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DAU破1億!《跳一跳》官方複盤:首個爆款小遊戲是如何誕生的?

1月15日, 在廣州舉辦的微信公開課上, 微信開放平臺基礎部前端開發部組長 徐嘉鍵發表了題為“如何開發一款優秀的小遊戲”的演講。

值得一提的是, 徐嘉鍵所在的《跳一跳》團隊核心開發人員只有五人, 用了兩個多月時間開發出了這款遊戲。 徐嘉鍵認為, 一個好的小遊戲並不需要投入很大的資源。 而關於開發一個優秀小遊戲的關鍵點, 徐嘉鍵以《跳一跳》為案例進行了分享。

以下為演講實錄:

今天我給大家分享的主題是如何開發一款優秀的小遊戲。 2017年12月28日, 微信發佈很多款小遊戲, 我製作的跳一跳作為首屏遊戲也成功發佈。 為什麼微信要開放小遊戲的事情?一起娛樂, 大家一起享受, 專注遊戲, 微信不僅僅是一個溝通工具, 在微信裡面依然可以享受樂趣, 玩一個小遊戲才能正事。

一款這麼火爆的遊戲, 它的資料表現是怎樣的?跳一跳這麼一個遊戲,

是不是要很龐大的開發團隊來支撐?可能大家會問用了多少團隊、多少時間來開發這款遊戲。 我們核心開發人員只有五位, 三位是前端開發, 兩位後臺開發, 用兩個多月時間開發這款火爆全國的遊戲, 各位開發者不用擔心, 一個好的小遊戲並不需要投入很大的資源。 開發一個好的小遊戲, 關鍵點在哪裡?以下是我開發這款遊戲的思路和想法, 希望能夠給開發者不同的啟發。

跳一跳開發思路

輕而有趣, 在跳一跳這個設計理念裡面, 有一個關鍵, 用戶的參與度一定要很簡單, 用戶沒有時間學習玩法, 我只是來放鬆的。 用戶只要做一個動作, 按壓、放鬆就可以完成整個遊戲動作, 不需要你學習很多東西。 第二點, 這款遊戲的結束也很簡單,

只要從盒子上掉下來就結束了。 第三, 使用者的成就目標很簡單, 只要分數掉上去就好, 越高分成績就越高。 這三點決定用戶的學習門檻極低。

一款簡單的遊戲, 用戶會不會玩著玩著就覺得膩了, 這款單機遊戲如何讓用戶覺得有趣呢?跳一跳裡面有很多盒子, 唱碟機、魔方, 這些很生活化的東西, 讓大家很有感情。 我有一個朋友, 他當時玩這個遊戲只是因為我是他的朋友, 但是有一天他說“你還記得我們小時候去的士多店嗎?”那個士多店已經倒閉了, 他還是去找那個士多店, 然後在網上去買了魔方, 但是魔方再也沒有小時候玩的感覺。

作為一款遊戲, 我們帶來的不僅僅是娛樂, 還希望帶給玩家情感的投入。

有玩家說為什麼要停一下, 我已經跳的很爽, 為什麼要停下來?因為我們生活節奏很快, 停一下, 可以給你帶來更多的驚喜, 這也是我們想傳遞給大家的理念, 遊戲不僅是有娛樂, 還有情感, 這樣也會大大增加用戶的黏性。

這樣就夠了嗎?還是不夠, 一個人玩遊戲很孤獨, 跟小夥伴一起玩遊戲, 一定離不開排行榜, 這個可以大大增加整個遊戲的樂趣, 這也是很多人通宵達旦玩跳一跳的原因, 主要就是為了超越某個朋友。 排行榜這個東西太普通了, 還不夠。

曾經有朋友說:“你的分數那麼高, 是不是在後臺改的”, 我說不是的, 他說你開遠端, 我看你怎麼打。 結果大家都圍著我, 遠程看我打遊戲, 結果那局我只是打了20分、5分。 我說這樣不行, 大家都圍觀我打遊戲, 我打不好, 我回到房間之後, 結果又打出500分的成績。 於是我想到讓大家一起來打遊戲, 這樣會更有樂趣。 好的設計理念是讓一個簡單的遊戲也做得非常有吸引力。

案例分享

遊戲體驗和遊戲的品質, 做技術支撐是非常重要的。 微信團隊是一個追求技術極致的團隊,以下我會用四個案例跟大家分享,我們怎麼解決遊戲中面臨的技術問題。

講回剛才那個圍觀故事。大家可能會想,圍觀的模式,一萬人圍觀,我的伺服器、頻寬可以支撐住嗎?在圍觀模式裡面最重要的一點是時時,我們必須資料量很小,我們把幾個關鍵資料、製作大小、按壓時長這些關鍵資料,從遊戲玩家一側同步到雲端,雲端再同步到圍觀玩家端,大家只要達到相同的資料就可以重新播放了,這塊可以做到非常時時。現在我們的測試效果,5千到1萬的圍觀玩家,遊戲玩家的時延不會超過1秒,已經可以做到非常準確的即時。

