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從盛大轉戰騰訊,幫馬化騰賺了300億,視張小龍為勁敵!

文 / 創業行動家 思琪

騰訊最賺錢的部門是哪個?

在2017Q3財報顯示, 騰訊總營收為652.1億人民幣, 其中《英雄聯盟》PC端和《王者榮耀》手遊就貢獻了超過一半的收入, 分別同比增長27%和84%, 比微信還要賺錢。

但, 你恐怕想不到, 這個單季度營收超過60億的遊戲也曾面臨夭折的困境。

只因為, 當年馬華騰的一句“應該鼓勵自我革命, 甚至是內部競爭”。

他這一句話, 直接將“QQ支援微信”的口號扭轉成了“QQ和微信競爭”的格局。

從此, 騰訊內部告別自由生長, 推行賽馬競爭機制, 而前文提到的《王者榮耀》正是誕生在這一策略的背景下。

當時,

騰訊旗下有天美、光子、魔方、北極光4個工作室群, 而主導《王者榮耀》開發的天美工作室還不是騰訊的“親兒子”, 擁有多個成功遊戲IP的光子工作室才是。

而偏巧, 光子工作早就推出了一款類似的手游《全民超神》, 且在資料上各種碾壓《王者榮耀》。

那麼, 後來《王者榮耀》怎麼驚天翻盤?怎麼逆襲《全民超神》呢。

這裡不得不提到一個人, 與微信之父張小龍並成為騰訊兩大產品經理的姚曉光。

❖榮耀之父, 姚曉光

姚曉光, 出生在南昌的一個知識份子家庭, 天分極高, 17歲就能用 BASIC 程式設計。

之後進入清華學習, 在大學期間姚曉光還與同學陳承一起開發出了“網路炸彈狗”遊戲。

而委託他們開發這個遊戲的, 就是曾經的創業青年陳天橋。

2000 年, 姚曉光大學畢業, 放棄了父母為他謀求過來的電廠的工作, 而是選擇了北上, 憑藉著自己的demo,姚曉光進入了北極冰(即日後的亞聯遊戲)工作室, 進行網路遊戲開發。

當時, 北極冰開給曉光的工資是 5000 元, 相當可觀。

而在北極冰的這段時間裡, 姚曉光日以繼夜地工作, 也開發出了自己的3D引擎。

而這時, 靠著代理《傳奇》遊戲, 陳天橋的盛大已經走上了正軌, 但同時因為利益關係, 盛大與傳奇韓國開發商也鬧起了糾紛。

用別人的始終沒那麼自由, 陳天橋越來越覺得自研重要

回憶起自己的創業初始, 他突然想起了那個幫他開放“網路炸彈狗”的青年。

2003年2月受到陳天橋邀請的姚曉光, 帶著自己的 3D 引擎加入盛大, 成為《神跡》的首席製作人, 開始了那段“痛並快樂著”的日子。

因為程式師需要長時間坐在電腦前, 面對著那一串串常人根本看不懂的數字, 姚曉光落下了腿疼的毛病。

這一疼就是兩年, 期間做了兩次手術, 甚至左側胯關節都被取出, 連走路都要比別人辛苦一些。

也是這一場病, 讓姚曉光開始反思自己的生活, 程式師的這一段生活, 讓他耗費了太多, 忽略了很多生活裡的樂趣, 或許, 他該換個生活方式, 比如創業?但他又捨不得這些讓他耗費心血的遊戲。

2006年, 常年被騰訊騷擾的姚曉光終於答應加入騰訊, 主研發手遊。

❖加入騰訊, 端游轉手遊,
從零開始創造“天天系列”

進入騰訊, 姚曉光就接手了當時並不是很受重視的天美琳琅團隊, 而他接手後不到一年就交出了自己的成績單——《QQ飛車》, 這是騰訊第一款自主研發的競速類休閒網遊, 同時這款遊戲也奠定了琳琅工作室在騰訊內部的地位。

