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反人類哪家強?數一數不那麼宜人的遊戲硬體設備

不論是PS4還是Xbox, 乃至去年來到我們面前的NS, 他們的設計都是經過了多年的反覆運算進化而來的, 雖然每個人對按鍵手感的愛好不同, 但是如今這些主流設備都在一定程度上的符合著大眾的手感需求。 然而在早期那個遊戲主機蠻荒發展的時期, 各種各樣的手柄硬體層出不窮, 有些廠商為了標新立異而做出了不少反人類的手柄設計, 而這篇文章將會帶大家一起數落一下這些糟心的硬體設備。

1、The Kinect

我曾經記得, 在一次關於VR遊戲存在必要性的訪談中, 有一位受訪者表示“VR就像Kinect一樣, 是一個新鮮的物件,

人們或許會擺在家裡作為一個潮流的象形, 但卻永遠不會成為主流。 ”

是這樣的, 微軟在旗下新主機Xbox 360問世時, 為了凸顯他們與其他遊戲主機的區別特意加入了新的體感設備Kinect, 它的存在一定程度上就是為了一個噱頭, 而後期的表現也證實了這一點。 儘管微軟在宣傳中聲稱這是一款為了闔家歡樂而設計的硬體, 但卻並沒有多少玩家真正在家庭派對上使用它, 甚至也沒有多少廠商願意為這款設備開發特別的體感版本遊戲。

而前不久, 微軟停售了針對Xbox One S和Xbox One X的Kinect資料線, 這意味著微軟正式結束了Kinect產品的服務, 或許像這樣一個沒有娛樂價值的產品早就應該被捨棄掉了。

2、Wii U Gamepad

任天堂一直以來都是一個善於挖掘新產品的廠商, 他們甚至在很多年前就已經嘗試開發過VR設備, 而2017年他們推出的Nintendo Switch同樣再一次顛覆了人們對主機遊戲硬體的概念。

不過他們的硬體研發之路實際上也並不總是一帆風順的, 而奇怪的硬體設備還就數他們家出品的最多, Wii U Gamepad就是其中之一。 或許任天堂把他們的觀念最終實現在了NS上面,

而Gamepad卻成了他們研發之路上的試驗品。

Gamepad的賣點被宣傳為一個可以拓展Wii U遊戲的設備, 你甚至可以直接使用pad的顯示幕進行遊戲, 然而這原本為了便攜而存在的設備卻因為過於笨重而導致了本末倒置的結果。 事實上沒人會喜歡拿著這麼沉重的設備躺在床上玩, 因為那樣實在是很不舒服, 還不如踏踏實實拿著手柄坐在電視機前。 除了過於笨重外, 它還有著各種各樣瑕疵, 這使得使用它的人少之又少, 還是老實用Wii U的手柄來的方便。

3、Dualshock 3

Dualshock系列手柄是PS遊戲主機一直以來的標配, 儘管前兩代手柄都還比較成功, 但其搭配PS3推出的3代手柄卻走進了誤區。 早期生產的Dualshock3手柄採用了新的六軸技術, 並且放棄了原本的震動功能。 雖然這聽起來好像是在推陳出新, 然而事實上並沒有那麼多遊戲支援新的六軸功能, 與此同時去掉的震動功能也為玩家們詬病。 過輕的手柄設計加上沒有震動, 這讓PS的手柄給人一種小玩鬧的感覺, 相較於Xbox手柄的厚重感而言,

PS手柄的輕薄反而給人留下的不好的印象。

雖然在後期的硬體更新上, PS3的手柄還是決定加回震動功能, 但是它依舊給人一種詭異的手感, 反而還不如上一代產品。 時至今日當有人偶然買到PS3的初代手柄時, 還覺得是拿到了殘次品一般。

4、PSP

雖然Sony的掌機設備已經幾乎可以算是離開了我們的視線,它也確實沒能打敗任天堂的3DS。但是我們不能否認PSP還是擁有過一段時間的輝煌。

不過儘管它在那個特別的時代擁有者龐大數量的玩家,但是這仍然掩蓋不了它的設計缺陷。PSP自從上市以來,曾經經過了很多次的產品反覆運算,以及番外產品上市等。但是Sony在這些年的反覆運算中卻始終沒有更正過他們對PSP搖杆的設計。PSP從初代起就一直使用一個扁平的擬態搖杆,它給人的感覺完全不像是傳統的柱狀搖杆然而更像是在搓某種奇怪的小盤子,這樣的設計雖然的確十分新穎,但是它並沒有受到大多數玩家的喜愛。直到多年後的新產品PSV,Sony才把這種蹩腳的搖杆設計該回了傳統的柱狀搖杆。

