編譯 | VR陀螺 雲吞
在剛剛落幕的CES上, HTC公開了Vive Pro頭顯, 搭載無線套件以及提升了Viveport和Vive視頻流覽器的體驗。 Pro的解析度較目前的Vive頭顯提升了78%,, 同時內置了耳機和更加舒適的面罩。 而全新的無線套件使得Vive和Vive Pro都可以實現無線自由的體驗。
雖然以上的這些功能提升都可以為普通消費者帶來更加好的VR體驗, 但是Pro本身很可能會是一款定價較高的產品, 面向的是高端以及商業用戶。
在HTC的展區中, 我們看到了多款遊戲和企業級方案的展示, 包括遊戲《Doom VFR》以及一個鏟車培訓的模擬體驗。 在隨後對HTC北美地區總經理Dan O’Brien以及VR業務總負責人Troy Edwards的採訪中, 外媒Gamesbeat(以下簡稱GB)詢問了Vive Pro的提升對於公司的前進方向意味著什麼, 以及2018年的VR有什麼值得期待的地方。
GB:現在Vive Pro已經有了更加高的解析度, 那麼產品接下來的方向是什麼?你們目前正在解決怎樣的挑戰?
Dan O’Brien:我認為在今年, 通過CES和Vive Pro, 我們想要解決的是解析度的問題, 增加螢幕的圖元密度、清晰度以及能夠處理一些非常具體的案例, 比如能夠在VR中輕鬆閱讀文字, 比如滿足我們的企業級使用者所需要的設計項目。 隨後我們想要解決的是音訊的問題。 我們為耳機配備了更好的內置揚聲器,
我們讓用戶能夠更加容易的調節佩戴舒適度, 只需按下頭顯底部的按鈕, 就能夠調整螢幕距離你眼鏡的距離。
有許多開發者需要不停地戴上和取下頭顯。 他們希望能夠更加快速的實現這一點。 從這點來說, 我們希望能夠給新頭顯更多的提升, 真正的為專業人士來打造一款產品。 這也是為何我們決定叫它Pro的原因, 因為專業人士就是我們的目標物件。 我們希望能夠能夠打造更好的、無縫的體驗。
我們和英特爾有著合作, 通過WiGig無線協定來打造這款產品。 它的體驗真的很棒,
GB:你認為這將會怎樣影響內容?就像你說的, 從佩戴的角度來說更加舒適了, 而且可以實現無線化。 我們會開始看到更長的VR體驗嗎?
Dan O’Brien:我認為開發者在讓使用者體驗更長的內容時會感到更加舒適。 隨著《輻射4 VR》已經發售接近一個月的時間, 我們已經看到這樣數百個小時的VR內容。 我們也看到3A級的工作室, 比如R星、B社等都在進入這個領域。 我們正在看到這種形式上更加長、場景更加宏偉的作品。 我們也能看到第二和第三代內容正在由Cloudhead這樣的獨立工作室打造,
Troy Edwards: 對於開發者來說, 我認為已經出現了如何在遊戲中使用文字和教學的標準。 隨著更高的解析度開始普及, 這一標準也會有所變化。 他們能夠使用更加多的文字資訊。 尤其對於企業級用戶來說, 他們已經表達過希望在VR中使用說明性的文件。 他們希望能夠展示自己的汽車。 我們在幾個星期之前和Cessna(美國飛機公司)舉行了一個活動, 他們用VR來展示自己2600萬美元的飛機, 而他們的第一個問題是, 什麼時候更加高的解析度能夠用來展示更加高清的飛機?我們認為這些用戶對於解析度的提升是非常興奮的。
GB:你們會嘗試讓線下體驗店更多的來使用無線套件嗎?
Dan O’Brien:我們認為線下體驗店將會很有可能採用。對於多用戶來說,這是非常棒的體驗。我們也首次展示了2.0版基站。我們現在能夠連接4個基站從而覆蓋10*10平米範圍的大小。在我們混合現實展示間中,能夠實現3人同時玩《亞利桑那陽光》,一人戴著有線的頭顯,一人背著無線的背包,還有一人戴無線的套件。線下體驗店很快就會發現無線套件給自己帶來的優勢,尤其是從社交和多人的角度來說。這將會徹底的改變線下的體驗。
GB:這是否意味著我們不會在西方市場看到Vive Focus?
Dan O’Brien:目前我們只會在中國推出Focus。我們將會找出我們的使用者的模式、想法,從而不斷地學習。我認為一體機對於VR來說極度重要。我們對於在中國市場推出這一產品感到非常的興奮,同時能夠評估它的表現,從開發者和用戶身上獲取回饋,然後再研究是否推向其他地區的市場。
GB:你提到了文本資訊和UI,這些都是開發者們現在可以通過無線套件更好實現的元素。你能否介紹一下Viveport VR這一原生查看內容的方式,以及你們是如何設計用戶UI和UX的?
