您的位置:首頁>正文

《Ruiner》:另一群波蘭人眼中的“賽博朋克2017”

12月12日, 我坐在北京一家咖啡館裡, 對面是受邀來中國傳媒大學參加交流活動的遊戲製作人Magdalena Tomkowicz——我們習慣稱呼她為“Magda”。 3年前, Magda參與聯合創建了Reikon Games遊戲工作室, 在迷人的咖啡香裡, 我和她的話題自然繞不開工作室的處女作《Ruiner》。

“我們從來不曾打算製作一款賽博朋克遊戲。 ”Magda告訴我。 儘管如此, 這款去年9月26日發售的遊戲在Steam上已售出近10萬份, 獲得2000多份評測、攬得95%的好評率。 義體改裝、晶片植入, 妓女、幫派、駭客, 以及無處不在的霓虹、九龍城寨般的街道……毫無意外, 在這款俯視角動作射擊遊戲中, “賽博朋克”處在熱門標籤中的第一位。

毫無疑問, “賽博朋克”是玩家對《Ruiner》的第一印象

時間是2091年, 與《銀翼殺手》中的2019年恰好對應, 地點是架空的亞洲都市嶺穀市, 威廉·吉布森在《神經漫遊者》, 後來他們聯合創建了Reikon Games, 工作室的名字取自日語中的“霊魂”二字。 這家成立於2014年的波蘭工作室籍籍無名,

核心成員卻都是遊戲業的老將, 幾個人加起來共有30多年的從業經歷。

發行商Devoler Digital專程前往波蘭給製作組拍了一個紀錄短片, 圖中左為D社負責人, 中間為Kuba, 右為Magda

成立Reikon Games以前, Magda曾在 《死亡島》 的開發商Techland工作過一段時間, 在CDPR、Techland崛起、格局初現的情況下, 她始終覺得波蘭遊戲產業少了點什麼。

僵屍題材也好, 幻想題材也罷, “那些永遠都是別人的想法, 我們沒法做自己喜歡的東西”, 她曾如此抱怨。

2014年5月, Magda和一群開發者聚在一起閒聊。 就跟所有的公司職員一樣, Magda與同事們發牢騷, 抱怨在大公司工作多麼糟糕, 然後就是大腦中電燈拉亮的“A-Ha”時刻:既然如此, 為什麼不去做自己真正想做的東西呢。

出於對“人性隨著技術如何演變”的興趣, Magda帶著自己的古怪念頭, 與那些想要尋求玩法、代碼以及其他任何方面挑戰的人走到一塊, 正式開工。

除了自己和丈夫以外, 負責技術的Maciej Mach與負責程式的Marek Roefler加入其中, 第5名成員Benedykt Szneider兼職創意總監兼美術設計, 他是核心成員裡唯一不以遊戲開發為本職的。

《Ruiner》紅得暈眩的美術風格, 就出自Benedykt Szneider之手, 他本人也是漫畫作家, 你可以在Tumblr上找到他

“我也不知道我們到底是怎樣組織起來的。 ”Magda發現當他們專注遊戲本身時, 工作室的組建倒成了水到渠成的副產品。 團隊最終擴展到18人的規模。 “這個項目消耗著越來越多人的性命。 ”她打趣道。

遊戲正式投入開發是2015年早期, 團隊初步定下要做一款2D遊戲, 一個在賽博朋克精神的底子上更加純粹和直接的東西, 玩家要一層層駭入這裡, 運用智慧來取勝。 至於遊戲類型, 他們先後考慮過平臺類、冒險類, 甚至是策略遊戲, 都沒有什麼好的點子。

直到《火線邁阿密》發售, 《Ruiner》才正式誕生。

火線邁阿密

暴力血腥、一擊斃命的《火線邁阿密》名噪一時, 當時正在給自己的遊戲試驗不同玩法的Kuba嘗試過後非常喜歡。 除了節奏快、難度高、氛圍致幻, 最吸引他們的是遊戲像是一場“永遠不會結束的派對”:主角死亡之後, 音樂也不會停止, 遊戲也不會停止。

《火線邁阿密》成為《Ruiner》的一個重要靈感來源

“賽博朋克版《火線邁阿密》”——給新作定下的這個代號就這樣敲定了。不過《Ruiner》的第一個原型與現在還是不太一樣,只有簡單的跑跟射擊很無聊,Magda總覺得遊戲缺了點什麼。直到衝刺系統正式引入,遊戲這時感覺才真正對味了。