4、Nintendo 64

不得不說Nintendo 64的確創造了一個非常令人回味的時代,而它的配套手柄也確實足夠新穎前衛,任天堂粉絲們大概也會把這款手柄的設計視為開創未來的設備,但是這也依舊不能讓我們忽視它存在的設計缺陷。

Nintendo 64的手柄的設計非常別致,在它的手柄中央額外設計了一個遙感並且支持玩家切換手握的姿勢。不過,到底有誰會願意在遊戲玩中改變自己握手柄的姿態呢?尤其是當遊戲進行到緊張刺激的階段是,我們居然要花精力去尋找手底下的遙感在什麼位置。不僅是讓人分心的手柄區域設置,就算是我們使用正確的手握姿勢,依然會有部分按鍵處在我們夠不到的位置,這讓某些特定時候需要輸入的組合按鍵變成了噁心人的存在。雖然硬體設備的標新立異是一種創新精神的體現,但是作為一款控制設備,或許還是應該多注重以下玩家的使用體驗為好。

5、The Duke - Xbox

其實不僅是Sony和任天堂,微軟也同樣經歷過設計偏大的困擾。儘管Xbox曾經一度成為歐美遊戲玩家的好夥伴,它也確實憑藉著優秀的技能和震撼人心的遊戲獲得了巨大的成功,但是它的手柄設計也依舊遭遇過尷尬。

早期的Xbox手柄設計的實在是過於巨大了,因此被玩家們戲稱為“The Duke”。玩家們就手柄的大小總是抱怨連連,然而這已經不僅僅是手柄鍵位設計的問題,而是實打實的太大了,甚至有些年齡偏小的玩家都不能夠完全握住它。

不過微軟終歸還是一個傳統大廠,或許是出於口碑的用戶體驗的考慮,他們不久之後就推出了新型的控制器Xbox Controller S,這款控制機重新調整了按鍵的分佈並且將手柄的體積縮小的了很多,

6、Nintendo Power Glove

正如前面所說的,任天堂一直都走在硬體開發的最前列,他們在1989年就推出如圖所示的手套型控制器,甚至為了宣傳還拍攝了一部未來主題的影片。

儘管這個想法是好的,但是實現起來卻有很大難度。任天堂聲稱玩家可以通過這種全新的手套控制器直接與螢幕中的角色互動,這種概念就好像25年後出現在我們身邊的VR設備一樣。不過早在那個年代,並沒有足夠強大的技術支援的情況下,這個硬體設備幾乎是不可用的。即使玩家按照操作手冊發出正確的操作指令,這款手套也並不一定就會按照預期完成相應的操作。

雖然這個硬體設備沒有什麼實質的使用價值,但是它或許為後來的技術反覆運算開拓了新的思路和想法。

7、Dreamcast

如果說微軟和任天堂都推出過過於龐大的手柄設備,那麼世嘉的DC手柄可謂是他們中的佼佼者了。它看上去簡直就是一整款方形的磚頭,並且它搭配的搖杆也非常反常,甚至比PSP時期的平面搖杆還要難以操作。然而這麼龐大的設計其實還是有原因的,世嘉希望將可移動顯示的概念融入到這款手柄中,就像Wii U Gamepad那樣的感覺。但是依舊是由於技術的限制,這個巨大的手柄上也僅僅只有一小塊沒什麼使用價值的小螢幕,沒有哪個玩家會為了這麼一塊小螢幕的內容而費力地抱起這麼厚重的手柄。