眾所周知,騰訊遊戲一直缺少自護研發能力,不是代理,就是山寨,受人詬病。

而姚曉光再加入騰訊後沒多久,就推出了自主研發的《QQ飛車》並且取得了線上人數突破300萬的優秀成績。

2012年,姚曉光的團隊又推出《禦龍在天》端游,同年最高同時線上人數沖到50萬,是騰訊當年表現相當好的自研MMO端遊。

因為《禦龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型RPG端遊,這使得騰訊終於能“直起腰板做人了”,這也被譽為騰訊注重自研的里程碑。

同年,在騰訊,還有一個里程碑,張小龍的微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。

有喜訊,就也有悲報,雖然因為《禦龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但頁遊上的失利,加上《我叫MT》已經在手遊市場裡跑出來了,騰訊又落入了下風。

開發精品手遊刻不容緩!那誰來做?

馬化騰環顧了一圈自己的左右手,最終把目光放在了姚曉光的身上。

這是個苦活,姚曉光心裡明白,卻又莫名其妙有些興奮,這是一個挑戰,他樂於接受挑戰。

由於之前姚曉光帶領的天美琳琅團隊並沒有做手遊的經驗,於是姚曉光要了一支專門研究手遊、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手遊工作室,取名“天美藝遊”。

姚曉光還是拼命三郎的架勢,能不下班就不下班,團隊成員也被領導這不要命的精神給感染了, 12 點前從來沒人下班。

前三款“天天系列”遊戲,開發週期只有 5 個月,還經常有各種突發情況。比如在 SDK 對接的事情快完成的時候,微信那邊突然改了個接入方式。

和張小龍的微信團隊配合大概不是件容易事。原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相的,結果等到微信 5.0 上線那天,團隊一看,才知道微信自己搞了個“打飛機”,流量一下子被吸到那邊去了。

《天天愛消除》和《天天酷跑》接連在2013年8月和9月正式上線,而出乎很多人意料的是,這兩款產品均大獲成功。

《天天愛消除》上線10天註冊用戶突破4000萬,日活躍用戶達到2500萬,在微信的助力下大量用戶迅速湧入。

之後天美藝游也逐漸開發出更多的天天系列產品,《天天連萌》、《天天飛車》、《天天炫鬥》、《天天風之旅》、《天天來塔防》、《天天傳奇》等等。

但同時,姚曉光注意到了,騰訊內部另一個團隊正在迅速崛起,火極一時的《節奏大師》,以《全民K歌》為首的全民系列,加上當時騰訊手游的營收主力軍《歡樂麻將》和《歡樂鬥地主》,光子工作群成功取代姚曉光的團隊,成了騰訊遊戲的“一哥”。

❖絕地反擊,開啟“王者”之路

到了2014年10月,騰訊互娛開始進行組織架構調整,將原有的琳琅天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石8個工作室分別併入天美、光子、魔方、北極光4個工作室群。

其中,琳琅、天美藝游、臥龍工作室都併入天美,由姚曉光總負責。

恰好,四大工作群合併後沒多久,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,這是首個在手機上做MOBA電競的遊戲公司。

手遊,最重要的就是占先機,騰訊怎麼會讓別人占了先機,於是一聲令下,手底下的四個團隊都著手研發MOBA遊戲。

而天美與光子工作室同時推出了兩款遊戲,《英雄戰跡》與《全民超神》。

更殘酷的是,這兩款遊戲被發行人放在了同一天開啟測試,內部競品狹路相逢,

結果是天美工作室的《英雄戰跡》完敗。

用發行製作人羅雲的話來說就是“《英雄戰跡》無論是用戶的回饋,還是遊戲關鍵的資料,如留存等,相比于《全民超神》都是遠遠落後的”。

“這下我們輸了。”

團隊內部的氣氛一下子變得低落,而姚曉光並沒有說什麼,他反復打開《全民超神》與自己的《英雄戰跡》相比較。

因為想著做出更加短平快的迎合碎片時間遊戲,《英雄戰跡》主打的是1V1和3V3的戰鬥模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。

