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2018年中國二次元文化行業前景研究報告

一、二次元及二次元文化的定義

“次元”在日文中表示“維度”, 二次元即是“二維”, 是相對我們真實可觸摸的三次元三維世界而言的。 在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中, 被用作對“架空世界”的稱呼。 由於早期的動畫、遊戲作品都是以二維圖像構成, 畫面是一個平面, 所以稱之為“二次元世界”, 簡稱“二次元”。 廣義的二次元主要表現形式為ACGN, 同時指喜愛ACGN的群體。

“二次元文化”指在ACGN為主要載體的平面世界中, 由二次元產品所形成的獨特的價值觀與理念。 這裡的二次元文化不限於ACGN, 還包括從ACGN向外延伸出的手辦、COSPLAY等衍生產物。

二、二次元行業發展概況

改革開放以來, 我國社會經濟多年來持續穩定發展, 人民生活水準顯著提高, 在物質生活條件大幅改善的同時, 人民群眾對文化消費需求也日益旺盛。 在國家政策綜合扶持、市場需求、技術創新、產業融合等綜合因素的推動下, 我國文化產業近年來發展迅速, 過去十年, 文化產業增速一直快於GDP增速。 文化產業在國民經濟中的地位越來越重要, 在支撐我國經濟結構調整和轉型升級等方面發揮了積極作用, 正在成為新的支柱產業。

二次元文化產業近年來取得了快速發展, 市場規模迅速擴張, 未來發展空間巨大。 2014年普遍被稱為中國IP元年, 國產優質IP不斷湧現, 文化變現管道也不斷豐富。

優質IP是文化產業鏈的價值核心, 作為文化產業的重要組成部分, 以動漫、遊戲等IP資源為核心, 創造優質內容並廣泛傳播的發展方向具有廣闊的前景, 二次元行業將進入高速發展的黃金階段。

三、二次元市場規模分析

1、二次元行業現有使用者規模巨大

二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶, 前者對動漫基本瞭解, 會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影, 但投入的精力和財力相對有限;後者深愛動漫作品、經常上相關二次元網站、貼吧等查看相關喜愛的二次元內容、花費的時間和財力較多。 根據統計, 2017年我國二次元使用者規模已達2.5億人, 其中核心二次元用戶超過8000萬人, 人數逐年遞增。

相信隨著中國互聯網用戶對二次元文化接受度的進一步提升, 未來我國泛二次元使用者規模及核心二次元使用者規模仍將保持快速增長, 對二次元產品及動漫周邊產品的需求勢必將進一步增加。

2013-2017年中國二次元使用者規模

從二次元使用者消費情況來看,

隨著核心二次元用戶的穩定增長, 泛二次元使用者規模的日益龐大, 且可支配資金的不斷提升, 二次元用戶的消費能力將持續得到提升, 用戶的消費反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體, 同時還催生了動漫周邊產品、COSPLAY等新業態, 從而推動二次元文化行業規模快速增長。

2、主要二次元產品市場規模

(1)網路遊戲

國內網路遊戲市場規模呈現持續快速增長的態勢

中國互聯網路資訊中心的資料顯示, 截至2017年6月底, 中國互聯網用戶數量已達到7.51億。 在國內互聯網用戶持續增加的背景下, 伴隨著國內網路遊戲企業研發能力和運營能力的不斷提升, 國內網路遊戲市場規模呈現持續快速增長的態勢。 遊戲工委發佈的《2016年中國遊戲產業報告》顯示,

2016年中國網路遊戲市場銷售收入為1655.7億元人民幣, 同比增長了17.7%。

2012-2018年中國網路遊戲市場銷售收入統計

網路遊戲使用者規模過億

中國互聯網路資訊中心發佈的第40次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示, 截至2017年6月底, 中國線民數量達到7.51億,互聯網普及率為54.3%,線民數量較2016年末增加1992萬人,較2016年底提升了1.1%。中國網路遊戲使用者增長和互聯網用戶增長高度相關。《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年,中國遊戲市場用戶數量約為5.66億人,較2015年增長5.9%。網路遊戲使用者規模的增長將較大地帶動整個網路遊戲行業的發展。

