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2017全球移動遊戲產業白皮書:國內手遊MAU最高5.98億|資料

今日, 《2017全球移動遊戲產業白皮書》在2017 DEAS峰會上發佈。

移動遊戲用戶發展概況

移動遊戲MAU增長乏力, 精細化運營將成為”後紅利時代”的突圍關鍵

最近一年國內移動遊戲的MAU最高達5.98億, 與之前一年相比的MAU最高值相比增長乏力(+4.3%), 可見國內移動遊戲玩家的增長呈現出明顯的飽和態勢, 遊戲產品競爭勢必加劇。 在後紅利時代, 粗放式增長成為歷史, 用戶愈發成熟, 需求更加細分, 因此對於現有用戶的深耕細作或將成為突圍關鍵。

細分市場精品化吸引用戶投入更多時間玩遊戲

在遊戲同質化和用戶年輕化的大勢之下, 用戶的需求愈發分化和細膩, 細分市場則迎合了市場需求。 2017年, 隨著MOBA類和吃雞類遊戲的火爆, 吸引玩家投入更多時間, 36%的玩家日均啟動次數在3-5次之間, 每日線上時長為30-60分鐘的玩家占比最高(27%)。

棋牌類遊戲粘性最高, iOS端留存優勢顯著

無論iOS端還是Android端, 撲克棋牌類遊戲的次周留存率均最高, 其次是寶石消除類。

iOS端次周留存整體高於Android端, 這與iOS設備整體品質較高有關。

移動遊戲用戶畫像

移動遊戲使用者性別結構均衡, 遊戲類別選擇傾向略有不同

移動遊戲用戶男女性別比例旗鼓相當。 在對抗性較強的遊戲類別中(如跑酷競速、動作設計和體育格鬥), 男性用戶比例明顯高於女性。

30歲以下年輕用戶是核心玩家, 00後玩家偏愛角色扮演遊戲和網路遊戲

各類遊戲中30歲以下年輕用戶均是核心玩家, 占比均超過60%;角色扮演和網路遊戲類別中不足18歲的用戶占比頗高。

京滬的玩家集中度最高

京滬兩地是移動遊戲玩家最為集中的兩個地方(TGI>200), 浙江、廣東和江蘇三個沿海省份的集中度緊隨其後。

其餘省份玩家占比雖高, 但與人口數量相比, 集中度並不高。

低線城市成為移動遊戲的兵家必爭之地

一方面,一二線城市的玩家集中度偏高(TGI>100),另一方面,三線及以下的城市雖然人口基數龐大,但是玩家集中度並未飽和

撲克棋牌類遊戲佔領低線城市休閒娛樂場景

棋牌遊戲在低線城市的覆蓋率明顯高於一二線城市。在中小城鎮地區,棋牌遊戲本就是百姓重要的休閒娛樂甚至是社交方式,移動互聯網時代,撲克棋牌類APP幫助用戶突破了時間與空間的桎梏,將陣地從街頭巷尾的棋牌室轉移到線上。此外,我國幅員遼闊,各地的棋牌規則各異,地方棋牌APP的興起有效地滿足了不同地域用戶的需求,迅速佔領當地的休閒娛樂場景。

移動遊戲用戶整體的經濟實力平平

移動遊戲用戶的年輕為主,七成以上居住在三線及以下城市,故他們的經濟能力並不出眾,無車者占絕大多數,且消費能力整體偏低。

體育格鬥類的消費水準相對偏高

體育格鬥類、動作射擊類和休閒遊戲類中有超過20%用戶的消費能力處於偏高以上水準,而撲克棋牌類用戶的偏低水準占比最高。

移動遊戲用戶中的未婚未育者居多

從婚育情況來看,移動遊戲用戶以30歲以下的年輕人居多,故未婚未育比例較高。從職業分佈來看,一般公司職員和個體服務人員占比最高。

工具、視聽和閱讀類APP最受青睞,然而差異顯著

工具、視聽和閱讀是覆蓋率最高的三類APP,然而三者的偏好差距也較大,寶石消除和遊戲周邊兩類玩家使用工具類APP的占比最高;撲克棋牌類和角色扮演類遊戲玩家對視聽APP的偏好度均較高;經營策略、遊戲周邊和撲克棋牌類遊戲玩家更青睞閱讀APP;體育格鬥和動作射擊遊戲玩家以男性為主,對教育和購物APP興趣度偏低。