而《全民超神》則完全相反,它直接照搬成熟端游《英雄聯盟》的模式,主打5V5的模式。

找出問題所在的姚曉光,連夜讓團隊將《英雄戰跡》回爐重造,原本主打的3V3和1V1改成5V5。

而且在這個基礎上,他做出更大膽的決定,直接摒棄RPG的成長線路,刪掉了劇情,同時將遊戲中的天賦模式修改成了裝備模式。

既然要做競技遊戲,就要改的徹底,不倫不類反而拖累。

2015年10月《英雄戰跡》正式更名為《王者榮耀》。

雖然經歷了一系列改變,但《全民超神》已經佔領了先機,該如何超過它這一問題開始反復折磨著姚曉光。

“或許,放在春節正式公測能行。春節是國人進行大範圍地域遷移的重要節點,原本的生活圈被打亂,短期內會形成新的圈子,而且遊戲社交又是當下最主流的社交方式。”

事實證明姚曉光的想法是正確的,《王者榮耀》於2015年11月26日正式公測,在當年的春節間形成爆發之勢,最終起死回生,甚至實現對《全民超神》的全面碾壓,成為騰訊遊戲有史以來最成功的一款手遊。

❖下一輪的爭鬥,鹿死誰手?

2017年年底,生存類遊戲異軍突起,硬生生地將統治遊戲界兩年的MOBA類遊戲撕出了一道口子。

而所謂的生存類遊戲,就是近來火爆眾人社交圈的“吃雞”遊戲。

而這一次,騰訊再次落在他人身後,網易先發制人,率先推出了生存類遊戲《荒野行動》,並搶先獲得了第一波遊戲用戶,直接撬動了騰訊當家手游《王者榮耀》的用戶群。

據QuestMobile發佈的9月份資料顯示,《王者榮耀》在MAU和DAU上都出現了下滑。

這讓騰訊坐不住了,短短幾日之內,騰訊內部接連拋出多款“吃雞”遊戲。

這其中就有馬化騰親自宣傳的北極光工作室的《光榮使命》,和姚曉光的天美工作室的《絕地求生:全軍出擊》,以及天美的頭號勁敵光子工作室打造的《絕地求生:刺激戰場》。

那麼,這一次,又會是誰笑到最後呢?您更看好哦其中的哪款遊戲呢?,歡迎發表您的觀點。

砸彩蛋:關注《創業行動家》在私信處回復 “ 商業模式 ”,得《創業商業模式思維導圖》。

為造夢者,聚集創業的養分。對於普通的創業項目,沒有BAT創業背景的創業光環,沒有互聯網基因的包裝,如何讓自己的創業項目被曝光。作為服務于草根創業者的新媒體平臺,將邀請普通創業者通過自助式投稿,實現十五家新媒體平臺報導。

商業模式

有夢想 就行動,開啟創業頭腦風暴;創業者交流提問、報導、投稿。獲取轉載授權,維權騎士簽約作者司業飛的公眾號原創文章,未經授權,禁止轉載,侵權必究!

眾所周知,騰訊遊戲一直缺少自護研發能力,不是代理,就是山寨,受人詬病。

而姚曉光再加入騰訊後沒多久,就推出了自主研發的《QQ飛車》並且取得了線上人數突破300萬的優秀成績。

2012年,姚曉光的團隊又推出《禦龍在天》端游,同年最高同時線上人數沖到50萬,是騰訊當年表現相當好的自研MMO端遊。

因為《禦龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型RPG端遊,這使得騰訊終於能“直起腰板做人了”,這也被譽為騰訊注重自研的里程碑。

同年,在騰訊,還有一個里程碑,張小龍的微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。

有喜訊,就也有悲報,雖然因為《禦龍在天》,騰訊終於有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但頁遊上的失利,加上《我叫MT》已經在手遊市場裡跑出來了,騰訊又落入了下風。

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馬化騰環顧了一圈自己的左右手,最終把目光放在了姚曉光的身上。