2012-2018年中國網路遊戲使用者規模

二次元移動遊戲規模穩步增長

二次元遊戲是針對喜愛ACGN作品的二次元使用者而開發或引進的遊戲。由於動畫、漫畫、遊戲三者具有密切聯繫,且喜愛動漫的人大多是遊戲愛好者,因此動漫與遊戲易於發生聯動,這也成為二次元遊戲的產生與發展的基礎。根據相關資料顯示,2016年中國二次元手遊市場規模為42億元,預計2018年達到61億元,同比增長22%,仍舊保持超過整體手遊市場的高速增長。

2012-2018年中國二次元手遊市場規模

二次元遊戲使用者規模呈現出年輕化趨勢,“90後”、“00後”成為用戶主力。“90後”、“00後”受歐美、日本動漫和電子遊戲的影響,受二次元文化的影響更大,對優質遊戲的渴求與追捧也更為強烈。同時,這部分使用者擁有良好的遊戲付費習慣,二次元遊戲的總體用戶付費率達75%,擁有良好的變現能力。

(2)動漫行業

產業規模近年來持續增長,產值已達千億

我國動漫產業近年來繼續保持快速增長的態勢,據《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2015)》及期刊《出版發行研究》,我國動漫產業產值2005年的不足100億元,增長到2016年的1498億元左右。根據《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,預計到2020年,我國動漫產業產值達到2500億元左右,有望在現有規模的基礎上大幅增長,真正躋身世界動漫強國行列。

2016-2020年中國動漫行業產值規模統計及預測

四、B站為二次元用戶及泛二次元用戶駐紮平臺

二次元用戶擁有較群體意識,會演變成特定的自豪感與自尊心,尋求代入感和認同感,在情感投入方面傾盡全力並把虛擬世界變成了自己現實生活的一部分,用戶忠誠度相對較高,對喜愛的遊戲、手辦等付費意願較強。二次元中的IP劃分趨向精細化,越小眾核心IP,越能滿足不同細分市場的深度使用者,增加了客戶粘性和消費動力。

嗶哩嗶哩(bilibili)是中國領先的年輕人文化社區,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切的稱為“B站”。根據資料公司QuestMobile發佈的《移動互聯網2017年Q2夏季報告》,B站位列24歲及以下年輕用戶偏愛的十大APP榜首。同時,在百度發佈的2016熱搜榜中,B站在00後十大新鮮關注APP中排名第一。

B站官網

B站的特色是懸浮于視頻上方的即時評論功能,愛好者稱其為“彈幕”,這種獨特的視頻體驗讓基於互聯網的彈幕能夠超越時空限制,構建出一種奇妙的共時性的關係,形成一種虛擬的部落式觀影氛圍,讓B站成為極具互動分享和二次創造的文化社區。B站目前也是眾多網路熱門詞彙的發源地之一。

目前B站活躍用戶超過1.5億,每天視頻播放量超過1億,原創投稿總數超過1000萬。B站75%的用戶年齡在24歲以下。

B站擁有動畫、番劇、國創、音樂、舞蹈、遊戲、科技、生活、鬼畜、娛樂、時尚等多個內容分區。70%的內容來自使用者自製或原創視頻,目前擁有超過100萬的活躍視頻創作者(up主)。

B站在2017年3月成立了‘國創’(國產原創)專區,致力於國產原創動畫的推廣與生態維護。截止目前,國產原創動畫播放量累計達到4.4億。網站目前開設有動畫、番劇、國創、音樂、舞蹈、遊戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、放映廳14大板塊。

