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最老司機也一樣會迷路!淺析最差開放世界遊戲

自從俠盜獵車手3成功在市場上推出以後, 越來越多廠商開始關注沙箱類遊戲, 而去年2017年各種各樣的遊戲都開始做沙箱, 每個工作室好像都認為只有做成沙箱開放世界才是玩家想要的遊戲, 回首十年, 好像這個理論沒有什麼問題, 而沙箱遊戲好像也的卻在推進著遊戲產業的進步。 不過這裡要說一句, 並不是什麼遊戲都適合做成沙箱遊戲, 不是每一個遊戲主題也都適合做成開放式遊戲, 遊戲廠商盲目的迷信玩家喜歡開放式遊戲可能只是被某些沙箱遊戲的豪華銷量所震驚了, 實際上並不是這樣。

儘管到現在還是有很多開放世界遊戲得到了開發者跟玩家的認同, 但是這畢竟是少數, 任性隨意的把玩家扔到一個開放世界裡面卻沒有完整的搭建好這個世界, 哪又有什麼意義呢?

1:黑道聖徒:沖出地獄

儘管遊戲一直都被稱作GTA系列的影子, 但是黑道聖徒在這幾年還是打出了屬於自己的一個遊戲方向, 作為同類型的開放式遊戲, GTA系列一直還是走著逼真的現實世界模擬的路子, 黑道聖徒系列獨闢蹊徑, 設計了非常多迥異特別而且古怪的遊戲方式, 而且帶給了玩家越來越奇怪的遊戲體驗。 在塑造奇怪的世界上, 黑道聖徒就出過一個奇怪的主題, 叫做沖出地獄, 剛開始看到這個遊戲的時候還以為是一個模仿毀滅戰士的遊戲,

結果卻玩出了地獄歷險記的感覺, 遊戲有很多地方還是蠻特別的, 比如在地獄的商店裡面買東西, 跟地獄裡的惡魔路人幹架, 或者都偷一輛地獄摩托車等等, 雖然遊戲的粗糙程度看起來就像只是換了一層UI跟貼圖, 你也很難說在地獄裡橫行霸道到底是個什麼感覺, 不過紅黑相間的世界看起來是有那麼一些奇怪, 每個人都腦袋上有角, 嘴巴裡有長牙, 這樣的奇怪遊戲最後也並沒有被西方世界接受或者大賣, 乃至現在知道有這個資料片的人也不多。

2:神鬼寓言3

在一系列良好口碑與市場反應之下, 神鬼寓言系列其實作為一個第三人稱的開放式沙箱遊戲還不錯, 不過本作的第三部作品卻出乎玩家的意料, 有著不一樣的糟糕走向, 遊戲在前兩作的積累下讓第三部作品變得過於龐大而又臃腫, 玩家需要用盡每一個時間去瞭解每一個東西的來龍去脈以及用法, 世界被弄得非常繁瑣複雜, 而且每個因素又都互相關聯, 戰鬥系統還增加了非常多的按鍵操作以及因素,

讓遊戲變得越來越麻煩, 雖然遊戲肯定不會讓玩家滿意, 但是大部分玩家還是希望遊戲是一種娛樂方式, 但是神鬼寓言卻反其道而行, 遊戲的內容填充一直是一個比較專業的問題, 你很難界定是要多還是要少, 所以一味的添加內容, 對於沙箱遊戲來說也不一定是好事, 太多的東西玩家不一定吸收, 而且產生了繁瑣的感覺。

3:狙擊手:幽靈戰士3

儘管嘗試創造一個全新的射擊類沙箱遊戲, 狙擊手已經成為了不建議嘗試的自由遊戲之一, 這樣的第三人稱射擊遊戲改編成沙箱遊戲也算是比較意外的, 這個想法也比較領先於其他同類型遊戲, 不過對於射擊遊戲來說, 這樣的改變引起了很多的新問題, 而且開發商在這個遊戲中也很難做出相應的改變。 沙箱遊戲要改成射擊遊戲也是一個創舉, 幽靈戰士系列在遊戲圈內也算是有著硬口碑的完美遊戲, 這次他們也想打破一直以來的創造思路迴圈, 襲擊地方基地、在暗處射擊敵人、或者在規定時間內解救人質等等。 可惜的是,這樣一個角色的定位與故事就不太能很好的詮釋射擊遊戲,因為遊戲的定位是一個狙擊手,收到了風向、距離、移動路線等等的因素,最後才是射擊問題,而太遠或者太近也都沒有辦法完成任務,這就側面的又限制了玩家可以活動的範圍,所謂的沙箱模式就又變得限制許多,狙擊手:幽靈戰士一直都很想做成現在戰爭背景的孤島危機,但是由於思路的不同,要實現這類型遊戲的成功還有一段距離。