在Vive Video上我們也有同樣的功能。通過和Vimeo的合作,我們已經上線了數百個視頻,包含2D和全景的視頻。用戶能夠直接在流覽器中切換到下一個自己想要看的視頻,還能夠直接進行搜索。
Troy Edwards: 尤其是對於Viveport VR來說,如果是從開發者的角度來看,他們並沒有一個真正能夠讓自己的體驗實現差異化的方法。因此,如果一個開發者打造了一個全新的試看片段,如果你一個接一個的看內容的話,就能夠獲得更好的內容的一部分以及對於內容本身更好的預估。在Viveport的訂閱模式中,使用者很可能會選擇那些預告更加具有互動性的內容,這些原因都能夠讓開發者們願意花費額外的努力來讓自己看上去更加的特別。
GB:你提到了Vive Video和迷你流覽器,用戶可以直接查看下一個自己想看的視頻。我們在2D的視頻流覽器中也有這種UI。你們是如何決定選擇傳統媒體中的元素來帶到VR中的?
Dan O’Brien:這關於遊戲性。當我們在辦公室中想出這些新的解決方案和特性時,實際上是在和用戶進行遊戲——對於他們來說什麼是熟悉的,同時從互動性上來說又是足夠新的、足夠有趣的,又是足夠直接的。在2D市場中,切換到下一個視頻已經有固定的方式了,人們已經對此非常熟悉。這是我們能夠學習的經驗。
將一些元素帶到VR體驗中,這是一個自然理解如何選擇你的下一個視頻的過程,同時要讓這個過程足夠簡單和直接。遊戲性總是會告訴你究竟做的是對是錯。我們會著急很多人來進行測試,看他們對於不同的設計有何反應。我們在這個過程中獲得了很多的回饋。一旦我們發現人們會更加傾向於某種方式,我們就會繼續朝那個方向傾斜。
Troy Edwards: 這一產品是由HTC 創意實驗室團隊專門打造的。他們此前打造了Driftwood Steam VR體驗。我們正在通過打造Vive Video這樣的東西來讓Vive真正具有差異性,因此用戶在安裝Steam VR或者登陸Viveport時,能夠感受到非常不一樣的體驗。
GB:你們和Vimeo的合作有著怎樣的結果?你們合作是因為它們內容庫的大小還是因為他們的全景視頻?
Troy Edwards:它們有著最大的全景視頻內容庫之一,同時品質也非常高。Vimeo上的大多數東西都非常的高清,這些視頻在Pro中看上去非常棒。
GB:你認為我們在2018年會看到VR有著怎樣的發展?在移動機制上會有怎樣的進展?你對今年的期待是什麼?
Dan O’Brien:當說到不同的對話模式時,我們將會看到開發者社區繼續嘗試不同新的方式。在Fantahorn Studio打造的《Front Defense》遊戲中,他們打造一種全新的方式,使用者能夠控制自己的角色走到固定的地方,然後將自己傳送過去。
我認為開發者都在不停地想出新的方法來處理這個問題,進行新的嘗試,這些都是很好的做法。總的來說在2018年我們會看到更多。
我們會看到更多實驗性的想法。同時VR也會因為新的方式、新的解決方案而發展。我們此前推出了Tracker,在此基礎之上也推出了新的配件。這一點將會繼續。我們擁有許多還沒公開的合作夥伴正在打造基於Tracker的解決方案。我們希望看到新的實驗、新的想法。同時我們也期待在今年看到更多低價格的產品進入市場,讓人們對於VR更加興奮。
GB:讓頭顯無線化將會有助於用戶使用率,但是價格仍然是個難題。你認為在人們願意花錢之前,VR還需要具備怎樣的條件?
Dan O’Brien:目前已經有許多大型遊戲、高端遊戲和終端的PC使用者,這個市場還在不停地增長。或許PC採用率正在減速,但是高端PC實際上是增長的。我認為我們將會持續看到不同的市場部門和產品來支援高端的VR。對於高端GPU的買家來說,這個市場是非常健康的。他們對於價格並沒有這麼敏感。他們願意為最好的創新產品付費。
總是會存在一個高端的層級,來推動VR的可能性,這會是像Vive一樣的公司需要做的事。同時也會有另外的品牌和產品在其他的層級,通過推出更加具有彈性的價格的產品來推動消費者的採用率。但是我們的Pro是為需求最大、最嚴格的專業VR用戶打造的。他們想要最好的東西。所以當然會有其他層次和規模的產品進入市場,這是很好的事情。
(來源連結:https://venturebeat.com/2018/01/14/htc-executive-talks-vive-pro-and-vr-in-2018/)
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GB:你們會嘗試讓線下體驗店更多的來使用無線套件嗎?
Dan O’Brien:我們認為線下體驗店將會很有可能採用。對於多用戶來說,這是非常棒的體驗。我們也首次展示了2.0版基站。我們現在能夠連接4個基站從而覆蓋10*10平米範圍的大小。在我們混合現實展示間中,能夠實現3人同時玩《亞利桑那陽光》,一人戴著有線的頭顯,一人背著無線的背包,還有一人戴無線的套件。線下體驗店很快就會發現無線套件給自己帶來的優勢,尤其是從社交和多人的角度來說。這將會徹底的改變線下的體驗。
GB:這是否意味著我們不會在西方市場看到Vive Focus?
