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觸樂夜話:留學“吃雞”與遊戲成癮

觸樂夜話, 每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

留學“吃雞”

“如果一個留學生被遊戲毀了, 是罪有應得的, 還是無辜的?”文中如此設問

這事其實不新鮮。

互聯網有一個有趣的比喻, 資訊是在嘴巴和屁股間傳遞, 後者吃下前者的排泄物者, 咀嚼幾下變個樣再拉出來。 “留學生荒廢學業”都是陳年舊聞了, 變的不過是眾人眼中留學這件事沒那麼“神聖”了, “毀了”這些學生的東西風水輪流轉輪到了“吃雞”。

“吃雞”這件事本來也沒什麼, 它就是一種打發時間的娛樂, 我對“吃雞”沒有好惡之分, 但好玩這一點我是認同的。 問題就在於如何保持適度, 不要混淆虛擬跟現實的界限, 讓它侵蝕甚至取代了正常生活, 你要有那個走進抽出的把控力。

我一點也不喜歡那篇文章的行文, 但對結尾的觀點還是有些認同的。 與其說是被一款遊戲“毀掉”, 不如說是被自己的弱點“毀掉”的, 沒有“吃雞”也總會有別的東西來替代。

在異地求學不是件容易的事, 沒有家人和朋友陪伴左右, 融入新的群體也很困難。 生活除了學習、打工, 遊戲不失為一個調劑, “吃雞”熱門、好玩, 裡頭還能找到國人大部隊。 痛苦地掙扎向上還是倒向身旁安逸之所,

誰不願意聽從人的惰性順勢滑下去呢。

也不光是這群留學生, 我們又何嘗不是這樣呢?這點在當下自稱“喪”“佛”的年輕一代中體現得更為明顯。 我偶爾也什麼不想幹, 也不是很想玩遊戲, 但就是會打開玩一會, 這樣至少可以逃離一會現實, 讓自己稍稍輕盈一點, 哪怕只是一個稍縱即逝的錯覺。

但人就貴在能與自己的弱點持續的對抗, 站在泥沼之上還能奮力向上張望, 這個過程將是伴隨我們一生的課題, 遊戲不過是其中的一個環節罷了。 而當下的青年人用一句俗話來講, 當有一點自己的光和熱, 一個安身立命的底氣與方向。

所以, 到底要不要把幾年留學時間花在“吃雞”上, 還是看你個人的選擇了。

遊戲成癮

另一條有意思的新聞是,

美國娛樂軟體協會ESA最近發了條聲明, 抗議世界衛生組織遊戲前陣子做的決定——世衛在草擬的ICD-11即《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11版中, 將“遊戲障礙”納入了“精神、行為與神經障礙”的大條目。

聲明稱世衛此舉是一種“輕率”的行為,

他們在關注遊戲成癮的同時忽略了背後真正的原因——比如精神疾病等問題

世衛此舉在國外引發了不小爭議, 國內玩家就更是顯得極為不滿。 中國遊戲歷史上欠缺發展, 現實是一片混亂, 關於遊戲的研究遠未起步, 開發商的腦筋就超前絕塵。 從“封建家長制”眼光中過來的一輩人, 被欺壓久了稍有為難就觸底反彈, 但身處這樣一個“額葉切除”岌岌可危, 總有別有用心之人的環境下, 有這種心態也正常。

但遊戲成癮到底是不是一個問題, 目前也還沒有定論。 遊戲本來就新鮮, 相關研究也不多。 世衛更多是基於學術的一種考量, 儘管這一點受到不少抨擊, 但正是有了質疑才有繼續探討的空間。

遊戲固然是一種愛好, 跟籃球、畫畫、讀書一樣,但你也要看到它的不同之處:一是電子化的虛擬空間,網路成癮這回事就被翻來覆去討論過好幾輪,另一個在於遊戲設計對人心理的利用,開箱等設計不就像簡化版的賭博嗎?而這兩個東西也跟人本身焦躁、抑鬱等精神問題相交纏。

所以,如果真有遊戲成癮這回事的話,那它本身也是複雜多重,環環相扣的,是一個需要理清思緒認真研究的課題。

世衛在探索這個問題時,給出的成癮條件很嚴苛,判定遊戲障礙一要控制力減弱,二要干擾現實,三要不顧負面回饋加大遊戲力度,同時,這些行為和特徵需要被觀察至少12個月。

因此,我們既要看到世衛在科學上的求索,也要像ESA一樣盯住可能出現的偏移。這篇文章末尾的觀點就總結得很到位:

因此,遊戲成癮被定義為精神疾病並非意味著遊戲被否定,而是意味著真正的患者會得到更有針對性、更妥善的安置與治療,任何不正當的所謂“治療”手段必須依舊被堅決反對。這是科學的進步,而非網戒所們的勝利,更非無端施暴的理由。

專業的研究應該交給專業的人來做,但我想說的是,當一件事情發生之後,我們可不可以不要在概念都沒有厘清的時候,就急著表達觀點。在維護一個玩家正當權益的同時,也能保持一種開放的態度,進而展開深入而有益的探討。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

跟籃球、畫畫、讀書一樣,但你也要看到它的不同之處:一是電子化的虛擬空間,網路成癮這回事就被翻來覆去討論過好幾輪,另一個在於遊戲設計對人心理的利用,開箱等設計不就像簡化版的賭博嗎?而這兩個東西也跟人本身焦躁、抑鬱等精神問題相交纏。

所以,如果真有遊戲成癮這回事的話,那它本身也是複雜多重,環環相扣的,是一個需要理清思緒認真研究的課題。

世衛在探索這個問題時,給出的成癮條件很嚴苛,判定遊戲障礙一要控制力減弱,二要干擾現實,三要不顧負面回饋加大遊戲力度,同時,這些行為和特徵需要被觀察至少12個月。

因此,我們既要看到世衛在科學上的求索,也要像ESA一樣盯住可能出現的偏移。這篇文章末尾的觀點就總結得很到位:

因此,遊戲成癮被定義為精神疾病並非意味著遊戲被否定,而是意味著真正的患者會得到更有針對性、更妥善的安置與治療,任何不正當的所謂“治療”手段必須依舊被堅決反對。這是科學的進步,而非網戒所們的勝利,更非無端施暴的理由。

專業的研究應該交給專業的人來做,但我想說的是,當一件事情發生之後,我們可不可以不要在概念都沒有厘清的時候,就急著表達觀點。在維護一個玩家正當權益的同時,也能保持一種開放的態度,進而展開深入而有益的探討。

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