五、遊戲公司佈局二次元遊戲

1、中文線上收購晨之科80%股權,深度佈局二次元文化

中文線上於2017年9月5日公佈重大資產重組預案(修訂稿),公司擬以現金+股權形式收購參股公司上海晨之科80%剩餘股權;交易作價147260萬元,其中以現金方式支付44956.03萬元,以發行股份方式支付102303.97萬元,發行股份份數為64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即動畫、漫畫、遊戲和小說)領域的二次元文化企業,經營國內較早的專業二次元文化交流社區G站,並以該社區為基礎,通過自營或聯合運營的方式,經營具有泛二次元屬性的移動網路遊戲業務,同時兼營廣告業務,並為直播平臺提供二次元相關的直播內容設計策劃及培訓等服務。

G站於2015年9月正式上線運行,定位為二次元文化服務社區,為玩家提供遊戲測評,旗下包括二次元玩家社區“咕嚕咕嚕”和二次元遊戲發行平臺“咕嚕遊戲”。G站日活用戶達到200萬人,月活用戶數達到400萬人,累計註冊用戶1000萬人。

近年來隨著移動互聯網的深度滲透及消費群體和觀念的轉變,以15-30歲人群為主要受眾的二次元文化迅速崛起,以遊戲、動漫、網文等產品為依託的二次元內容變現能力不斷提升。公司此前以2.5億獲得晨之科20%股權,此次收購後晨之科將成為公司全資子公司。憑藉標的公司二次元社區使用者和內容的社交屬性、IP的自製能力以及標的公司持續對其他二次元相關內容的資源整合力,將有助於公司強化“文學+”的戰略佈局,與公司自有的湯圓創作、17K小說網等網文平臺進行內容和使用者協同,打造出以IP為內容核心、以使用者為變現核心的二次元文化生態圈。

2、上海米哈遊:創造“崩壞”系列

米哈游成立於2012年2月,公司主要從事動畫、漫畫、遊戲及小說(簡稱ACGN)的二次元遊戲公司。主營業務主要是基於原創“崩壞”IP開發運營遊戲、動漫、動畫和輕小說的互聯網文化產品,其中《崩壞學園2》貢獻98.05%的營業收入。2017年2月17日公司報送上市申報稿。在二次元領域《崩壞學園》IP已得到廣泛認可,玩家們也自發創作了許多的衍生周邊作品,並上傳到了B站、P站等二次元社區。

全方位佈局米哈遊的《崩壞》IP在遊戲領域取得成功之後,開始將此IP向二次元市場的其他領域進行滲透,已推出了崩壞原創IP的連載漫畫。據米哈遊招股書顯示米哈游計畫建設“崩壞”主題體驗店,及開發動畫、電影產品。將崩壞IP覆蓋在二次元產業的各個領域,利於提高崩壞IP的知名度,並帶來更多的變現途徑。

3、寶通科技增資二次元遊戲公司朝露科技

2017年9月寶通科技以290萬元獲取杭州朝露科技有限公司(簡稱“朝露科技”)10%股權。投資前朝露科技估值達到2610萬元,投後估值2900萬元。寶通科技投資款均用於朝露科技研發、引進人才、業務擴展、市場行銷等用途。寶通科技通過對朝露科技的增資擴股,切入二次元同人圈,加強公司在移動遊戲細分領域的多樣性,提升二次元遊與泛二次元方面遊戲研發能力,推進公司泛娛樂戰略目標。

朝露科技在國內二次元遊戲市場具有較深耕耘,成功研發了《料理次元》和《薇薇安與騎士》兩款遊戲。《料理次元》是一款美食娘化、卡牌育成遊戲並邀請十幾位日本頂級聲優為遊戲配音,該遊戲已於2017年9月7日在IOS端開服,位於二次元社區TapTap熱門總榜前十,後續朝露科技將繼續深耕二次元領域持續推出優質產品。

六、二次元文化未來發展的三大趨勢

首先,二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這也是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在這個時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。

第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。

還有一個趨勢就是,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等使用者行為本身,正在成為內容的一部分。