所以說,DC的沒落,怪不得市場行銷也怪不得同行競爭,要怪就只能怪自家產品設計的如此鬼畜了。

4、PSP

雖然Sony的掌機設備已經幾乎可以算是離開了我們的視線,它也確實沒能打敗任天堂的3DS。但是我們不能否認PSP還是擁有過一段時間的輝煌。

不過儘管它在那個特別的時代擁有者龐大數量的玩家,但是這仍然掩蓋不了它的設計缺陷。PSP自從上市以來,曾經經過了很多次的產品反覆運算,以及番外產品上市等。但是Sony在這些年的反覆運算中卻始終沒有更正過他們對PSP搖杆的設計。PSP從初代起就一直使用一個扁平的擬態搖杆,它給人的感覺完全不像是傳統的柱狀搖杆然而更像是在搓某種奇怪的小盤子,這樣的設計雖然的確十分新穎,但是它並沒有受到大多數玩家的喜愛。直到多年後的新產品PSV,Sony才把這種蹩腳的搖杆設計該回了傳統的柱狀搖杆。

4、Nintendo 64

不得不說Nintendo 64的確創造了一個非常令人回味的時代,而它的配套手柄也確實足夠新穎前衛,任天堂粉絲們大概也會把這款手柄的設計視為開創未來的設備,但是這也依舊不能讓我們忽視它存在的設計缺陷。

Nintendo 64的手柄的設計非常別致,在它的手柄中央額外設計了一個遙感並且支持玩家切換手握的姿勢。不過,到底有誰會願意在遊戲玩中改變自己握手柄的姿態呢?尤其是當遊戲進行到緊張刺激的階段是,我們居然要花精力去尋找手底下的遙感在什麼位置。不僅是讓人分心的手柄區域設置,就算是我們使用正確的手握姿勢,依然會有部分按鍵處在我們夠不到的位置,這讓某些特定時候需要輸入的組合按鍵變成了噁心人的存在。雖然硬體設備的標新立異是一種創新精神的體現,但是作為一款控制設備,或許還是應該多注重以下玩家的使用體驗為好。

5、The Duke - Xbox

其實不僅是Sony和任天堂,微軟也同樣經歷過設計偏大的困擾。儘管Xbox曾經一度成為歐美遊戲玩家的好夥伴,它也確實憑藉著優秀的技能和震撼人心的遊戲獲得了巨大的成功,但是它的手柄設計也依舊遭遇過尷尬。

早期的Xbox手柄設計的實在是過於巨大了,因此被玩家們戲稱為“The Duke”。玩家們就手柄的大小總是抱怨連連,然而這已經不僅僅是手柄鍵位設計的問題,而是實打實的太大了,甚至有些年齡偏小的玩家都不能夠完全握住它。

不過微軟終歸還是一個傳統大廠,或許是出於口碑的用戶體驗的考慮,他們不久之後就推出了新型的控制器Xbox Controller S,這款控制機重新調整了按鍵的分佈並且將手柄的體積縮小的了很多,

6、Nintendo Power Glove

正如前面所說的,任天堂一直都走在硬體開發的最前列,他們在1989年就推出如圖所示的手套型控制器,甚至為了宣傳還拍攝了一部未來主題的影片。

儘管這個想法是好的,但是實現起來卻有很大難度。任天堂聲稱玩家可以通過這種全新的手套控制器直接與螢幕中的角色互動,這種概念就好像25年後出現在我們身邊的VR設備一樣。不過早在那個年代,並沒有足夠強大的技術支援的情況下,這個硬體設備幾乎是不可用的。即使玩家按照操作手冊發出正確的操作指令,這款手套也並不一定就會按照預期完成相應的操作。

雖然這個硬體設備沒有什麼實質的使用價值,但是它或許為後來的技術反覆運算開拓了新的思路和想法。

7、Dreamcast

如果說微軟和任天堂都推出過過於龐大的手柄設備,那麼世嘉的DC手柄可謂是他們中的佼佼者了。它看上去簡直就是一整款方形的磚頭,並且它搭配的搖杆也非常反常,甚至比PSP時期的平面搖杆還要難以操作。然而這麼龐大的設計其實還是有原因的,世嘉希望將可移動顯示的概念融入到這款手柄中,就像Wii U Gamepad那樣的感覺。但是依舊是由於技術的限制,這個巨大的手柄上也僅僅只有一小塊沒什麼使用價值的小螢幕,沒有哪個玩家會為了這麼一塊小螢幕的內容而費力地抱起這麼厚重的手柄。

所以說,DC的沒落,怪不得市場行銷也怪不得同行競爭,要怪就只能怪自家產品設計的如此鬼畜了。

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