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3.1億用戶,63%不玩APP遊戲!一片藍海的小遊戲或於1個月內開放,你準備好了嗎?

小遊戲可能是今年微信公開課中最受重視的部分。

1月15日, 微信公開課PRO版在廣州舉行, 3500人的會場擠得爆滿。

在活動開場之前, 大螢幕上一直在播放即時的《跳一跳》比賽, 每次玩家死亡, 人群中都會響起一陣噓聲。

葡萄君身後的觀眾嘀嘀咕咕:“這遊戲真的有這種效果, 你在地鐵上玩, 別人都在那兒看……哎這是掛吧?!”話音剛落, 一陣掌聲忽然響起, 原來那名967分的玩家終於撲街了。

隨後張小龍在一片歡呼聲中出場:“剛剛出現的是我打遊戲的畫面, 被大家看到了。 ”

小遊戲首秀逆天數據, 遊戲圈瞬間爆炸

如果說這樣的開場已經足見微信對小遊戲的重視, 那隨後張小龍對小遊戲超過10分鐘的講解就基本證明, 小遊戲是目前微信最為重視的一款產品。 讓我們再來劃一遍張小龍演講的重點:

1. 《跳一跳》的DAU迅速超過了1億, 這是小遊戲潛力的最佳證明——不過後來者也很難獲得《跳一跳》這樣力度的推薦了;

2. 微信正在派專人解決《跳一跳》的外掛問題, 這意味著微信將建立更加完備的社交排行機制, 維護小遊戲環境;

3. 《跳一跳》其實不是小遊戲刻意打造的產品, 它只是一個實驗。 小遊戲非常期待協力廠商遊戲的入駐;

4. 張小龍自己也是小遊戲, 尤其是《跳一跳》的重度使用者, 分數超過6000分, 他認為玩《跳一跳》是一種放鬆。

但這只是開始:在之後的議程中, 微信一次又一次地曝出了各種震撼的資料:

1. 小遊戲的累計使用用戶達到了3.1億。 而“2017年移動遊戲的自然人是4億多。 ”

2. 其中, 小遊戲37%的用戶是APP遊戲活躍用戶, 41%是APP遊戲的流失用戶, 有22%是以前從來沒有玩過遊戲的用戶。

3. 小遊戲用戶的男女比例為1:1, 各年齡分佈均衡——18歲及以下的用戶有11%, 19-22歲為19%, 23-25歲為14%, 26-30歲為24%, 31-40歲為21%, 40歲以上為11%。

4. 《跳一跳》的次日留存為65%, 三日留存為60%, 七日留存為52%。 微信方面稱, 這一資料“可以媲美一款非常活躍的APP大作,

和H5遊戲行業20%左右的留存相比更是有翻天覆地的變化。 同樣品質的H5遊戲, 做成小遊戲, 留存率有10%的提升。 ”

5. 《星途》昨天的DAU已經超過500萬了。

6. 《歡樂坦克大戰》有30%-40%的活躍完全是通過社交分享帶來的。

7. 在首批上線的小遊戲中,新進用戶超30%由分享帶來,最優產品超70%;平均DAU分享進入使用者超20%,最優產品超50%;遊戲使用者主動分享超10%,最優產品超20%。

在一大串資料的連環轟炸之下,遊戲圈,尤其是H5遊戲圈徹底爆炸,諸多CEO紛紛刷屏——僅僅不到20天就擁有如此恐怖的資料,剛剛開始發展的小遊戲到底能達到什麼高度?會不會如同微信方面所說,“未來微信的9.8億人都會成為小遊戲的使用者?”

微信小遊戲的野心:先要社交,比管道健康,做完整生態

而在隨後微信多位總監的分享與講解之下,小遊戲的野心逐漸浮出水面。

首先,小遊戲試圖喚醒那些不玩App遊戲的人,獲得國內移動遊戲領域殘存的人口紅利。它用更新首屏推送+好友排行的方式吸引了所有的微信用戶,這也是它男女比例和年齡結構均衡的原因。公開課上,孫春光呼籲遊戲從業者研發更多適合各個年齡層需求的遊戲。

基於這一考慮,小遊戲也確立了自己的一套產品上線順序——先上線注重社交的,碎片化,易傳播的輕度遊戲,隨後上線模擬經營、經典複刻、掛機、io等中度遊戲,等到一切成熟之後,再上線高投入,低社交的品類:策略、音樂舞蹈、塔防、人物養成、跑酷等等。

