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2017年哪些事情會影響未來遊戲領域的發展?

文/superwave

2017年徹底過去了, 在這一年遊戲界依然發生了很多事情, 可謂是翻天覆地的一年, 正所謂見微知著, 知道現在才能瞭解未來, 2017年遊戲界出現的一些變化相關的事件將會如何深刻影響未來的發展呢?

《賽爾達傳說:荒野之息》將改變開放世界的設計理念

《塞爾達傳說:荒野之息》在2017年出現後, 引發了全球遊戲界的震動, 這款遊戲最大的成就是改寫了開放世界的設計規則, 在遊戲中真正實現了只有想不到沒有做不到, 真正解放了玩家們的創造性, 從玩法核心層面對開放世界進行了革新, 如果說GTA系列和上古卷軸系列是開放世界的第一場革命,

那麼《塞爾達傳說:荒野之息》就是第二場革命, 在此之後的開放世界大作都會被人們拿來和《塞爾達傳說:荒野之息》進行對比, 這對未來開放世界遊戲的設計提出了更高的要求, 在接下來幾年, 開放世界的設計又會有哪些新的突破, 且讓我們拭目以待。

更為重要和難得的是, 這款遊戲很可能會激勵一些玩家進入遊戲業, 在這些人中, 可能會出現下一個爆款遊戲的製作人, 就像早年的《超級馬里奧》和《賽爾達傳說》等傳世之作激勵了不少人後來成為遊戲業的著名製作人那樣。

主機遊戲業並非昨日黃花

2017年, 新主機Switch賣出了1000萬台, 推出了幾年的PS4則賣出了超過7000萬台, 這兩個資料都非常驚人, 說明了主機市場正在迎來一場巨大復興。

在2017年之前的那幾年, 索尼說將憑藉PS4主機重新振興, 任天堂說新主機Switch將成為該公司重大轉捩點, 在那個時候大家都把索尼和任天堂的說辭當做笑話看待, 然而現在沒有人能否認和忽視PS4和Switch的熱門程度,

況且這兩台主機使得主機遊戲重新振興了起來。

過去幾年唱衰主機遊戲的聲音比比皆是, 例如2016年3月的一份報告顯示, 在當時, 日本的智慧手機向玩家的數量是目前最多的, 達到了3099萬人, 占全部玩家數量70%。 作為對比, 日本的遊戲機活躍玩家數量為3200萬, 大有被手機遊戲玩家趕超的趨勢。 也就是說當時大概有70%的原有主機使用者被手遊吸引過去了。

這主要是因為在那幾年索尼的PS4上面推出的有影響力作品實在有限, 而任天堂又深陷WII U的泥沼而轉變緩慢, 但是在2017年, 一個又一個優秀的主機遊戲大作不斷刷屏, 與整體表現波瀾不驚的手游市場形成了鮮明對比。

難怪不少人認為2017年是主機遊戲的大年, 這樣的主機遊戲盛世, 這樣一個佳作頻出的年份, 恐怕要再過好幾年才能看到。

這主要是因為在2017年湧現出的這些主機神作表現太過耀眼, 很多年才能出現一款, 例如《塞爾達傳說:荒野之息》這樣拿獎拿到手軟的, 《超級馬里奧:奧德賽》和《仁王》以及《女神異聞錄5》也都各有突破,

而且值得注意的是, 這些遊戲都是多年磨一劍, 例如《仁王》研發長達十年, 前後多次推翻, 而《賽爾達傳說:荒野之息》研發花了三年, 口碑達到系列之最的《刺客信條:起源》也是秘密研發了兩年多, 從這個角度來看, 我們也只能安心才能等待下一個盛世之年的到來, 畢竟3A大作研發越來越耗費時間和精力已經是大勢所趨, 玩家們心急可能反而吃不到熱豆腐。

從根本上來看,主機遊戲業發展多年,積累了非常深厚的底蘊,前幾年出現一些頹勢是因為暫時缺乏更多強有力的作品,而同一時期大量湧現的爆款手遊則佔據了大量玩家的時間,在當下全球手遊業也逐漸發展平穩的情況下,主機遊戲業和手游業其實已經處於同一起跑線,而且在很多老玩家回歸主機遊戲的同時,恐怕也有不少手遊玩家因為追求更加豐富的體驗而轉變成了主機玩家,當然就未來而言,主機遊戲業會不斷復蘇,而雜食型玩家也可能會越來越多。

