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首款熱血動漫MOBA手遊評測:前景是否會比傳統MOBA更廣闊?

文/毅然

遊戲智庫原創 轉載請標明出處

在MOBA手遊市場和《王者榮耀》正面硬杠, 應該會死得很慘!?

這是一場富人的遊戲。 筆者打開某某手機助手管道, 在MOBA分類中, 只找到了《夢三國》、《小米超神》、《無盡爭霸》、《自由之戰》、《英魂之刃》等作品, 皆出自於遊戲大廠之手。 這麼看, MOBA手遊市場的爭奪相比RPG類要平靜許多, 入局的產品卻不多, 可能是《王者榮耀》過於強大了吧。

其實, 能否在MOBA手遊市場立足, 會存在一些“小技巧”。 比如網易的《決戰!平安京》, 就很好利用了《陰陽師》的IP和日系二次元風格在MOBA手遊市場的空白。 根據最新消息, 今年1月份,

還有一款“熱血動漫MOBA手遊”《光影對決》將會上線, 由擁有多年MOBA品類研運經驗的電魂網路發行。

早在2009年, 電魂網路就推出MOBA端遊《夢三國》。 如今, “夢三國”已經成為電魂網路旗下最具影響力的IP。 2016年12月底, 電魂網路對二次元MOBA市場進行了強勢佈局, 旗下手遊《光影對決》橫空出世, 在前後的三次測試中都收穫了玩家的一致好評, 目前在Taptap上的評分高達9.4分。 《光影對決》為何那麼受用戶待見, 或許我們可以通過評測, 找到想要的答案。

熱血國漫風, 不忘“萌”一把

《光影對決》的遊戲背景來源於同名國漫, 在電魂網路看來, 把握住市場的喜好才是重中之重。 為此, 電魂網路對二次元市場進行了深耕, 發現了近幾年國漫IP更討喜的趨勢。 所選漫畫的風格也是近幾年在國內盛行的熱血風, 魔法、刀劍、應有盡有, 同時, 《光影對決》在還原了漫畫劇情的基礎上對IP進行了全方位的改編。

在遊戲中, 主角流雲一出場便得到了兩位美女幫助, 這和漫畫劇情如出一轍。 同時, 《光影對決》繼承了漫畫中清新明快的畫風,

摒棄了市面上傳統MOBA一貫的黑暗壓抑的感覺。 可能源于厚重的故事背景, 《王者榮耀》的人物多來自歷史, 這些在玩家心中早就擁有默認形象的古人不可能產生清新明快的反差效果, 更多的是英明神武, 氣場強大的一面, 使用的武器多來自冷兵器, 拳拳到肉, 冷酷血腥, 壓抑也是自然。

《光影對決》則不然, 整體風格上, 《光影對決》邀請到國內黃嘉偉、影法師等知名畫師幫助繪製英雄形象, 整體風格偏向日系二次元, 清新明麗, 可以看出遊戲的核心目標人群應是年輕的二次元受眾。 英雄的技能也不只限於雷電火焰等俗氣的元素, 樹葉鮮花也能作為技能, 有些甚至會召喚出小動物來幫忙, 使人感覺“萌萌噠”。

雙CV的調教

為了加強代入感, 也為了賦予角色靈魂, 《光影對決》採用了雙CV模式, 邀請到包括夏一可、吳磊、沈達威等眾多國漫知名CV傾情獻聲, 日漫愛好者熟悉的釘宮理惠, 福山潤和花澤香菜也在其中。

你們可能不以為然, 作為MOBA手游老大哥的《虛榮》自2015年引進, 至今尚未完成當地語系化,

配音中英混雜, 且中文配音非常生疏。 而爆款《王者榮耀》雖選擇了傑神, 洪海天等國漫知名CV配音, 但不是國漫深度宅可能對他們並不熟悉。 反觀《光影對決》, 夏一可、吳磊等CV都是活躍在動漫和遊戲一線的聲優, 釘宮理惠, 花澤香菜除了高知名度, 也經常作為國人表情包和梗中的常客, 可見聲優陣容之豪華。 二次元的孩子們, 你們想到過能在一款遊戲中同時聽得到“夏一可女王”和“釘宮理惠”調教你的情況嗎, 在《光影對決》中就能實現。