後來微信方面還給出了一份小遊戲的全品類開放名單,MMO、RPG、MOBA、槍戰等重度遊戲都位列其上。

雖然目前小遊戲只支援4M的遊戲包,其可支配空間為50M,臨時空間為200M,在這些限制下,中重度遊戲很難保持不錯的體驗。但很明顯,微信希望那63%的非APP遊戲活躍用戶在社交行為的影響下逐漸適應遊戲,並重演與端游、頁游、手游的發展歷程非常類似的重度化過程。

與此同時,微信還希望小遊戲能夠形成一種健康的,“廣告與道具銷售齊頭並進的生態”,讓高活躍用戶和高收入遊戲共用收入和用戶。

這種思路很好理解:只要輕度遊戲的流量足夠,它們就可以通過廣告的形式把流量賣給重度遊戲,兩者各取所需。之前許多國內管道都只推重度遊戲,無法形成這樣的生態,而現在小遊戲的形式非常適合輕度遊戲生存。這或許不是一條可以快速變現的道路,但應該是一條更加良性的道路。

最後,微信不希望小遊戲成為APP遊戲的絕對競品,他們希望小遊戲能夠成為APP遊戲分享傳播的工具,説明玩家體驗產品,甚至轉化到APP端去。

微信方面舉了《王者榮耀》邀請微信好友匹配和排行榜的例子,並稱以後這些功能會向所有合作方開放。如果當真如此,那以後遊戲行銷應該會結合社交,玩出更多的花樣。

順帶一提,微信還和育碧達成了合作,後者的多款小遊戲即將陸續接入微信平臺——此前,《跳一跳》曾被人指出與Ketchapp的《歡樂跳瓶》相似,而這家公司已於2016年9月被育碧收購。無論是否有意,這項合作都能夠讓小遊戲的發展之路更加順利。

遺憾的是,這次公開課依然沒有公佈小遊戲的正式開放時間。但微信方面稱,“請大家在未來的一個月內隨時關注mp.weixin.qq.com”,不知道這是否意味著小遊戲將於一個月內開放註冊。

按照微信的說法,目前小遊戲更歡迎社交性更強,注重實用碎片時間的輕度遊戲,可能你短時間內你不會日賺百萬,也很難創造堪比《跳一跳》的爆款。但張小龍也表示,對於小程式小遊戲來說,他們“希望能夠看到它一步一步成長起來,並不希望它突然變成一個被催肥的東西,也希望大家能夠比較有耐心地去看待它。”

更重要的是。對於有H5遊戲研發經驗的團隊來說,小遊戲的技術難度並不大,而且對資金和人數的要求也不高。DAU 500萬的《星途》的研發團隊只有4人,《跳一跳》的核心開發人員也只有5人。只要你對玩法和社交的理解足夠深入,你就可能重演當年Facebook等平臺上社交遊戲的成功。

也許現在小遊戲的風力還沒法把豬吹起來,但說不定不久之後你會發現,又一代遊戲人的命運將因此改變。當然,在此之前,這些潛在的成功者可能已經經受,或者即將經受更多的磨練。正如張小龍分享的《跳一跳》6000分心得一樣:

那麼,你還不試著做一款小遊戲嗎?

如果你希望瞭解更多關於小遊戲開發的技術問題,也可以查看我們今天(1月15日)的推送,閱讀《小遊戲介面開放能力解析》、《如何開發一款優秀的小遊戲》等微信公開課PRO版上的詳細分享。

關注微信公眾號“遊戲葡萄”,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

7. 在首批上線的小遊戲中,新進用戶超30%由分享帶來,最優產品超70%;平均DAU分享進入使用者超20%,最優產品超50%;遊戲使用者主動分享超10%,最優產品超20%。

在一大串資料的連環轟炸之下,遊戲圈,尤其是H5遊戲圈徹底爆炸,諸多CEO紛紛刷屏——僅僅不到20天就擁有如此恐怖的資料,剛剛開始發展的小遊戲到底能達到什麼高度?會不會如同微信方面所說,“未來微信的9.8億人都會成為小遊戲的使用者?”