行動方式一變,節奏不一樣了,環境也得跟著變化,《火線邁阿密》相對逼仄的室內場景行不通,那就直接打開到整個城市,對背景環境的刻畫也開始啟動。

除了俯視角的設計,一同借鑒而來的還有極高的難度。比起殘酷的《火線邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機會,但“難”仍是玩家上手後的第一反應。

從雇傭兵、黑幫到三合會,從輕巧到重裝型,從遠處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個方向湧來。玩家得在密集攻擊中快速反應,在閃躲的同時用槍與鋼管作戰,一旦停止移動面對的就是死亡。

遊戲在PAX展上提供試玩時,大多數玩家沒能順利打完一關,即使後來接受玩家建議為遊戲設計了3種難度,簡單難度的教程關卡仍得到了“得死個十幾回”的抱怨。

“這其實就是我們的主意,”面對控訴Magda反倒有些高興,“這也是遊戲的一部分。”他們能接受玩家的咒駡和埋怨,但不希望聽到有人說不公正。“我們的遊戲會讓你感覺難,但不會讓你感到不公平。”因為他們給了玩家克服困難的工具。

工具就是遊戲裡花樣繁多的武器和技能,以及一個獨特的“洗點”技能樹系統。在傳統遊戲中,你只能朝一個方向發展,但在《Ruiner》中,所有點數均可回收重新分配,並支持在激烈交戰中隨時切換到不同的技能樹。

獨特的“洗點”技能樹系統

與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰時退一步想想:“為什麼我一次又一次重複著同樣的操作,不妨調整一下策略看看會怎麼樣。當你將自己朝所有的可能性放開時,你就會發現遊戲其實沒那麼難。”

Go Puppy

玩家當然並不都是這麼看。“與其說是我們在玩遊戲,不如說是在被遊戲玩弄。”玩家評測裡的這句話指代的不僅是難度,遊戲一開頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。

原諒我可能造成的輕微劇透,這個尋找哥哥的故事最後的收場,不是傳統的救贖,也不以死亡作為終結,而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。

這個如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對這個世界一無所知,不知道到底該相信誰,也不知前方有什麼在等待著。只有駭入頭盔的駭客小姐姐Her在你耳畔輕聲發號施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現寒光的獠牙。

遠在遊戲成型之前,Magda就構思好了主角。他就應該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無知無覺的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。

你只能感受到一種情緒,卻看不見他的真面目

但主角還是有一些個性表達的空間,在與其他角色對話時,你可以點頭、聳肩或皺眉頭,但無論怎麼選對結果其實都沒影響。“這其實是我們的一個調侃,”Kuba接受外媒採訪時坦白,“很多遊戲都有這樣的對話選項,但他們實際上沒有任何意義,不論做出什麼選擇,你去的是同一個方向。”

這並不是一款RPG,而是動作射擊遊戲,這是製作組的優先考慮,但這並不意味著故事沒有自己的重要位置,在負責遊戲敘事的Magda看來,敘事部分應當融入遊戲的節奏當中,在見微知著的表達當中,折射出虛構異邦的面貌。

她發現讀者願意花很長時間閱讀漫畫裡的對話,於是決定將更多的敘事部分放進細節的環境裡。《Ruiner》最終呈現出來的樣子是:拋棄冗長的過場動畫,對話每次不超過3行,描述通常是點到為止,留下豐富的想像空間。

應玩家的強烈要求,Magda在精簡敘事的理念下,為遊戲加入了一些支線,以及可供閱讀的資料庫

被潛在合作夥伴稱作“賣點”的敘事技巧——先設下一個吊人胃口的誘餌,在Magda看來,緊接而來的往往是持續性的無聊,並在一個刻意轉折後迅速結束。這種其他遊戲慣用的手法在《Ruiner》中並不存在,“我們根本就沒這個東西,我們只想做個好遊戲,它那種感覺必須是對的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒採訪時曾戲稱,波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭遊戲產業的中心,但在他看來,開發者們還是顯得過於分散了些,他感覺工作室像是開在了孤島上:“我們有一點——不是完全——與世隔絕的味道。”

在CDPR、Techland及後起之秀11 bit studio,隨時查看更多有趣的遊戲內容。

《火線邁阿密》成為《Ruiner》的一個重要靈感來源

“賽博朋克版《火線邁阿密》”——給新作定下的這個代號就這樣敲定了。不過《Ruiner》的第一個原型與現在還是不太一樣,只有簡單的跑跟射擊很無聊,Magda總覺得遊戲缺了點什麼。直到衝刺系統正式引入,遊戲這時感覺才真正對味了。