這是我們的設計,這個設計不僅僅是在圍觀上面實現。對於後面很多玩對戰、網路應用的遊戲開發者來說,這是一個不錯的方向。

第二,跳一跳是一個3D遊戲,有3D開發經驗的人都有這種經歷。在3D環境裡面模擬2D場面,這是非常麻煩的事情。跳一跳結束以後,它會出現排行榜,這個是排行榜是2D,如果再加入一個2D的話,這樣資料包會非常大。我在社區外做2D繪製,當2D繪製效果出來以後,在3D可視介面裡面做最簡單的模型,這樣就可以完美在3D環境下實現2D的效果。 遊戲排行榜、遊戲結束這面的經驗也可以給遊戲開發者不錯的選擇。

第三、性能問題,在跳一跳的效果圖裡面,大家可以看到,一個場景下面最多可能會出現5到6個盒子和一個小人。跳一跳是一個即時渲染,當時我們發現在某些低端機裡面,卡頓、發熱非常嚴重。我們當時想到把陰影幹掉,但是陰影幹掉之後,效果又會差一些。於是我們想到把動態變成靜態,我們並不用3D引擎做時時的陰影效果。它整個平均增速從15做到30,可以做到非常流暢的運用。

作為一個遊戲開發者不可能買幾十部手機去做策劃,我怎麼知道有哪些手機可以這麼流暢?哪些手機不流暢,不流暢的手機,我要做在機處理的話,我有什麼標準?通過benchmarkLeve可以解決這個問題。

現在總結一下,剛才講那麼多如何開發一個優秀的小遊戲,玩法很簡單,輕量細膩;簡單的遊戲,玩家的學習成本很低;集成社交,豐富互動;注重性能,體驗之上,遊戲流暢是最重要的;高效開發,便捷調試。能夠用遊戲反覆運算的話,這是開發小遊戲必備的一個條件。

作為跳一跳的開發者,我身邊很多朋友,在座各位嘉賓也會想問我一個問題,如何拿高分,非常抱歉,我作為技術負責人,我自己的分也並不高,但是我很榮幸,我認識一個把跳一跳打6000多分的朋友,在這裡我只能分享他的心得。高分的背後是努力的訓練,跟天賦和外掛無關。

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微信團隊是一個追求技術極致的團隊,以下我會用四個案例跟大家分享,我們怎麼解決遊戲中面臨的技術問題。

講回剛才那個圍觀故事。大家可能會想,圍觀的模式,一萬人圍觀,我的伺服器、頻寬可以支撐住嗎?在圍觀模式裡面最重要的一點是時時,我們必須資料量很小,我們把幾個關鍵資料、製作大小、按壓時長這些關鍵資料,從遊戲玩家一側同步到雲端,雲端再同步到圍觀玩家端,大家只要達到相同的資料就可以重新播放了,這塊可以做到非常時時。現在我們的測試效果,5千到1萬的圍觀玩家,遊戲玩家的時延不會超過1秒,已經可以做到非常準確的即時。

這是我們的設計,這個設計不僅僅是在圍觀上面實現。對於後面很多玩對戰、網路應用的遊戲開發者來說,這是一個不錯的方向。

第二,跳一跳是一個3D遊戲,有3D開發經驗的人都有這種經歷。在3D環境裡面模擬2D場面,這是非常麻煩的事情。跳一跳結束以後,它會出現排行榜,這個是排行榜是2D,如果再加入一個2D的話,這樣資料包會非常大。我在社區外做2D繪製,當2D繪製效果出來以後,在3D可視介面裡面做最簡單的模型,這樣就可以完美在3D環境下實現2D的效果。 遊戲排行榜、遊戲結束這面的經驗也可以給遊戲開發者不錯的選擇。

第三、性能問題,在跳一跳的效果圖裡面,大家可以看到,一個場景下面最多可能會出現5到6個盒子和一個小人。跳一跳是一個即時渲染,當時我們發現在某些低端機裡面,卡頓、發熱非常嚴重。我們當時想到把陰影幹掉,但是陰影幹掉之後,效果又會差一些。於是我們想到把動態變成靜態,我們並不用3D引擎做時時的陰影效果。它整個平均增速從15做到30,可以做到非常流暢的運用。

作為一個遊戲開發者不可能買幾十部手機去做策劃,我怎麼知道有哪些手機可以這麼流暢?哪些手機不流暢,不流暢的手機,我要做在機處理的話,我有什麼標準?通過benchmarkLeve可以解決這個問題。

現在總結一下,剛才講那麼多如何開發一個優秀的小遊戲,玩法很簡單,輕量細膩;簡單的遊戲,玩家的學習成本很低;集成社交,豐富互動;注重性能,體驗之上,遊戲流暢是最重要的;高效開發,便捷調試。能夠用遊戲反覆運算的話,這是開發小遊戲必備的一個條件。

作為跳一跳的開發者,我身邊很多朋友,在座各位嘉賓也會想問我一個問題,如何拿高分,非常抱歉,我作為技術負責人,我自己的分也並不高,但是我很榮幸,我認識一個把跳一跳打6000多分的朋友,在這裡我只能分享他的心得。高分的背後是努力的訓練,跟天賦和外掛無關。

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