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兩年遊戲商務工作總結:真正的好遊戲玩家說了算

自我介紹一下, 我是複娛文化遊戲海外發行部的一位商務, 入行2年多, 引入大概20款左右的產品, 相對人脈也還可以, 但是實際上, 我是從一個聯手機有兩種系統都不知道的人一路走來的, 這是我第一次投稿, 並沒有別的意思, 是因為我發現大家可能面臨著同樣的問題, 希望我的個人心得可以幫助大家, 另外以下都是我個人的心得, 絕對不適合所有人, 因為每個人有每個人的做法, 每個人有每個人適應的工作方式, 有些商務吃喝玩樂照樣可以做的很好, 但是這不叫錯, 而是有自己的方法, 我們只需做好自己的事就可以了。

必要條件:

1.產品資源庫

作為引入商務要有非常龐大的資源庫, 這是你最重要的武器, 人脈、產品一個都不能少。 我在產品累積上是用的最笨的方法, 因為大部分是為了工作而工作, 而我是為了興趣而工作, 我喜歡這個行業, 又單身, 所以把所有的時間全用在了對產品的累積上, 這個方法不適合所有人, 但是必須要有。 我們平常大部分時間都會去篩選遊戲, 而當你靜下來問自己為什麼要pass的時候, 你自己沒有個答案。 大部分人都遇到過這種時候, 我個人建議是不要一上來就pass產品, 儘量去玩一下。 首先找出自己要pass的理由, 再就是尊重一下研發的成果, 再就是如果有相同的遊戲玩法, 應該如何改進,

為自己增加經驗。 我個人大部分時間不會挑產品, 包括已經上線的, 已經沒有區域的, 都會對比它的成績, 為自己總結經驗。 當有一天你可以成為一個研發的時候, 你就知道如何去選擇一個好的方法, 捨棄壞的方法了。

2.人脈資源庫

作為商務人脈基本上是一個基礎, 這樣你才能找到你想要的研發以及資源, 這方面需要長時間的積累以及勤奮的去探索, 並且要做到資源合理利用, 如果你得到的資源屬於社交類型的資源, 那儘量換一位對自己有提升的資源會好很多。 我個人在人脈上屬於薄弱, 很少出差.不去聚會.不善交際.而且個人原因並不是很喜歡這個圈子, 大部分認真工作的原因是因為喜歡這個行業, 大部分出差都是因為產品線上已經敲定了才出差的。

所以在人脈上我處於一個非常薄弱的狀態, 但是正確的來說人脈是非常關鍵的, 這方面我也知道自己的不足。

引入產品

1.評測報告

相信很多人都會被評測報告折磨的不行, 要麼就是運營出的評測, 運營不要了你也跟著pass掉了, 要麼就是自己寫評測, 寫到最後發現並沒有什麼用, 其實寫這篇稿子大部分主要原因就是週五的時候與同事小金討論產品的時候說到了評測報告的問題, 每次小金都會寫非常詳細的評測報告, 回想到了以前, 我把我們所經歷的整合了一下首先我們大部分人遇到的評測報告可能是這個樣子的:

相信大部分人都見過類似的範本, 實際對我們來說, 這種範本的確可以條條框框的讓我們有一個方向去寫評測, 但是在寫的時候我們會發現我們大部分寫進去的分數都含有很大成分的主觀思想, 什麼叫主觀思想, 就是我第一時間覺得這個遊戲還可以, 分數就會提高, 我覺得這個遊戲不行就會降低分數。

導致你的評測並沒有多大的意義。

個人覺得, 對於我們來說, 產品第一關是由我們篩選的, 我們所應該做的是發現這個遊戲的市場潛力。 這個遊戲的優點在哪, 風險在哪, 市場上有沒有類似的產品, 該地區的資料是怎樣的表現, 再綜合對比這個產品是否可行。

很多遊戲核心玩法才是這個遊戲的本質。 像UI.loading.付費坑點.活動節奏……等等, 這些都是可以修改的, 如果真的覺得遊戲好, 我們可以協助研發一起完善遊戲。 我們大部分的評測報告都是運營寫的, 因為運營需要為遊戲製造收入, 對於市場上該類型遊戲或者該遊戲玩法的表現並不是那麼特別清楚, 所以很容易埋沒有潛力的產品。 你明白這個道理之後你再看看你的評測報告, 你會發現這不像是一個評測,更像是一份修改建議的大綱。正是因為這樣,你所寫的評測才大部分含有主觀思想個人認為一份評測需要2個步驟,一個是由引入商務做第一把關,產品優點有哪些:包括市場表現.參照資料.同類型產品地區市場表現.資料分析.吸量程度…….等。第二部分由運營評測判斷出遊戲基本不足的點。這樣才是一份完整的評測報告。其實我的評測報告很簡單沒有什麼條條框框,就是優點一列.風險一列.是否希望引入一列.自己加自己對遊戲的感受一列,只有這些。

2.能力與技巧

產品庫存決定了你對產品的一個說話力度,很多人會說,我覺得這個產品不錯,但是公司不簽沒有辦法。其實不是這樣的,你沒有一個能說話的能力,我們不該每次都把鍋甩給別人,這樣永遠都成長不了,試著攔下這個鍋,就看自己有什麼問題,不要給自己找任何理由。倘若你真的判斷產品非常準確,為什麼不拿出有力的證據說服他們,根本原因還是自己沒有那麼大的能力,也沒有那麼大的擔當,不是嗎?