展望接下來的2018年以及未來,主機遊戲將會重新贏得玩家們的青睞,Switch和PS4毫無疑問將繼續熱賣,2018年將出現的《戰神4》和《荒野大鏢客2》毫無疑問將再度引發熱潮。

而微軟的XB1雖然在過去幾年比不上前面這兩台主機那麼耀眼,但是最近有消息說微軟在秘密研發數款大作,並且希望引入更多獨立遊戲,而Swtich顯然不用擔心獨立遊戲的問題,根據統計,2017年出現的大量獨立遊戲在Switch平臺上賣得更好。

不管怎麼說,主機遊戲並非昨日黃花,而是在重新綻放其應有的光芒。

獨立遊戲的未來將不可限量

2017年到底出現了多少獨立遊戲,沒人說得清楚,即便是把那些名氣較大的作品做一個完全統計,也是難上加難。

這一年我們看到了《艾希》、《茶杯頭》、《元氣騎士》、《超進化物語》、《艾迪芬奇的記憶》、《歸家異途》等數不清的獨立遊戲,每一款遊戲都有其獨到之處,而且其中不少遊戲都能在一定範圍內引發熱議。

從平臺來說,三大主機和STEAM上的獨立遊戲越來越多,手遊平臺也是如此,TAPTAP的出現堪稱國內一大亮點。

獨立遊戲甚至對某個平臺的長期連續策略起到了巨大推動作用,例如前面提到的很多獨立遊戲在Switch平臺上賣得最好,其中《鏟子騎士》這款2014年推出的作品在2017年推出Switch版後居然賣出了40萬套,超過其他平臺銷量總和,類似案例比比皆是。

要知道Switch雖然在2017年雖然不斷推出多款大作吸引到了大量玩家,但是在2018年是否還能繼續出現這麼多素質精良的大作還有待觀察,畢竟任天堂也不可能每一年都做到這麼完美的地步,那麼在這種情況下大量獨立遊戲可以填補大作發售之間的空白期,而且Switch的掌機模式確實非常適合拿來玩獨立遊戲,當然有人譏諷Switch主機是4399類遊戲的樂園,換個角度來看,Switch的出現對獨立遊戲的發展確實居功至偉。

從遊戲廠商的角度來看,無論是微軟索尼任天堂,還是VALVE,再到國內的騰訊網易等大公司,都在2017年乃至於更早推出了大量扶持獨立遊戲的政策,蘋果也推出了獨立遊戲展示頻道,從研發到發行,整個遊戲產業在2017年都是獨立遊戲熱潮,可謂是熱浪滾滾。

獨立遊戲越來越火和時代因素有著莫大關聯,隨著3A大作研發成本和時間加長,獨立遊戲可以提升發行方和平臺方的美譽度和品牌知名度,例如騰訊就因為推出了《死神來了》和《末劍》等獨立遊戲而倍受讚賞,此外玩家群體也逐漸出現分化現象,不少玩家希望玩到更個性化更風格化和大作不一樣的作品,獨立遊戲可以滿足這些玩家的需求,另外對於國內的手遊市場來說,大體格局已定,已經從藍海進入了紅海狀態,已有的玩家群體很難再出現增量,而獨立遊戲雖然不至於說可以創造下一個巨大增量的市場,但是因為研發成本低,可以通過數量積累一批可觀的用戶,例如TAPTAP上單個獨立遊戲的用戶可能並不是那麼多,但是通過平臺聚集起了大量用戶後數量也比較可觀,而且獨立遊戲的用戶忠誠度比起常見商業手游來說要高不少。

但是我們也要清醒的看到這個現象的背後所蘊藏的本質,獨立遊戲熱確實不錯,但是2017年有賺到錢的也有虧損的,整體來說,雖然賺錢的數量在增多,但是依然有很多虧損的案例,例如《Will:美好世界》,可謂是幾家歡喜幾家愁。

