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「編玩編享」當經典離我們越來越遠 再來談談《異度神劍2》

“編玩編享”欄目致力於將UCG小編們的所玩所看所想分享給大家。 每一期都會邀請一名UCG小編來聊聊自己近期玩的遊戲、看的番劇、讀的書籍、生活的感悟、工作的經歷等等。 這裡, 便是你瞭解UCG小編們的最好的視窗!

本期小編

餘燼

1月19日, 《異度神劍2》迎來了1.2.0版本的更新。 本次的更新不僅再一次對遊戲的各方面進行優化, 也增加了不少支線任務。

趁著這次更新, 餘燼我再一次地回到了這個由巨神獸組成的幻想世界。 想了一想, 從通關之後我就再也沒有打開過這款遊戲了。

作為這個系列的老玩家, 在發售之前對本作的期望非常之高,

以至於我從發售當天就開始連續爆肝好幾天將遊戲迅速通關。 而這些期望和熱情在遊戲通關之後迅速泯滅, 以至於再也不想回到遊戲之中。

借著“編玩編享”這個屬於小編個人的舞臺, 我來好好給大家聊聊我心中的那柄《異度神劍》。

2010年, 沉默了多年的“《異度》系列”終於再次出現, 全新世界觀的《異度神劍》登陸了Wii平臺。 雖然由於Wii平臺機能的限制導致了遊戲的畫面達不到當時的平均水準, 但憑藉遊戲本身極其出色的綜合素質以及鬼斧神工般的場景地圖設計, 本作贏得了媒體特別是歐美媒體的一致好評, 目前本作在大M網的平均分高達92分。 除了媒體的讚賞外, 本作在不少日式RPG愛好者口中更是被封上了神壇, 甚至有狂熱粉絲戲稱本作的巨神腳地圖就能碾壓《FF13》第11章的大地圖。

可能現在不少的玩家很難想像《異度神劍》當年在RPG愛好者中產生的轟動, 要知道《上古卷軸Ⅴ 天際》這款將沙箱地圖發揚光大的遊戲是2011年的作品, 在這之前沙箱地圖這種設計雖然存在但並非主流。

而對於當時的日式RPG, 大地圖的設計已經漸漸退出人們的視線, 主流的日式RPG都會採取像《無盡傳說》這種等比例的場景地圖。 而對於日式RPG中加入沙箱地圖的設計, 別說當年的作品, 現今能做到這點的日式作品都沒幾個。 所以, 當第一次來到《異度神劍》初期首個超大的地圖巨神腳時, 那種震撼很難用言語去表述, 這不僅僅是一張平面的沙箱地圖, 它有縱深有遠景更有製作組對於整個地圖精心的設計。

除了讓人難以忘懷的地圖外, 整款遊戲的世界觀和劇情與當時普遍流水線的日式劇情有很大不同。 遊戲一開場就講述了這個世界的構成:巨神和機神兩個超大型的巨人在遠古時期互相搏鬥但最終兩敗俱傷, 時光流逝, 諸如人類的生命在兩個巨人身上發展出了文明並建立了城市與國家。 遊戲的整個場景就是搭建在兩個巨人身上, 像上面所提到的巨神腳, 就是在巨神的腳部所產生的草原。 這種從一開始就充滿想像力的世界觀對每一名開始遊玩的玩家來說都是一種衝擊。

7年之後, 繼承了初代世界觀的《異度神劍2》在NS上發售了。 雖說不少新玩家對本作依然是讚不絕口, 但作為從初代玩過來並對本作充滿期待的我卻略感失望。 並非是遊戲沒有優點, 而是在不少設計上都開倒車。 舉個最簡單的例子,初代在地圖上的怪物生態這一塊做得相當出色,每種怪物都有不同的行動模式。有聽到聲音才會進行攻擊的怪物,也有通過視線看到前方的人群才會攻擊的怪物。

而在2代中,所有怪物均是同一個行動模式。在遊戲教學方面,初代的系統也可以說是相當複雜,但圖片搭配文字的教學方式將整個系統介紹得非常清楚。這種沒有保留下來的優點和特色相當之多,真的讓人想去找一個合理的理由去解釋製作組不夠用心的原因。