微信小遊戲的野心:先要社交,比管道健康,做完整生態

而在隨後微信多位總監的分享與講解之下,小遊戲的野心逐漸浮出水面。

首先,小遊戲試圖喚醒那些不玩App遊戲的人,獲得國內移動遊戲領域殘存的人口紅利。它用更新首屏推送+好友排行的方式吸引了所有的微信用戶,這也是它男女比例和年齡結構均衡的原因。公開課上,孫春光呼籲遊戲從業者研發更多適合各個年齡層需求的遊戲。

基於這一考慮,小遊戲也確立了自己的一套產品上線順序——先上線注重社交的,碎片化,易傳播的輕度遊戲,隨後上線模擬經營、經典複刻、掛機、io等中度遊戲,等到一切成熟之後,再上線高投入,低社交的品類:策略、音樂舞蹈、塔防、人物養成、跑酷等等。

後來微信方面還給出了一份小遊戲的全品類開放名單,MMO、RPG、MOBA、槍戰等重度遊戲都位列其上。

雖然目前小遊戲只支援4M的遊戲包,其可支配空間為50M,臨時空間為200M,在這些限制下,中重度遊戲很難保持不錯的體驗。但很明顯,微信希望那63%的非APP遊戲活躍用戶在社交行為的影響下逐漸適應遊戲,並重演與端游、頁游、手游的發展歷程非常類似的重度化過程。

與此同時,微信還希望小遊戲能夠形成一種健康的,“廣告與道具銷售齊頭並進的生態”,讓高活躍用戶和高收入遊戲共用收入和用戶。

這種思路很好理解:只要輕度遊戲的流量足夠,它們就可以通過廣告的形式把流量賣給重度遊戲,兩者各取所需。之前許多國內管道都只推重度遊戲,無法形成這樣的生態,而現在小遊戲的形式非常適合輕度遊戲生存。這或許不是一條可以快速變現的道路,但應該是一條更加良性的道路。

最後,微信不希望小遊戲成為APP遊戲的絕對競品,他們希望小遊戲能夠成為APP遊戲分享傳播的工具,説明玩家體驗產品,甚至轉化到APP端去。

微信方面舉了《王者榮耀》邀請微信好友匹配和排行榜的例子,並稱以後這些功能會向所有合作方開放。如果當真如此,那以後遊戲行銷應該會結合社交,玩出更多的花樣。

順帶一提,微信還和育碧達成了合作,後者的多款小遊戲即將陸續接入微信平臺——此前,《跳一跳》曾被人指出與Ketchapp的《歡樂跳瓶》相似,而這家公司已於2016年9月被育碧收購。無論是否有意,這項合作都能夠讓小遊戲的發展之路更加順利。

遺憾的是,這次公開課依然沒有公佈小遊戲的正式開放時間。但微信方面稱,“請大家在未來的一個月內隨時關注mp.weixin.qq.com”,不知道這是否意味著小遊戲將於一個月內開放註冊。

按照微信的說法,目前小遊戲更歡迎社交性更強,注重實用碎片時間的輕度遊戲,可能你短時間內你不會日賺百萬,也很難創造堪比《跳一跳》的爆款。但張小龍也表示,對於小程式小遊戲來說,他們“希望能夠看到它一步一步成長起來,並不希望它突然變成一個被催肥的東西,也希望大家能夠比較有耐心地去看待它。”

更重要的是。對於有H5遊戲研發經驗的團隊來說,小遊戲的技術難度並不大,而且對資金和人數的要求也不高。DAU 500萬的《星途》的研發團隊只有4人,《跳一跳》的核心開發人員也只有5人。只要你對玩法和社交的理解足夠深入,你就可能重演當年Facebook等平臺上社交遊戲的成功。

也許現在小遊戲的風力還沒法把豬吹起來,但說不定不久之後你會發現,又一代遊戲人的命運將因此改變。當然,在此之前,這些潛在的成功者可能已經經受,或者即將經受更多的磨練。正如張小龍分享的《跳一跳》6000分心得一樣:

那麼,你還不試著做一款小遊戲嗎?

如果你希望瞭解更多關於小遊戲開發的技術問題,也可以查看我們今天(1月15日)的推送,閱讀《小遊戲介面開放能力解析》、《如何開發一款優秀的小遊戲》等微信公開課PRO版上的詳細分享。

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