4:酷飆車神

駕駛類遊戲與沙箱遊戲一直很難有一個很好的融合機會,主要原因就在於賽車一直是需要一個固定的賽道路線來進行比賽,即使有一些分叉路線也不能成為賽道的主要部分,而且沙箱遊戲的最大樂趣在於探索,而賽車遊戲的樂趣在於駕駛,這也是兩個完全不相關的東西,而類似的遊戲例如火爆狂飆系列,算是在賽車遊戲中做到了速度感的極致,類似的例子還有很多,大家都在認真做競速類的遊戲。2015年推出的酷飆車身就決定做不一樣的賽車遊戲,嘗試著把美國大陸做成賽車沙箱遊戲的背景,但是這是一個過於龐大的工程,畢竟現實世界有著非常多的細節,遊戲廠商又很難把那麼多細節做到遊戲裡面來,於是他們只能砍掉了很多細節,於是遊戲就變的不像他們所說的美國大陸了。至於這樣錯誤的定位,導致遊戲最後只是打著沙箱的旗號,做了一個傳統的線上競技賽車遊戲。之前廠商還號稱能做成VR遊戲,最後也沒有成功,這是一個最不像沙箱遊戲的賽車遊戲,因為他什麼也沒能做到。

5:兩個世界

我們把時間回到2007 年,曾經有一個魔幻風格的地下城遊戲出現在我們面前,這個開放是的rpg遊戲叫做兩個世界,這正是B社在做上古卷軸不順利的時候推出的遊戲,而這個遊戲也基本上完成了玩家們的期望,讓遊戲未來正是玩家想要的那樣,角色的高自由度移動與行動選擇讓沙箱世界成為了可能,大部分NPC都有可以進行互動,各種怪獸或者敵人都可以擊殺,似乎每一個玩家在遊戲中碰到的東西都是活的一樣,我們再來看看地圖,比較不好的完成度導致遊戲裡面的地圖BUG非常多,有時候計算錯誤使得移動都會產生傷害最後掉血,戰鬥系統也沒有好到哪裡去,彆扭的操作與反人類的敵人進攻手段讓玩家再每一場戰鬥中掙扎,遊戲最主要的劇情模式倒是還不錯,過場動畫做的非常專業,劇情漫長又有趣,而且還有著小說一樣的解說背景讓遊戲更為生動。後來的上古卷軸是做的更好了,而這部,逐漸的就被玩家忘記了。

6:燃料

2009年,燃料以越野車打開了一個全新的開放世界的遊戲大門,它塑造了當時遊戲產業裡面最大的遊戲地圖,在這樣一個超級大的地圖裡面進行狂奔,聽起來是一件很爽快的事情,只不過在大部分玩家玩到這個遊戲的時候,內容不是太充足的劇情模式,與空蕩蕩的賽道讓遊戲的路線選擇顯得毫無意義,怎麼走都是荒地,也沒什麼特別,走直線就能獲勝而已。遊戲有著特別的坡度落差系統,意味著玩家可以上上下下控制賽車手進行比賽,玩家在這種落差下的速度感是顯而易見的,只可惜在過分體驗這種感覺以後,遊戲的很容易變得枯燥而乏味。比賽空間的過大化還有一個缺點就是雖然賽道是玩家自己隨意的,可是一旦跑起來,龐大的空間並沒有讓玩家擁有沙箱遊戲探索的感覺,在不斷飛奔之後只有獲勝的瞬間才能看到自己走過的路,路途中間是怎麼走的其實也不太重要了,如果沒有探索的樂趣,那麼沙箱遊戲要把地圖做的那麼大,又有什麼意思呢?

7:車神3

本作原來是一部比較賣座的好萊塢警匪電影,但是玩家也知道,很多遊戲最後因為電影賣座都會改成一個遊戲,只不過一般遊戲都蠻不好玩的,而本作就有一個很大的野心,要做成GTA3那樣的經典沙箱遊戲,外帶上警匪題材,簡直不要太適合,不過事與願違,最後遊戲的成品相當糟糕,想要做成罪惡都市,可能還差了很多。地圖做的很大,可能有一些過於大了,街上熙熙冉冉的車輛,也沒有什麼行人,沒有太多可以互動的地方,車輛做的種類也很少,有一種在模型或者測試畫面效果的軟體中跑動的感覺,沙箱遊戲重要的探索體驗都沒有,所謂的警匪劇情也很枯燥蒼白,實在不知道為什麼廠商會覺得他們能把遊戲做成R星那樣有著複雜內容的遊戲。所以以後碰到這樣的改編作品,牛皮要是吹得太大,也不要過於嘗試,特別是像沙箱遊戲這樣完成難度很高的遊戲類型,有時間不如嘗試一下那些精品的獨立遊戲,可能收穫還更多。

可惜的是,這樣一個角色的定位與故事就不太能很好的詮釋射擊遊戲,因為遊戲的定位是一個狙擊手,收到了風向、距離、移動路線等等的因素,最後才是射擊問題,而太遠或者太近也都沒有辦法完成任務,這就側面的又限制了玩家可以活動的範圍,所謂的沙箱模式就又變得限制許多,狙擊手:幽靈戰士一直都很想做成現在戰爭背景的孤島危機,但是由於思路的不同,要實現這類型遊戲的成功還有一段距離。