是因為時間不夠嗎?《異度神劍2》的開發直接運用了《異度神劍Ⅹ》的架構,整體的製作時間還算是比較充足的。

是因為NS機能不夠嗎?機能的不夠確實導致了本作的解析度不足,但對遊戲的設計上並不會產生影響。

是向新玩家進行妥協了嗎?抽卡的設計確實有著吸引日本手遊用戶的感覺,但這種設計並非粗製濫造,幾乎所有稀有異刃都有獨立的支線劇情反而成為了本作的亮點。

思來想去,我只能得出本作過多的遊戲內容分散了進行細緻打磨的時間這個原因。從內容量來說,本作的海量內容完全可以超越不少3A級別的遊戲,但這些海量的內容都缺乏細緻打磨,遊玩起來就有一種缺少人性化的感覺。雖說通過了後期補丁和更新來慢慢修復,但對於第一時間玩到這款遊戲的玩家來說,缺少了一些誠意。

NS平臺的“《異度神劍》系列”故事結束了,如果按照慣例,下一部系列正統作品將出現在任天堂下個世代的主機上。對於這個有著高起點的系列來說,《異度神劍2》優點固然讓玩家們驚喜,但那些缺點使得這個系列註定無法成為又一個經典,實在是讓人感到遺憾!

人們都說,所謂經典並不會因為時間而褪色,但經典的延續卻有著沖淡經典的可能。我一向樂意看到那些傳奇的人物最終死去,因為只有離去才不會有延續,而沒了那些延續才能夠被時間送上神壇,成為經典!

不過,人類都是貪心的,就像是《異度神劍2》的劇情所述說的那般,人們都有著一顆嚮往樂園的灼熱之心,但當真正來到樂園之時,才會明白樂園的存在到底有著怎樣的意義。

所謂經典,到底離我們還有好遠呢?

餘燼 本文作者

傳說中的UCG微信君

那個在回復中對你的人

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舉個最簡單的例子,初代在地圖上的怪物生態這一塊做得相當出色,每種怪物都有不同的行動模式。有聽到聲音才會進行攻擊的怪物,也有通過視線看到前方的人群才會攻擊的怪物。

而在2代中,所有怪物均是同一個行動模式。在遊戲教學方面,初代的系統也可以說是相當複雜,但圖片搭配文字的教學方式將整個系統介紹得非常清楚。這種沒有保留下來的優點和特色相當之多,真的讓人想去找一個合理的理由去解釋製作組不夠用心的原因。

是因為時間不夠嗎?《異度神劍2》的開發直接運用了《異度神劍Ⅹ》的架構,整體的製作時間還算是比較充足的。

是因為NS機能不夠嗎?機能的不夠確實導致了本作的解析度不足,但對遊戲的設計上並不會產生影響。

是向新玩家進行妥協了嗎?抽卡的設計確實有著吸引日本手遊用戶的感覺,但這種設計並非粗製濫造,幾乎所有稀有異刃都有獨立的支線劇情反而成為了本作的亮點。

思來想去,我只能得出本作過多的遊戲內容分散了進行細緻打磨的時間這個原因。從內容量來說,本作的海量內容完全可以超越不少3A級別的遊戲,但這些海量的內容都缺乏細緻打磨,遊玩起來就有一種缺少人性化的感覺。雖說通過了後期補丁和更新來慢慢修復,但對於第一時間玩到這款遊戲的玩家來說,缺少了一些誠意。

NS平臺的“《異度神劍》系列”故事結束了,如果按照慣例,下一部系列正統作品將出現在任天堂下個世代的主機上。對於這個有著高起點的系列來說,《異度神劍2》優點固然讓玩家們驚喜,但那些缺點使得這個系列註定無法成為又一個經典,實在是讓人感到遺憾!

人們都說,所謂經典並不會因為時間而褪色,但經典的延續卻有著沖淡經典的可能。我一向樂意看到那些傳奇的人物最終死去,因為只有離去才不會有延續,而沒了那些延續才能夠被時間送上神壇,成為經典!

不過,人類都是貪心的,就像是《異度神劍2》的劇情所述說的那般,人們都有著一顆嚮往樂園的灼熱之心,但當真正來到樂園之時,才會明白樂園的存在到底有著怎樣的意義。

所謂經典,到底離我們還有好遠呢?

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