《小小槍王》還是差的很遠。

簡單出入過《小小槍王》論壇的人就會發現,這款遊戲一直都在進步。製作人曾經說過,“他們在遊戲創作之初走過不少彎路,也汲取了不少玩家的改進建議,《小小槍王》確實發生了許多的問題,但也優化了不少。”儘管現在還是會出現卡頓或是卡死這種影響遊戲體驗的情況,但從玩家的反應來看,之前出現的穿牆,自動射擊等BUG,都已在開發商的逐步優化中消失。

除卻這些遊戲本身的問題,最受玩家詬病的就是,當兩個人距離過近就無法對對方造成傷害,不知是否開發商刻意為之,如若屬實,便是作繭自縛。

結語:

整體來看,《小小槍王》的表現中規中矩,但毫無爆點。這款遊戲很聰明地將爆款的優點融合在了一起,但對一款遊戲來說這真的是件好事嗎?結果自然是否定的,很多點在遊戲中更像是照搬,儘管不會突兀,可也並不吸引人,日後也難免不會成為被人吐槽的點。玩法眾多的同時擁有高深操作,只是這兩點並沒有完美的融合到一起,且深度操作也沒有圍繞射擊來開發,是遊戲整體些許跑題,也可能是槍械級別過低,為了突出氪金這個點吧。不過製作人態度誠懇,經常會發表感謝“新老玩家一路支持”的話語,而且從優化的效率上看,這款遊戲還是值得支持的。

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