不拘于傳統的玩法

在玩法方面, 《光影對決》採用了傳統MOBA手遊5V5對戰的玩法。 這種玩法並不是MOBA手遊市場的共識, 早在市場懵懂時期, 《虛榮》便發明了手遊MOBA的3v3玩法, 與端遊不同的是, 《虛榮》地圖加強了野區密集程度, 弱化了推塔的概念,遊戲的爭奪點少了很多,團隊的運營性大打折扣,這使剛從端游轉到手遊的玩家感覺非常不適應。可諸如《王者榮耀》《小米超神》等只有經典的5V5模式,玩家長時間遊戲不免會厭煩。

與它們不同的是,《光影對決》在保持傳統的基礎上加入了12人參戰的3V3V3V3四方大亂鬥,1V5的BOSS大作戰,死後化身炸彈人的克魯大作戰等多個特殊地圖玩法。這些休閒模式都是電魂網路為把握輕競技玩家所作出的努力,純粹的人頭賽制或PVE玩法會從等多角度衝擊你的興趣。

舍裝備,拼天賦

除了玩法,《光影對決》最突出的原創便是摒棄了MOBA遊戲的一大基礎設定:裝備系統。

召喚師技能的改良

召喚師技能的改動也是《光影對決》優於市場的設計,市面上諸如《王者榮耀》《小米超神》等MOBA遊戲都選擇向端遊看齊,為角色帶有兩個召喚師技能,且技能單一,多以閃現、加速為主。《光影對決》中,玩家可以選擇8中不同的精靈作為協助共赴戰場,它們在賣萌的同時會為玩家提供一個額外的“召喚師技能”和精靈專屬天賦,這些精靈提供的或減速、或灼燒的能力將決定玩家在遊戲中的定位。

打不過不要緊,換人繼續

除卻遊戲內的創新,遊戲外獨創的專精玩法也值得玩家推敲,它代替了傳統的符文玩法。符文玩法是《英雄聯盟》首創,而後被多數的MOBA手遊沿用,這種機制在《王者榮耀》中叫做銘文系統,《無盡爭霸》《小米超神》中叫符文系統。此機制會提供一些很不起眼的屬性加成,對遊戲整體的影響不大,但沒有這些加成,刷兵的效率會下降,團戰會打不出相應的傷害,到手的鴨子會飛,這就是符文的作用,表面雖不重要,實際確影響戰局。很多人發現了這一點,所以他們甘心臥薪嚐膽攢滿符文再排位。曾幾何時,《王者榮耀》玩家為了幾個銘文,忍著一群菜雞在坑中苦逼攢錢,但如果選錯了銘文依舊無濟於事。為了避免此種情況,符文系統被拋棄,專精玩法被採納。

《光影對決》為每個英雄的技能提供了幾個可選專精,隨著玩家熟練度的提升,專精系統會逐漸解鎖,專精方案會為英雄技能提供一項額外加成,即便是同樣的英雄和技能,通過不同的搭配,也會產生完全不一樣的實戰效果。

而且,《光影對決》徹底打破了傳統MOBA一局只能選擇一個英雄的墨守成規,創新的加入了局內換人系統。這是手遊MOBA與局內換人系統的首次嘗試,玩家比賽時可以在基地裡有條件地切換至其他英雄,對一個熟練的玩家來說,局內換人增強了遊戲的隨機性和自由度,使其能根據局勢來改變陣容尋求勝利之法。不難想像在將來,針對型玩法將會在MOBA中發揚光大,開啟雙方玩家的彼此針對的“相愛相殺”。

《光影對決》的未來會是什麼樣?

筆者從電魂網路方面瞭解到,《光影對決》未來的規劃已經成型:首先,《光影對決》會在延續IP原創風格的同時,陸續更新更多別具特色的地圖玩法,展現屬於自己的特色;其次,《光影對決》很可能會打通國界壁壘,在全球各個地區逐步開放,實現全球玩家同服遊戲的目標;最後,《光影對決》必定會追隨電競化的趨勢,線上上和線下同步推出包括職業聯賽在內的各類賽事品種,以開放的姿態融入到成熟的電競賽事體系大家庭中。

結語:

《光影對決》是一款不默守陳規且風格獨特的二次元MOBA手遊。它的獨特不僅體現在MOBA市場上缺少的大胸長腿小姐姐,更體現在“從移動端的角度對傳統端遊MOBA的設計創新昇華”與“機制和玩法的獨特創新”。在核心玩法的保障下,《光影對決》並不會把二次元深度用戶和泛MOBA玩家這兩個群體隔離開。