4:酷飆車神

駕駛類遊戲與沙箱遊戲一直很難有一個很好的融合機會,主要原因就在於賽車一直是需要一個固定的賽道路線來進行比賽,即使有一些分叉路線也不能成為賽道的主要部分,而且沙箱遊戲的最大樂趣在於探索,而賽車遊戲的樂趣在於駕駛,這也是兩個完全不相關的東西,而類似的遊戲例如火爆狂飆系列,算是在賽車遊戲中做到了速度感的極致,類似的例子還有很多,大家都在認真做競速類的遊戲。2015年推出的酷飆車身就決定做不一樣的賽車遊戲,嘗試著把美國大陸做成賽車沙箱遊戲的背景,但是這是一個過於龐大的工程,畢竟現實世界有著非常多的細節,遊戲廠商又很難把那麼多細節做到遊戲裡面來,於是他們只能砍掉了很多細節,於是遊戲就變的不像他們所說的美國大陸了。至於這樣錯誤的定位,導致遊戲最後只是打著沙箱的旗號,做了一個傳統的線上競技賽車遊戲。之前廠商還號稱能做成VR遊戲,最後也沒有成功,這是一個最不像沙箱遊戲的賽車遊戲,因為他什麼也沒能做到。

5:兩個世界

我們把時間回到2007 年,曾經有一個魔幻風格的地下城遊戲出現在我們面前,這個開放是的rpg遊戲叫做兩個世界,這正是B社在做上古卷軸不順利的時候推出的遊戲,而這個遊戲也基本上完成了玩家們的期望,讓遊戲未來正是玩家想要的那樣,角色的高自由度移動與行動選擇讓沙箱世界成為了可能,大部分NPC都有可以進行互動,各種怪獸或者敵人都可以擊殺,似乎每一個玩家在遊戲中碰到的東西都是活的一樣,我們再來看看地圖,比較不好的完成度導致遊戲裡面的地圖BUG非常多,有時候計算錯誤使得移動都會產生傷害最後掉血,戰鬥系統也沒有好到哪裡去,彆扭的操作與反人類的敵人進攻手段讓玩家再每一場戰鬥中掙扎,遊戲最主要的劇情模式倒是還不錯,過場動畫做的非常專業,劇情漫長又有趣,而且還有著小說一樣的解說背景讓遊戲更為生動。後來的上古卷軸是做的更好了,而這部,逐漸的就被玩家忘記了。

6:燃料

2009年,燃料以越野車打開了一個全新的開放世界的遊戲大門,它塑造了當時遊戲產業裡面最大的遊戲地圖,在這樣一個超級大的地圖裡面進行狂奔,聽起來是一件很爽快的事情,只不過在大部分玩家玩到這個遊戲的時候,內容不是太充足的劇情模式,與空蕩蕩的賽道讓遊戲的路線選擇顯得毫無意義,怎麼走都是荒地,也沒什麼特別,走直線就能獲勝而已。遊戲有著特別的坡度落差系統,意味著玩家可以上上下下控制賽車手進行比賽,玩家在這種落差下的速度感是顯而易見的,只可惜在過分體驗這種感覺以後,遊戲的很容易變得枯燥而乏味。比賽空間的過大化還有一個缺點就是雖然賽道是玩家自己隨意的,可是一旦跑起來,龐大的空間並沒有讓玩家擁有沙箱遊戲探索的感覺,在不斷飛奔之後只有獲勝的瞬間才能看到自己走過的路,路途中間是怎麼走的其實也不太重要了,如果沒有探索的樂趣,那麼沙箱遊戲要把地圖做的那麼大,又有什麼意思呢?

7:車神3

本作原來是一部比較賣座的好萊塢警匪電影,但是玩家也知道,很多遊戲最後因為電影賣座都會改成一個遊戲,只不過一般遊戲都蠻不好玩的,而本作就有一個很大的野心,要做成GTA3那樣的經典沙箱遊戲,外帶上警匪題材,簡直不要太適合,不過事與願違,最後遊戲的成品相當糟糕,想要做成罪惡都市,可能還差了很多。地圖做的很大,可能有一些過於大了,街上熙熙冉冉的車輛,也沒有什麼行人,沒有太多可以互動的地方,車輛做的種類也很少,有一種在模型或者測試畫面效果的軟體中跑動的感覺,沙箱遊戲重要的探索體驗都沒有,所謂的警匪劇情也很枯燥蒼白,實在不知道為什麼廠商會覺得他們能把遊戲做成R星那樣有著複雜內容的遊戲。所以以後碰到這樣的改編作品,牛皮要是吹得太大,也不要過於嘗試,特別是像沙箱遊戲這樣完成難度很高的遊戲類型,有時間不如嘗試一下那些精品的獨立遊戲,可能收穫還更多。

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