有的人會說自己確實沒有那麼大的能力,那怎麼才能提升自己的能力呢?實話實說我自己本身就是個很笨的人,沒有走過什麼捷徑,我當時為了提升自己對產品的判斷選擇了從商務降職到客服,可能別人有別人的方法,我選了比較笨的方法。但是這個犧牲是有價值的。

首先一個產品好不好,運營說的不算,我們說的不算,老闆說的也不算,真正可以說這個遊戲好還是不好的,是玩家。玩家是我們的本,作為客服可以與玩家接觸的更加緊密,我們可以從中發現我們的產品對於玩家來說哪些不足,哪些他們很喜歡。我當時做客服的時候會與玩家經常交流這個遊戲哪裡好,哪裡不好,他們喜歡什麼樣的,遇到什麼樣的付費坑願意去花錢,這些都是你可以學到的經驗,當你瞭解的多了,你自然就明白你應該去往哪個方向去判斷了。當客服的那段時間我學會了很多東西,與玩家爭論在所難免,但是在我看來這些對我來說是值得的。當然這些並不適合所有人,找到自己的方法去判斷一個遊戲是比較合理的。我們所要做的就是儘量在第一關的時候把控好產品的有點與風險。這些都是需要我們的能力以及經驗來判斷的。

總結

入行2年以來很感謝周圍朋友對我的支持幫助以及認可。作為發行,我們要尊重每個研發的研發成果,每個產品都不是憑空想出來的,每個產品都付出了研發的辛苦精力。在第一關的時候一定把控好,不要因為一眼就pass掉一款付出辛苦的產品,我們的工作需要長時間的工作經驗以及努力去累積出來的。倘若一款遊戲因為我們的能力發現,成為一款千萬級大作,心裡不開心嗎?這些才是我們該做的。少一些抱怨,多一分努力,相信未來我們不只是現在的一個商務。當然還是那句話,以上這些只是我個人的心得,並不適合所有人,我自己都看的到有很多人不需要像我這麼麻煩就可以。我很笨,真的沒有什麼所謂的套路啊,所謂的私人資源之類的,其實都是用自己的時間為代價換來的。希望我的心得可以幫到你們。有興趣的朋友可以加我的微信一起討論產品:微信號:A149084633

你會發現這不像是一個評測,更像是一份修改建議的大綱。正是因為這樣,你所寫的評測才大部分含有主觀思想個人認為一份評測需要2個步驟,一個是由引入商務做第一把關,產品優點有哪些:包括市場表現.參照資料.同類型產品地區市場表現.資料分析.吸量程度…….等。第二部分由運營評測判斷出遊戲基本不足的點。這樣才是一份完整的評測報告。其實我的評測報告很簡單沒有什麼條條框框,就是優點一列.風險一列.是否希望引入一列.自己加自己對遊戲的感受一列,只有這些。

2.能力與技巧

產品庫存決定了你對產品的一個說話力度,很多人會說,我覺得這個產品不錯,但是公司不簽沒有辦法。其實不是這樣的,你沒有一個能說話的能力,我們不該每次都把鍋甩給別人,這樣永遠都成長不了,試著攔下這個鍋,就看自己有什麼問題,不要給自己找任何理由。倘若你真的判斷產品非常準確,為什麼不拿出有力的證據說服他們,根本原因還是自己沒有那麼大的能力,也沒有那麼大的擔當,不是嗎?

有的人會說自己確實沒有那麼大的能力,那怎麼才能提升自己的能力呢?實話實說我自己本身就是個很笨的人,沒有走過什麼捷徑,我當時為了提升自己對產品的判斷選擇了從商務降職到客服,可能別人有別人的方法,我選了比較笨的方法。但是這個犧牲是有價值的。

首先一個產品好不好,運營說的不算,我們說的不算,老闆說的也不算,真正可以說這個遊戲好還是不好的,是玩家。玩家是我們的本,作為客服可以與玩家接觸的更加緊密,我們可以從中發現我們的產品對於玩家來說哪些不足,哪些他們很喜歡。我當時做客服的時候會與玩家經常交流這個遊戲哪裡好,哪裡不好,他們喜歡什麼樣的,遇到什麼樣的付費坑願意去花錢,這些都是你可以學到的經驗,當你瞭解的多了,你自然就明白你應該去往哪個方向去判斷了。當客服的那段時間我學會了很多東西,與玩家爭論在所難免,但是在我看來這些對我來說是值得的。當然這些並不適合所有人,找到自己的方法去判斷一個遊戲是比較合理的。我們所要做的就是儘量在第一關的時候把控好產品的有點與風險。這些都是需要我們的能力以及經驗來判斷的。

總結

入行2年以來很感謝周圍朋友對我的支持幫助以及認可。作為發行,我們要尊重每個研發的研發成果,每個產品都不是憑空想出來的,每個產品都付出了研發的辛苦精力。在第一關的時候一定把控好,不要因為一眼就pass掉一款付出辛苦的產品,我們的工作需要長時間的工作經驗以及努力去累積出來的。倘若一款遊戲因為我們的能力發現,成為一款千萬級大作,心裡不開心嗎?這些才是我們該做的。少一些抱怨,多一分努力,相信未來我們不只是現在的一個商務。當然還是那句話,以上這些只是我個人的心得,並不適合所有人,我自己都看的到有很多人不需要像我這麼麻煩就可以。我很笨,真的沒有什麼所謂的套路啊,所謂的私人資源之類的,其實都是用自己的時間為代價換來的。希望我的心得可以幫到你們。有興趣的朋友可以加我的微信一起討論產品:微信號:A149084633

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