中國線民數量達到7.51億,互聯網普及率為54.3%,線民數量較2016年末增加1992萬人,較2016年底提升了1.1%。中國網路遊戲使用者增長和互聯網用戶增長高度相關。《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年,中國遊戲市場用戶數量約為5.66億人,較2015年增長5.9%。網路遊戲使用者規模的增長將較大地帶動整個網路遊戲行業的發展。

2012-2018年中國網路遊戲使用者規模

二次元移動遊戲規模穩步增長

二次元遊戲是針對喜愛ACGN作品的二次元使用者而開發或引進的遊戲。由於動畫、漫畫、遊戲三者具有密切聯繫,且喜愛動漫的人大多是遊戲愛好者,因此動漫與遊戲易於發生聯動,這也成為二次元遊戲的產生與發展的基礎。根據相關資料顯示,2016年中國二次元手遊市場規模為42億元,預計2018年達到61億元,同比增長22%,仍舊保持超過整體手遊市場的高速增長。

2012-2018年中國二次元手遊市場規模

二次元遊戲使用者規模呈現出年輕化趨勢,“90後”、“00後”成為用戶主力。“90後”、“00後”受歐美、日本動漫和電子遊戲的影響,受二次元文化的影響更大,對優質遊戲的渴求與追捧也更為強烈。同時,這部分使用者擁有良好的遊戲付費習慣,二次元遊戲的總體用戶付費率達75%,擁有良好的變現能力。

(2)動漫行業

產業規模近年來持續增長,產值已達千億

我國動漫產業近年來繼續保持快速增長的態勢,據《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2015)》及期刊《出版發行研究》,我國動漫產業產值2005年的不足100億元,增長到2016年的1498億元左右。根據《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,預計到2020年,我國動漫產業產值達到2500億元左右,有望在現有規模的基礎上大幅增長,真正躋身世界動漫強國行列。

2016-2020年中國動漫行業產值規模統計及預測

四、B站為二次元用戶及泛二次元用戶駐紮平臺

二次元用戶擁有較群體意識,會演變成特定的自豪感與自尊心,尋求代入感和認同感,在情感投入方面傾盡全力並把虛擬世界變成了自己現實生活的一部分,用戶忠誠度相對較高,對喜愛的遊戲、手辦等付費意願較強。二次元中的IP劃分趨向精細化,越小眾核心IP,越能滿足不同細分市場的深度使用者,增加了客戶粘性和消費動力。

嗶哩嗶哩(bilibili)是中國領先的年輕人文化社區,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切的稱為“B站”。根據資料公司QuestMobile發佈的《移動互聯網2017年Q2夏季報告》,B站位列24歲及以下年輕用戶偏愛的十大APP榜首。同時,在百度發佈的2016熱搜榜中,B站在00後十大新鮮關注APP中排名第一。

B站官網

B站的特色是懸浮于視頻上方的即時評論功能,愛好者稱其為“彈幕”,這種獨特的視頻體驗讓基於互聯網的彈幕能夠超越時空限制,構建出一種奇妙的共時性的關係,形成一種虛擬的部落式觀影氛圍,讓B站成為極具互動分享和二次創造的文化社區。B站目前也是眾多網路熱門詞彙的發源地之一。

目前B站活躍用戶超過1.5億,每天視頻播放量超過1億,原創投稿總數超過1000萬。B站75%的用戶年齡在24歲以下。

B站擁有動畫、番劇、國創、音樂、舞蹈、遊戲、科技、生活、鬼畜、娛樂、時尚等多個內容分區。70%的內容來自使用者自製或原創視頻,目前擁有超過100萬的活躍視頻創作者(up主)。

B站在2017年3月成立了‘國創’(國產原創)專區,致力於國產原創動畫的推廣與生態維護。截止目前,國產原創動畫播放量累計達到4.4億。網站目前開設有動畫、番劇、國創、音樂、舞蹈、遊戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、放映廳14大板塊。