對於資本湧入這個市場來說,也應該清醒的看待這一問題,獨立遊戲本身更多還是追求藝術和個性化,偏小眾化體驗,如果以對待商業遊戲的態度希望通過獨立遊戲撈一大筆,那麼對這個市場反而有害,好在目前無論國內還是國外,相關公司大多對待獨立遊戲的態度比較謹慎,例如不少公司扶持獨立遊戲的態度相當寬容,會給予開發者相當大的自由,但是投入的資金則會根據具體情況來確定。

展望未來,獨立遊戲肯定會更加光明,目前預定在2018年出現的獨立遊戲和2017年一樣數不勝數,這些作品中難保不會誕生下一個《我的世界》或者《茶杯頭》,抑或是《旅途》或者《艾迪芬奇的記憶》。

服務型遊戲未來會越來越多

2017年有一個話題無論如何都繞不過去,那就是服務型遊戲,在這一年,育碧創始人兼 CEO Yves Guillemot和SE社長松田洋祐等業界大佬都紛紛表示服務型遊戲才是未來,而EA乾脆全面轉向服務型遊戲,否定單人遊戲的言論也是惹來眾怒和諸多批判。

所謂的“服務型遊戲”並沒有嚴格的定義,大多數都是以遊戲本身的機制為基礎(網游、對戰遊戲,代表《命運》《守望先鋒》),也有通過長期更新來留住用戶的。

在2017年我們確實可以感覺到服務型遊戲的不斷增多,主機和PC上越來越多的遊戲需要線上才能體驗完整,有的遊戲乾脆就沒有單人任務,而且這些遊戲不斷在更新和運營,再加上內購氪金等元素,服務型遊戲顯然比起只有離線內容的純粹單人體驗遊戲要更加賺錢,並且可以賺得更加長久,在遊戲研發成本水漲船高的當下,業界大公司紛紛轉型服務型遊戲也就不難理解,而育碧和EA正是急先鋒,這兩家公司在2017年推出的服務型遊戲最多,例如育碧的《榮耀戰魂》和《幽靈行動:荒野》,EA的典型代表則是廣受爭議的《星球大戰:前線2》。

目前無論玩家還是從業者都對服務型遊戲褒貶不一,這類遊戲確實可以賺更久,像R星公司自從2013年推出GTA5後就一直沒有新作,完全靠運營這款服務型遊戲到現在,但是收入相當可觀,但是不少人認為服務型遊戲的內購元素等會破壞玩家的完整體驗。

在未來,服務型遊戲肯定會越來越多,畢竟在商業社會,更好的賺錢才是每家公司的根本追求,遊戲公司畢竟不是慈善商,而單人遊戲也不會消亡,像《戰神4》和《最後的生還者2》這類純粹單人遊戲的體驗是服務型遊戲沒法完全替代的,未來可能出現的情況是兩類遊戲各分半壁江山。

中國手游市場爆發式增長將成為過去

據《2017年中國遊戲產業報告》資料顯示,2017年國內手遊市場實際收入首次突破千億,達到了1161億元。而在使用者方面,遊戲使用者整體規模達到5.83億。

但是中國市場人口紅利消失已經成為一個不爭的事實了,就在最近,《華爾街日報》報導稱,中國手游市場爆發增長階段已經結束,將進入下一個階段。報導內容援引資料公司Newzoo的資料表示,目前中國玩家人均每月的遊戲消費是26.5美元(折合人民幣172元),已經高於美國的平均水準。但在兩國的人均GDP上,美國是中國的7.6倍。兩者之間出現了截然相反的情況。此外,考慮到目前中國老齡化情況加劇,青少年的比例正在逐漸減少。英國資料分析機構Euromonitor International預計,到2020年,中國的14-44歲區間的核心玩家會比2016年減少3400萬。

除了人口因素之外,過去幾年手遊業爆發使得國內湧現出了大量的遊戲產品和遊戲公司,但是在2017年不少遊戲公司倒閉,而一款遊戲要做到盈利乃至於充分盈利,已經越來越難,面對騰訊網易建立起來的業界格局,大公司突圍已是不易,更不用說一些中小公司了。

那麼在這種情況之下,未來中國遊戲業會有哪些大的變化呢?