行動方式一變,節奏不一樣了,環境也得跟著變化,《火線邁阿密》相對逼仄的室內場景行不通,那就直接打開到整個城市,對背景環境的刻畫也開始啟動。

除了俯視角的設計,一同借鑒而來的還有極高的難度。比起殘酷的《火線邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機會,但“難”仍是玩家上手後的第一反應。

從雇傭兵、黑幫到三合會,從輕巧到重裝型,從遠處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個方向湧來。玩家得在密集攻擊中快速反應,在閃躲的同時用槍與鋼管作戰,一旦停止移動面對的就是死亡。

遊戲在PAX展上提供試玩時,大多數玩家沒能順利打完一關,即使後來接受玩家建議為遊戲設計了3種難度,簡單難度的教程關卡仍得到了“得死個十幾回”的抱怨。

“這其實就是我們的主意,”面對控訴Magda反倒有些高興,“這也是遊戲的一部分。”他們能接受玩家的咒駡和埋怨,但不希望聽到有人說不公正。“我們的遊戲會讓你感覺難,但不會讓你感到不公平。”因為他們給了玩家克服困難的工具。

工具就是遊戲裡花樣繁多的武器和技能,以及一個獨特的“洗點”技能樹系統。在傳統遊戲中,你只能朝一個方向發展,但在《Ruiner》中,所有點數均可回收重新分配,並支持在激烈交戰中隨時切換到不同的技能樹。

獨特的“洗點”技能樹系統

與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰時退一步想想:“為什麼我一次又一次重複著同樣的操作,不妨調整一下策略看看會怎麼樣。當你將自己朝所有的可能性放開時,你就會發現遊戲其實沒那麼難。”

Go Puppy

玩家當然並不都是這麼看。“與其說是我們在玩遊戲,不如說是在被遊戲玩弄。”玩家評測裡的這句話指代的不僅是難度,遊戲一開頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。

原諒我可能造成的輕微劇透,這個尋找哥哥的故事最後的收場,不是傳統的救贖,也不以死亡作為終結,而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。

這個如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對這個世界一無所知,不知道到底該相信誰,也不知前方有什麼在等待著。只有駭入頭盔的駭客小姐姐Her在你耳畔輕聲發號施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現寒光的獠牙。

遠在遊戲成型之前,Magda就構思好了主角。他就應該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無知無覺的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。

你只能感受到一種情緒,卻看不見他的真面目

但主角還是有一些個性表達的空間,在與其他角色對話時,你可以點頭、聳肩或皺眉頭,但無論怎麼選對結果其實都沒影響。“這其實是我們的一個調侃,”Kuba接受外媒採訪時坦白,“很多遊戲都有這樣的對話選項,但他們實際上沒有任何意義,不論做出什麼選擇,你去的是同一個方向。”

這並不是一款RPG,而是動作射擊遊戲,這是製作組的優先考慮,但這並不意味著故事沒有自己的重要位置,在負責遊戲敘事的Magda看來,敘事部分應當融入遊戲的節奏當中,在見微知著的表達當中,折射出虛構異邦的面貌。

她發現讀者願意花很長時間閱讀漫畫裡的對話,於是決定將更多的敘事部分放進細節的環境裡。《Ruiner》最終呈現出來的樣子是:拋棄冗長的過場動畫,對話每次不超過3行,描述通常是點到為止,留下豐富的想像空間。

應玩家的強烈要求,Magda在精簡敘事的理念下,為遊戲加入了一些支線,以及可供閱讀的資料庫

被潛在合作夥伴稱作“賣點”的敘事技巧——先設下一個吊人胃口的誘餌,在Magda看來,緊接而來的往往是持續性的無聊,並在一個刻意轉折後迅速結束。這種其他遊戲慣用的手法在《Ruiner》中並不存在,“我們根本就沒這個東西,我們只想做個好遊戲,它那種感覺必須是對的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒採訪時曾戲稱,波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭遊戲產業的中心,但在他看來,開發者們還是顯得過於分散了些,他感覺工作室像是開在了孤島上:“我們有一點——不是完全——與世隔絕的味道。”

在CDPR、Techland及後起之秀11 bit studio,隨時查看更多有趣的遊戲內容。

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示