五、遊戲公司佈局二次元遊戲

1、中文線上收購晨之科80%股權,深度佈局二次元文化

中文線上於2017年9月5日公佈重大資產重組預案(修訂稿),公司擬以現金+股權形式收購參股公司上海晨之科80%剩餘股權;交易作價147260萬元,其中以現金方式支付44956.03萬元,以發行股份方式支付102303.97萬元,發行股份份數為64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即動畫、漫畫、遊戲和小說)領域的二次元文化企業,經營國內較早的專業二次元文化交流社區G站,並以該社區為基礎,通過自營或聯合運營的方式,經營具有泛二次元屬性的移動網路遊戲業務,同時兼營廣告業務,並為直播平臺提供二次元相關的直播內容設計策劃及培訓等服務。

G站於2015年9月正式上線運行,定位為二次元文化服務社區,為玩家提供遊戲測評,旗下包括二次元玩家社區“咕嚕咕嚕”和二次元遊戲發行平臺“咕嚕遊戲”。G站日活用戶達到200萬人,月活用戶數達到400萬人,累計註冊用戶1000萬人。

近年來隨著移動互聯網的深度滲透及消費群體和觀念的轉變,以15-30歲人群為主要受眾的二次元文化迅速崛起,以遊戲、動漫、網文等產品為依託的二次元內容變現能力不斷提升。公司此前以2.5億獲得晨之科20%股權,此次收購後晨之科將成為公司全資子公司。憑藉標的公司二次元社區使用者和內容的社交屬性、IP的自製能力以及標的公司持續對其他二次元相關內容的資源整合力,將有助於公司強化“文學+”的戰略佈局,與公司自有的湯圓創作、17K小說網等網文平臺進行內容和使用者協同,打造出以IP為內容核心、以使用者為變現核心的二次元文化生態圈。

2、上海米哈遊:創造“崩壞”系列

米哈游成立於2012年2月,公司主要從事動畫、漫畫、遊戲及小說(簡稱ACGN)的二次元遊戲公司。主營業務主要是基於原創“崩壞”IP開發運營遊戲、動漫、動畫和輕小說的互聯網文化產品,其中《崩壞學園2》貢獻98.05%的營業收入。2017年2月17日公司報送上市申報稿。在二次元領域《崩壞學園》IP已得到廣泛認可,玩家們也自發創作了許多的衍生周邊作品,並上傳到了B站、P站等二次元社區。

全方位佈局米哈遊的《崩壞》IP在遊戲領域取得成功之後,開始將此IP向二次元市場的其他領域進行滲透,已推出了崩壞原創IP的連載漫畫。據米哈遊招股書顯示米哈游計畫建設“崩壞”主題體驗店,及開發動畫、電影產品。將崩壞IP覆蓋在二次元產業的各個領域,利於提高崩壞IP的知名度,並帶來更多的變現途徑。

3、寶通科技增資二次元遊戲公司朝露科技

2017年9月寶通科技以290萬元獲取杭州朝露科技有限公司(簡稱“朝露科技”)10%股權。投資前朝露科技估值達到2610萬元,投後估值2900萬元。寶通科技投資款均用於朝露科技研發、引進人才、業務擴展、市場行銷等用途。寶通科技通過對朝露科技的增資擴股,切入二次元同人圈,加強公司在移動遊戲細分領域的多樣性,提升二次元遊與泛二次元方面遊戲研發能力,推進公司泛娛樂戰略目標。

朝露科技在國內二次元遊戲市場具有較深耕耘,成功研發了《料理次元》和《薇薇安與騎士》兩款遊戲。《料理次元》是一款美食娘化、卡牌育成遊戲並邀請十幾位日本頂級聲優為遊戲配音,該遊戲已於2017年9月7日在IOS端開服,位於二次元社區TapTap熱門總榜前十,後續朝露科技將繼續深耕二次元領域持續推出優質產品。

六、二次元文化未來發展的三大趨勢

首先,二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這也是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在這個時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。

第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。

還有一個趨勢就是,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等使用者行為本身,正在成為內容的一部分。

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