第一個是出海會更加頻繁和普遍。

在騰訊和網易已經佔據了國內遊戲市場一半還多份額的情況下,不少遊戲公司最近幾年紛紛選擇出海,其中很多都在2017年有所斬獲,例如在韓國收入排名很高的《少女前線》,在日本收入排名很高的《拳皇98OL》,可以預見,這種情況在2018年將更加增多。

第二個是精品化已經不足以滿足市場需求了,未來只能做到高級精品化才行。

高級精品化是我個人想出來的一個詞,前幾年國內業界大談精品化,就連一些做山寨複製產品的製作人也打著精品化的招牌招搖撞騙,使得這個詞濫觴至極。

在現在這個市場,一般精品化已經難以打動玩家了,例如2017年冒出來大量二次元手游,其實無論畫面音樂還是玩法都已經比起前幾年有了巨大提高,但是真正盈利的並不多,關鍵就是在同質化產品過多的情況下,很多玩家已經厭倦了類似的題材和玩法。

所以超級精品化需要遊戲公司更加追求玩法的創新,以及找到更加細分化的市場。

就玩法創新來說,目前國內依然還有一些公司在移動MOBA類型進行探索,例如加入傳統的RTS元素這種做加法的,也有捨棄了推塔和防禦線以及裝備等元素做減法的,這些探索是否會誕生下一個爆款,我們可以在2018年拭目以待。

更加細分化的市場則有最近的《戀與製作人》為典型案例,女性向市場在國內一直是比較被忽視的一個市場,過去幾年熱門的艦娘類遊戲嚴格來說屬於二次元下面的宅向分支,更多的是吸引男性死宅群體,而女性向市場雖然在國內過去也有《偶像夢幻祭》等一些還不錯的產品,但是都沒能像《戀與製作人》這樣達到引爆社交網路的程度,究其因,就是因為《戀與製作人》深入研究和瞭解女性玩家的需求,在立繪和聲優乃至於遊戲中對話細節等方面都符合女性玩家的細膩心思。

所以在2017年大量二次元遊戲湧現但是實際上成功不多的情況下,《戀與製作人》不走宅向反而走女性向的路子最後引爆社交網路值得深思細分化未來還有哪些可能性。

從根本上來看,主機遊戲業發展多年,積累了非常深厚的底蘊,前幾年出現一些頹勢是因為暫時缺乏更多強有力的作品,而同一時期大量湧現的爆款手遊則佔據了大量玩家的時間,在當下全球手遊業也逐漸發展平穩的情況下,主機遊戲業和手游業其實已經處於同一起跑線,而且在很多老玩家回歸主機遊戲的同時,恐怕也有不少手遊玩家因為追求更加豐富的體驗而轉變成了主機玩家,當然就未來而言,主機遊戲業會不斷復蘇,而雜食型玩家也可能會越來越多。

展望接下來的2018年以及未來,主機遊戲將會重新贏得玩家們的青睞,Switch和PS4毫無疑問將繼續熱賣,2018年將出現的《戰神4》和《荒野大鏢客2》毫無疑問將再度引發熱潮。

而微軟的XB1雖然在過去幾年比不上前面這兩台主機那麼耀眼,但是最近有消息說微軟在秘密研發數款大作,並且希望引入更多獨立遊戲,而Swtich顯然不用擔心獨立遊戲的問題,根據統計,2017年出現的大量獨立遊戲在Switch平臺上賣得更好。

不管怎麼說,主機遊戲並非昨日黃花,而是在重新綻放其應有的光芒。

獨立遊戲的未來將不可限量

2017年到底出現了多少獨立遊戲,沒人說得清楚,即便是把那些名氣較大的作品做一個完全統計,也是難上加難。

這一年我們看到了《艾希》、《茶杯頭》、《元氣騎士》、《超進化物語》、《艾迪芬奇的記憶》、《歸家異途》等數不清的獨立遊戲,每一款遊戲都有其獨到之處,而且其中不少遊戲都能在一定範圍內引發熱議。

從平臺來說,三大主機和STEAM上的獨立遊戲越來越多,手遊平臺也是如此,TAPTAP的出現堪稱國內一大亮點。

獨立遊戲甚至對某個平臺的長期連續策略起到了巨大推動作用,例如前面提到的很多獨立遊戲在Switch平臺上賣得最好,其中《鏟子騎士》這款2014年推出的作品在2017年推出Switch版後居然賣出了40萬套,超過其他平臺銷量總和,類似案例比比皆是。