蘋果和OPPO是最受移動遊戲用戶歡迎的手機品牌

在諸多Android品牌中,OPPO占比第一,vivo和榮耀緊隨其後且差距不大。

移動遊戲用戶偏愛經濟適用型車

移動遊戲用戶對SUV和緊湊型車型的需求明顯,並且偏愛日系和歐系汽車,可見移動遊戲用戶在選擇汽車方面講求經濟適用和性價比高。

2017年現象級遊戲解讀

“吃雞”遊戲通吃各年齡段男玩家

戰術競技類遊戲的高度刺激性對男性的吸引力更強,男玩家占比近九成,且不同年齡段的男玩家占比差異不大,可見吃雞遊戲對全年齡段的男性都具有很高的吸引力。

雖然沉迷“吃雞”,但他們並不是遊戲宅男

雖然沉迷遊戲不可自拔,但是“吃雞”遊戲玩家並不是遊戲宅男,他們興趣廣泛,愛數碼,愛美食,出人意料的是還非常愛打扮。

“吃雞”遊戲玩家崇尚實用,偏愛性價比高的品牌

戰術競技類遊戲玩家偏愛Android手機,尤其是小米和OPPO,蘋果手機的占比只有5%;同時,大眾是最受吃雞遊戲玩家歡迎的汽車品牌。

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低線城市成為移動遊戲的兵家必爭之地

一方面,一二線城市的玩家集中度偏高(TGI>100),另一方面,三線及以下的城市雖然人口基數龐大,但是玩家集中度並未飽和

撲克棋牌類遊戲佔領低線城市休閒娛樂場景

棋牌遊戲在低線城市的覆蓋率明顯高於一二線城市。在中小城鎮地區,棋牌遊戲本就是百姓重要的休閒娛樂甚至是社交方式,移動互聯網時代,撲克棋牌類APP幫助用戶突破了時間與空間的桎梏,將陣地從街頭巷尾的棋牌室轉移到線上。此外,我國幅員遼闊,各地的棋牌規則各異,地方棋牌APP的興起有效地滿足了不同地域用戶的需求,迅速佔領當地的休閒娛樂場景。

移動遊戲用戶整體的經濟實力平平

移動遊戲用戶的年輕為主,七成以上居住在三線及以下城市,故他們的經濟能力並不出眾,無車者占絕大多數,且消費能力整體偏低。

體育格鬥類的消費水準相對偏高

體育格鬥類、動作射擊類和休閒遊戲類中有超過20%用戶的消費能力處於偏高以上水準,而撲克棋牌類用戶的偏低水準占比最高。

移動遊戲用戶中的未婚未育者居多

從婚育情況來看,移動遊戲用戶以30歲以下的年輕人居多,故未婚未育比例較高。從職業分佈來看,一般公司職員和個體服務人員占比最高。

工具、視聽和閱讀類APP最受青睞,然而差異顯著

工具、視聽和閱讀是覆蓋率最高的三類APP,然而三者的偏好差距也較大,寶石消除和遊戲周邊兩類玩家使用工具類APP的占比最高;撲克棋牌類和角色扮演類遊戲玩家對視聽APP的偏好度均較高;經營策略、遊戲周邊和撲克棋牌類遊戲玩家更青睞閱讀APP;體育格鬥和動作射擊遊戲玩家以男性為主,對教育和購物APP興趣度偏低。

蘋果和OPPO是最受移動遊戲用戶歡迎的手機品牌

在諸多Android品牌中,OPPO占比第一,vivo和榮耀緊隨其後且差距不大。

移動遊戲用戶偏愛經濟適用型車

移動遊戲用戶對SUV和緊湊型車型的需求明顯,並且偏愛日系和歐系汽車,可見移動遊戲用戶在選擇汽車方面講求經濟適用和性價比高。

2017年現象級遊戲解讀

“吃雞”遊戲通吃各年齡段男玩家

戰術競技類遊戲的高度刺激性對男性的吸引力更強,男玩家占比近九成,且不同年齡段的男玩家占比差異不大,可見吃雞遊戲對全年齡段的男性都具有很高的吸引力。

雖然沉迷“吃雞”,但他們並不是遊戲宅男

雖然沉迷遊戲不可自拔,但是“吃雞”遊戲玩家並不是遊戲宅男,他們興趣廣泛,愛數碼,愛美食,出人意料的是還非常愛打扮。

“吃雞”遊戲玩家崇尚實用,偏愛性價比高的品牌

戰術競技類遊戲玩家偏愛Android手機,尤其是小米和OPPO,蘋果手機的占比只有5%;同時,大眾是最受吃雞遊戲玩家歡迎的汽車品牌。

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