從目前的玩家側回饋來看,《光影對決》不是紙上談兵。熱血動漫MOBA如果能成為衝擊手遊MOBA市場的排頭兵,意義將會是深遠的。

弱化了推塔的概念,遊戲的爭奪點少了很多,團隊的運營性大打折扣,這使剛從端游轉到手遊的玩家感覺非常不適應。可諸如《王者榮耀》《小米超神》等只有經典的5V5模式,玩家長時間遊戲不免會厭煩。

與它們不同的是,《光影對決》在保持傳統的基礎上加入了12人參戰的3V3V3V3四方大亂鬥,1V5的BOSS大作戰,死後化身炸彈人的克魯大作戰等多個特殊地圖玩法。這些休閒模式都是電魂網路為把握輕競技玩家所作出的努力,純粹的人頭賽制或PVE玩法會從等多角度衝擊你的興趣。

舍裝備,拼天賦

除了玩法,《光影對決》最突出的原創便是摒棄了MOBA遊戲的一大基礎設定:裝備系統。

召喚師技能的改良

召喚師技能的改動也是《光影對決》優於市場的設計,市面上諸如《王者榮耀》《小米超神》等MOBA遊戲都選擇向端遊看齊,為角色帶有兩個召喚師技能,且技能單一,多以閃現、加速為主。《光影對決》中,玩家可以選擇8中不同的精靈作為協助共赴戰場,它們在賣萌的同時會為玩家提供一個額外的“召喚師技能”和精靈專屬天賦,這些精靈提供的或減速、或灼燒的能力將決定玩家在遊戲中的定位。

打不過不要緊,換人繼續

除卻遊戲內的創新,遊戲外獨創的專精玩法也值得玩家推敲,它代替了傳統的符文玩法。符文玩法是《英雄聯盟》首創,而後被多數的MOBA手遊沿用,這種機制在《王者榮耀》中叫做銘文系統,《無盡爭霸》《小米超神》中叫符文系統。此機制會提供一些很不起眼的屬性加成,對遊戲整體的影響不大,但沒有這些加成,刷兵的效率會下降,團戰會打不出相應的傷害,到手的鴨子會飛,這就是符文的作用,表面雖不重要,實際確影響戰局。很多人發現了這一點,所以他們甘心臥薪嚐膽攢滿符文再排位。曾幾何時,《王者榮耀》玩家為了幾個銘文,忍著一群菜雞在坑中苦逼攢錢,但如果選錯了銘文依舊無濟於事。為了避免此種情況,符文系統被拋棄,專精玩法被採納。

《光影對決》為每個英雄的技能提供了幾個可選專精,隨著玩家熟練度的提升,專精系統會逐漸解鎖,專精方案會為英雄技能提供一項額外加成,即便是同樣的英雄和技能,通過不同的搭配,也會產生完全不一樣的實戰效果。

而且,《光影對決》徹底打破了傳統MOBA一局只能選擇一個英雄的墨守成規,創新的加入了局內換人系統。這是手遊MOBA與局內換人系統的首次嘗試,玩家比賽時可以在基地裡有條件地切換至其他英雄,對一個熟練的玩家來說,局內換人增強了遊戲的隨機性和自由度,使其能根據局勢來改變陣容尋求勝利之法。不難想像在將來,針對型玩法將會在MOBA中發揚光大,開啟雙方玩家的彼此針對的“相愛相殺”。

《光影對決》的未來會是什麼樣?

筆者從電魂網路方面瞭解到,《光影對決》未來的規劃已經成型:首先,《光影對決》會在延續IP原創風格的同時,陸續更新更多別具特色的地圖玩法,展現屬於自己的特色;其次,《光影對決》很可能會打通國界壁壘,在全球各個地區逐步開放,實現全球玩家同服遊戲的目標;最後,《光影對決》必定會追隨電競化的趨勢,線上上和線下同步推出包括職業聯賽在內的各類賽事品種,以開放的姿態融入到成熟的電競賽事體系大家庭中。

結語:

《光影對決》是一款不默守陳規且風格獨特的二次元MOBA手遊。它的獨特不僅體現在MOBA市場上缺少的大胸長腿小姐姐,更體現在“從移動端的角度對傳統端遊MOBA的設計創新昇華”與“機制和玩法的獨特創新”。在核心玩法的保障下,《光影對決》並不會把二次元深度用戶和泛MOBA玩家這兩個群體隔離開。

從目前的玩家側回饋來看,《光影對決》不是紙上談兵。熱血動漫MOBA如果能成為衝擊手遊MOBA市場的排頭兵,意義將會是深遠的。

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