要知道Switch雖然在2017年雖然不斷推出多款大作吸引到了大量玩家,但是在2018年是否還能繼續出現這麼多素質精良的大作還有待觀察,畢竟任天堂也不可能每一年都做到這麼完美的地步,那麼在這種情況下大量獨立遊戲可以填補大作發售之間的空白期,而且Switch的掌機模式確實非常適合拿來玩獨立遊戲,當然有人譏諷Switch主機是4399類遊戲的樂園,換個角度來看,Switch的出現對獨立遊戲的發展確實居功至偉。

從遊戲廠商的角度來看,無論是微軟索尼任天堂,還是VALVE,再到國內的騰訊網易等大公司,都在2017年乃至於更早推出了大量扶持獨立遊戲的政策,蘋果也推出了獨立遊戲展示頻道,從研發到發行,整個遊戲產業在2017年都是獨立遊戲熱潮,可謂是熱浪滾滾。

獨立遊戲越來越火和時代因素有著莫大關聯,隨著3A大作研發成本和時間加長,獨立遊戲可以提升發行方和平臺方的美譽度和品牌知名度,例如騰訊就因為推出了《死神來了》和《末劍》等獨立遊戲而倍受讚賞,此外玩家群體也逐漸出現分化現象,不少玩家希望玩到更個性化更風格化和大作不一樣的作品,獨立遊戲可以滿足這些玩家的需求,另外對於國內的手遊市場來說,大體格局已定,已經從藍海進入了紅海狀態,已有的玩家群體很難再出現增量,而獨立遊戲雖然不至於說可以創造下一個巨大增量的市場,但是因為研發成本低,可以通過數量積累一批可觀的用戶,例如TAPTAP上單個獨立遊戲的用戶可能並不是那麼多,但是通過平臺聚集起了大量用戶後數量也比較可觀,而且獨立遊戲的用戶忠誠度比起常見商業手游來說要高不少。

但是我們也要清醒的看到這個現象的背後所蘊藏的本質,獨立遊戲熱確實不錯,但是2017年有賺到錢的也有虧損的,整體來說,雖然賺錢的數量在增多,但是依然有很多虧損的案例,例如《Will:美好世界》,可謂是幾家歡喜幾家愁。

對於資本湧入這個市場來說,也應該清醒的看待這一問題,獨立遊戲本身更多還是追求藝術和個性化,偏小眾化體驗,如果以對待商業遊戲的態度希望通過獨立遊戲撈一大筆,那麼對這個市場反而有害,好在目前無論國內還是國外,相關公司大多對待獨立遊戲的態度比較謹慎,例如不少公司扶持獨立遊戲的態度相當寬容,會給予開發者相當大的自由,但是投入的資金則會根據具體情況來確定。

展望未來,獨立遊戲肯定會更加光明,目前預定在2018年出現的獨立遊戲和2017年一樣數不勝數,這些作品中難保不會誕生下一個《我的世界》或者《茶杯頭》,抑或是《旅途》或者《艾迪芬奇的記憶》。

服務型遊戲未來會越來越多

2017年有一個話題無論如何都繞不過去,那就是服務型遊戲,在這一年,育碧創始人兼 CEO Yves Guillemot和SE社長松田洋祐等業界大佬都紛紛表示服務型遊戲才是未來,而EA乾脆全面轉向服務型遊戲,否定單人遊戲的言論也是惹來眾怒和諸多批判。

所謂的“服務型遊戲”並沒有嚴格的定義,大多數都是以遊戲本身的機制為基礎(網游、對戰遊戲,代表《命運》《守望先鋒》),也有通過長期更新來留住用戶的。

在2017年我們確實可以感覺到服務型遊戲的不斷增多,主機和PC上越來越多的遊戲需要線上才能體驗完整,有的遊戲乾脆就沒有單人任務,而且這些遊戲不斷在更新和運營,再加上內購氪金等元素,服務型遊戲顯然比起只有離線內容的純粹單人體驗遊戲要更加賺錢,並且可以賺得更加長久,在遊戲研發成本水漲船高的當下,業界大公司紛紛轉型服務型遊戲也就不難理解,而育碧和EA正是急先鋒,這兩家公司在2017年推出的服務型遊戲最多,例如育碧的《榮耀戰魂》和《幽靈行動:荒野》,EA的典型代表則是廣受爭議的《星球大戰:前線2》。