這是個苦活,姚曉光心裡明白,卻又莫名其妙有些興奮,這是一個挑戰,他樂於接受挑戰。

由於之前姚曉光帶領的天美琳琅團隊並沒有做手遊的經驗,於是姚曉光要了一支專門研究手遊、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手遊工作室,取名“天美藝遊”。

姚曉光還是拼命三郎的架勢,能不下班就不下班,團隊成員也被領導這不要命的精神給感染了, 12 點前從來沒人下班。

前三款“天天系列”遊戲,開發週期只有 5 個月,還經常有各種突發情況。比如在 SDK 對接的事情快完成的時候,微信那邊突然改了個接入方式。

和張小龍的微信團隊配合大概不是件容易事。原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相的,結果等到微信 5.0 上線那天,團隊一看,才知道微信自己搞了個“打飛機”,流量一下子被吸到那邊去了。

《天天愛消除》和《天天酷跑》接連在2013年8月和9月正式上線,而出乎很多人意料的是,這兩款產品均大獲成功。

《天天愛消除》上線10天註冊用戶突破4000萬,日活躍用戶達到2500萬,在微信的助力下大量用戶迅速湧入。

之後天美藝游也逐漸開發出更多的天天系列產品,《天天連萌》、《天天飛車》、《天天炫鬥》、《天天風之旅》、《天天來塔防》、《天天傳奇》等等。

但同時,姚曉光注意到了,騰訊內部另一個團隊正在迅速崛起,火極一時的《節奏大師》,以《全民K歌》為首的全民系列,加上當時騰訊手游的營收主力軍《歡樂麻將》和《歡樂鬥地主》,光子工作群成功取代姚曉光的團隊,成了騰訊遊戲的“一哥”。

❖絕地反擊,開啟“王者”之路

到了2014年10月,騰訊互娛開始進行組織架構調整,將原有的琳琅天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石8個工作室分別併入天美、光子、魔方、北極光4個工作室群。

其中,琳琅、天美藝游、臥龍工作室都併入天美,由姚曉光總負責。

恰好,四大工作群合併後沒多久,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,這是首個在手機上做MOBA電競的遊戲公司。

手遊,最重要的就是占先機,騰訊怎麼會讓別人占了先機,於是一聲令下,手底下的四個團隊都著手研發MOBA遊戲。

而天美與光子工作室同時推出了兩款遊戲,《英雄戰跡》與《全民超神》。

更殘酷的是,這兩款遊戲被發行人放在了同一天開啟測試,內部競品狹路相逢,

結果是天美工作室的《英雄戰跡》完敗。

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“這下我們輸了。”

團隊內部的氣氛一下子變得低落,而姚曉光並沒有說什麼,他反復打開《全民超神》與自己的《英雄戰跡》相比較。

因為想著做出更加短平快的迎合碎片時間遊戲,《英雄戰跡》主打的是1V1和3V3的戰鬥模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。

而《全民超神》則完全相反,它直接照搬成熟端游《英雄聯盟》的模式,主打5V5的模式。

找出問題所在的姚曉光,連夜讓團隊將《英雄戰跡》回爐重造,原本主打的3V3和1V1改成5V5。

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而所謂的生存類遊戲,就是近來火爆眾人社交圈的“吃雞”遊戲。

而這一次,騰訊再次落在他人身後,網易先發制人,率先推出了生存類遊戲《荒野行動》,並搶先獲得了第一波遊戲用戶,直接撬動了騰訊當家手游《王者榮耀》的用戶群。

據QuestMobile發佈的9月份資料顯示,《王者榮耀》在MAU和DAU上都出現了下滑。

這讓騰訊坐不住了,短短幾日之內,騰訊內部接連拋出多款“吃雞”遊戲。

這其中就有馬化騰親自宣傳的北極光工作室的《光榮使命》,和姚曉光的天美工作室的《絕地求生:全軍出擊》,以及天美的頭號勁敵光子工作室打造的《絕地求生:刺激戰場》。

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