Dan O’Brien:目前我們只會在中國推出Focus。我們將會找出我們的使用者的模式、想法,從而不斷地學習。我認為一體機對於VR來說極度重要。我們對於在中國市場推出這一產品感到非常的興奮,同時能夠評估它的表現,從開發者和用戶身上獲取回饋,然後再研究是否推向其他地區的市場。
GB:你提到了文本資訊和UI,這些都是開發者們現在可以通過無線套件更好實現的元素。你能否介紹一下Viveport VR這一原生查看內容的方式,以及你們是如何設計用戶UI和UX的?
在Vive Video上我們也有同樣的功能。通過和Vimeo的合作,我們已經上線了數百個視頻,包含2D和全景的視頻。用戶能夠直接在流覽器中切換到下一個自己想要看的視頻,還能夠直接進行搜索。
Troy Edwards: 尤其是對於Viveport VR來說,如果是從開發者的角度來看,他們並沒有一個真正能夠讓自己的體驗實現差異化的方法。因此,如果一個開發者打造了一個全新的試看片段,如果你一個接一個的看內容的話,就能夠獲得更好的內容的一部分以及對於內容本身更好的預估。在Viveport的訂閱模式中,使用者很可能會選擇那些預告更加具有互動性的內容,這些原因都能夠讓開發者們願意花費額外的努力來讓自己看上去更加的特別。
GB:你提到了Vive Video和迷你流覽器,用戶可以直接查看下一個自己想看的視頻。我們在2D的視頻流覽器中也有這種UI。你們是如何決定選擇傳統媒體中的元素來帶到VR中的?
Dan O’Brien:這關於遊戲性。當我們在辦公室中想出這些新的解決方案和特性時,實際上是在和用戶進行遊戲——對於他們來說什麼是熟悉的,同時從互動性上來說又是足夠新的、足夠有趣的,又是足夠直接的。在2D市場中,切換到下一個視頻已經有固定的方式了,人們已經對此非常熟悉。這是我們能夠學習的經驗。
將一些元素帶到VR體驗中,這是一個自然理解如何選擇你的下一個視頻的過程,同時要讓這個過程足夠簡單和直接。遊戲性總是會告訴你究竟做的是對是錯。我們會著急很多人來進行測試,看他們對於不同的設計有何反應。我們在這個過程中獲得了很多的回饋。一旦我們發現人們會更加傾向於某種方式,我們就會繼續朝那個方向傾斜。
Troy Edwards: 這一產品是由HTC 創意實驗室團隊專門打造的。他們此前打造了Driftwood Steam VR體驗。我們正在通過打造Vive Video這樣的東西來讓Vive真正具有差異性,因此用戶在安裝Steam VR或者登陸Viveport時,能夠感受到非常不一樣的體驗。
GB:你們和Vimeo的合作有著怎樣的結果?你們合作是因為它們內容庫的大小還是因為他們的全景視頻?
Troy Edwards:它們有著最大的全景視頻內容庫之一,同時品質也非常高。Vimeo上的大多數東西都非常的高清,這些視頻在Pro中看上去非常棒。
GB:你認為我們在2018年會看到VR有著怎樣的發展?在移動機制上會有怎樣的進展?你對今年的期待是什麼?
Dan O’Brien:當說到不同的對話模式時,我們將會看到開發者社區繼續嘗試不同新的方式。在Fantahorn Studio打造的《Front Defense》遊戲中,他們打造一種全新的方式,使用者能夠控制自己的角色走到固定的地方,然後將自己傳送過去。
我認為開發者都在不停地想出新的方法來處理這個問題,進行新的嘗試,這些都是很好的做法。總的來說在2018年我們會看到更多。
我們會看到更多實驗性的想法。同時VR也會因為新的方式、新的解決方案而發展。我們此前推出了Tracker,在此基礎之上也推出了新的配件。這一點將會繼續。我們擁有許多還沒公開的合作夥伴正在打造基於Tracker的解決方案。我們希望看到新的實驗、新的想法。同時我們也期待在今年看到更多低價格的產品進入市場,讓人們對於VR更加興奮。
GB:讓頭顯無線化將會有助於用戶使用率,但是價格仍然是個難題。你認為在人們願意花錢之前,VR還需要具備怎樣的條件?
Dan O’Brien:目前已經有許多大型遊戲、高端遊戲和終端的PC使用者,這個市場還在不停地增長。或許PC採用率正在減速,但是高端PC實際上是增長的。我認為我們將會持續看到不同的市場部門和產品來支援高端的VR。對於高端GPU的買家來說,這個市場是非常健康的。他們對於價格並沒有這麼敏感。他們願意為最好的創新產品付費。
總是會存在一個高端的層級,來推動VR的可能性,這會是像Vive一樣的公司需要做的事。同時也會有另外的品牌和產品在其他的層級,通過推出更加具有彈性的價格的產品來推動消費者的採用率。但是我們的Pro是為需求最大、最嚴格的專業VR用戶打造的。他們想要最好的東西。所以當然會有其他層次和規模的產品進入市場,這是很好的事情。
(來源連結:https://venturebeat.com/2018/01/14/htc-executive-talks-vive-pro-and-vr-in-2018/)
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