目前無論玩家還是從業者都對服務型遊戲褒貶不一,這類遊戲確實可以賺更久,像R星公司自從2013年推出GTA5後就一直沒有新作,完全靠運營這款服務型遊戲到現在,但是收入相當可觀,但是不少人認為服務型遊戲的內購元素等會破壞玩家的完整體驗。

在未來,服務型遊戲肯定會越來越多,畢竟在商業社會,更好的賺錢才是每家公司的根本追求,遊戲公司畢竟不是慈善商,而單人遊戲也不會消亡,像《戰神4》和《最後的生還者2》這類純粹單人遊戲的體驗是服務型遊戲沒法完全替代的,未來可能出現的情況是兩類遊戲各分半壁江山。

中國手游市場爆發式增長將成為過去

據《2017年中國遊戲產業報告》資料顯示,2017年國內手遊市場實際收入首次突破千億,達到了1161億元。而在使用者方面,遊戲使用者整體規模達到5.83億。

但是中國市場人口紅利消失已經成為一個不爭的事實了,就在最近,《華爾街日報》報導稱,中國手游市場爆發增長階段已經結束,將進入下一個階段。報導內容援引資料公司Newzoo的資料表示,目前中國玩家人均每月的遊戲消費是26.5美元(折合人民幣172元),已經高於美國的平均水準。但在兩國的人均GDP上,美國是中國的7.6倍。兩者之間出現了截然相反的情況。此外,考慮到目前中國老齡化情況加劇,青少年的比例正在逐漸減少。英國資料分析機構Euromonitor International預計,到2020年,中國的14-44歲區間的核心玩家會比2016年減少3400萬。

除了人口因素之外,過去幾年手遊業爆發使得國內湧現出了大量的遊戲產品和遊戲公司,但是在2017年不少遊戲公司倒閉,而一款遊戲要做到盈利乃至於充分盈利,已經越來越難,面對騰訊網易建立起來的業界格局,大公司突圍已是不易,更不用說一些中小公司了。

那麼在這種情況之下,未來中國遊戲業會有哪些大的變化呢?

第一個是出海會更加頻繁和普遍。

在騰訊和網易已經佔據了國內遊戲市場一半還多份額的情況下,不少遊戲公司最近幾年紛紛選擇出海,其中很多都在2017年有所斬獲,例如在韓國收入排名很高的《少女前線》,在日本收入排名很高的《拳皇98OL》,可以預見,這種情況在2018年將更加增多。

第二個是精品化已經不足以滿足市場需求了,未來只能做到高級精品化才行。

高級精品化是我個人想出來的一個詞,前幾年國內業界大談精品化,就連一些做山寨複製產品的製作人也打著精品化的招牌招搖撞騙,使得這個詞濫觴至極。

在現在這個市場,一般精品化已經難以打動玩家了,例如2017年冒出來大量二次元手游,其實無論畫面音樂還是玩法都已經比起前幾年有了巨大提高,但是真正盈利的並不多,關鍵就是在同質化產品過多的情況下,很多玩家已經厭倦了類似的題材和玩法。

所以超級精品化需要遊戲公司更加追求玩法的創新,以及找到更加細分化的市場。

就玩法創新來說,目前國內依然還有一些公司在移動MOBA類型進行探索,例如加入傳統的RTS元素這種做加法的,也有捨棄了推塔和防禦線以及裝備等元素做減法的,這些探索是否會誕生下一個爆款,我們可以在2018年拭目以待。

更加細分化的市場則有最近的《戀與製作人》為典型案例,女性向市場在國內一直是比較被忽視的一個市場,過去幾年熱門的艦娘類遊戲嚴格來說屬於二次元下面的宅向分支,更多的是吸引男性死宅群體,而女性向市場雖然在國內過去也有《偶像夢幻祭》等一些還不錯的產品,但是都沒能像《戀與製作人》這樣達到引爆社交網路的程度,究其因,就是因為《戀與製作人》深入研究和瞭解女性玩家的需求,在立繪和聲優乃至於遊戲中對話細節等方面都符合女性玩家的細膩心思。

所以在2017年大量二次元遊戲湧現但是實際上成功不多的情況下,《戀與製作人》不走宅向反而走女性向的路子最後引爆社交網路值得深思細分化未來還有哪些可能性。

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