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20世紀日本禦宅文化的變遷

本文由VRZINC整理編譯, 作者為日本知名評論家宇野常寬, 評論雜誌《PLANETS》主編。 曾任京都精華大學流行文化學部外聘講師、立教大學外聘講師。

主要著作包括:《00年代的想像力》、《日本文化的論點》、《母性的烏托邦》等。

從動畫看戰後的日本

我們在對日本戰後時期的社會文化進行分析時, 經常會發現其實動畫才是日本最具有代表性的文化形式。 在日本有這樣一種說法, 20世紀是影像的世紀。 20世紀, 影像對人類社會的發展起到了巨大的貢獻。 影像飛躍性地提升了人類的視覺享受, 這是文字、聲音、繪畫等20世紀前的傳統文化傳播方式所無法比擬的。

在20世紀裡, 影像還和政治密不可分。 納粹党利用影像進行宣傳, 挑起了第二次世界大戰;之後美蘇冷戰, 電視又成為了各國政府穩定國家的工具。 在20世紀之前的歷史中, 能夠在全世界獲得廣泛接受的只有《聖經》這一本書。

但是在20世紀, 美國的好萊塢每年都會向全世界發佈幾十部大製作的影像。 影像具有多種表現形式:電影、電視劇、動畫片。 但是為什麼在日本, 動畫成為了最具代表性的表現形式呢?

日本戰後動畫產業實際上和日本汽車非常相似, 兩者都是從複製美國開始的。 而這兩者在進入日本市場之後, 都走上了與原產地美國完全不同的發展道路。 在動畫行業, 日本出現了“靜畫動畫”(儘量讓畫面中的角色和物品不動或少動)。 日本的近代化發展速度很快, 所以並沒有來得及形成殖民地式的文化融合, 而幾乎照搬了歐美文化。 不論是文學、藝術、建築還是音樂或其他方面, 日本在戰後所產生的各種文化裡, 到處都充斥著對於紐約和倫敦的憧憬。

在那個時期, 影像之於社會有著很強的影響力。 這是因為影像具有“補充人類視覺”的功能, 通過感官的影像, 給與人們對於空間以及物體的認知。 通過控制鏡頭和焦距, 把人們的視線無法完整捕捉到的三次元空間, 轉變為更容易理解的二次元圖像。

而且在表現這些資訊的時候, 影像還會對複雜的社會背景和人際關係進行整理, 再通過與現實不同的時間軸進行表現。 但是這樣的影像也必然具有缺點:進行現實拍攝必然會存在偶然性與不確定性。 從這個角度來看, 我們就會發現其實完全可控的動畫, 才是展現自然主義最好的表現手法。

眾所周知, 日本動畫最初是從山寨迪士尼動畫開始起步的,

所以根本談不上是“日本獨有的優秀文化”。 日本動畫最初是從兒童向動畫開始發展起來的, 但是並沒有被以西歐為中心出現的享樂主義、權威主義所侵染。

由於日本特殊的國情和社會環境, 日本在表現內容和表現方式方面, 出現了與其他國家的動畫微妙的差異。 日本動畫的獨特性正是來自於此。 在日本動畫的獨特性產生的過程中, 我認為最為重要的人就是《太陽王子霍爾斯的大冒險》的導演高畑勳。

包括日後成為日本動畫界巨匠的宮崎駿、富野由悠季、押井守, 都在很大程度上受到了他的影響。 他們雖然在動畫表現方式上都有自己的特點, 但都從不同的角度透露過對於高田勳的致敬。 高畑勳對日本動畫發展的貢獻有目共睹:他將自然主義帶到的日本動畫中,

一直以“如何在動畫中用畫面來表現完美的自然主義”作為動畫製作的出發點。 在《紅發少女安妮》中, 製作團隊用了時長10分鐘的動畫, 去表現在現實中需要10分鐘來進行的泡茶行為。 這就是高畑勳的“真實感”的表現方式。

80年代的日本動畫三巨匠:宮崎駿、富野由悠季、押井守

在高畑勳看來:“動畫作為20世紀獨特的表現形式,在表現某些特殊的內容時比真實影像更為合適”。日本戰後動畫的發展,也正是從這裡開始的。高畑勳把“META”的概念帶進了動畫製作。這對日後成為日本動畫巨匠的宮崎駿、富野由悠季、押井守三位大師都有很大的影響。

宮崎駿是在高畑勳的培養中成長的,他們合作推出了很多知名的作品,創造了吉蔔力工作室。宮崎駿動畫超越了高畑勳的“自然主義的真實”,通過將高畑勳“自然主義的真實”與自己的動畫符號相結合,給觀眾們帶來了無與倫比的快樂。押井守也是支撐起20世紀80年代日本動畫的導演之一,他比宮崎駿和富野由悠季要小10歲,活躍的時期也相對較晚。而他對高畑勳的META也有著非常深刻的理解。

三位大師的代表作:敢達、風之谷、福星小子2

富野由悠季(富野喜幸)最初是蟲製作出身。他以日本大學藝術學部應屆畢業生身份進入蟲製作之後,參與了《鐵壁阿童木》的TV動畫製作。蟲製作是手塚治蟲創立的公司,日本動畫的“靜畫動畫”特點也是從這裡開始出現的。

《鐵壁阿童木》之前的日本動畫全部都是劇場版動畫,在動作表現方面較為流暢。但由於手塚治蟲在製作TV動畫《鐵壁阿童木》時,資金非常有限,無法製作動態的動畫,於是在作品中大量使用了“靜態畫面”。

做不起全動態動畫,就要做“偷懶的動畫”。為了不讓靜態鏡頭尷尬,要給動畫中的“靜畫”賦予意義、用高品質的插畫來彌補動態畫面的不足、靠故事情節和角色設計來提高作品的接受程度……這就是日本動畫的畫面表現特點形成的原因。

從蟲製作離職後的成員後來組建了Sunrise,創造了“敢達”這一具有巨大商業價值IP。這其中的中心人物就是富野由悠季。瞭解了這三人的故事,我們就更能理解為什麼富野由悠季會自嘲是“機器人動畫屋”,為什麼宮崎駿會在手塚治蟲的追悼文中批評他讓動畫過於廉價了。

宮崎駿和富野由悠季兩人,一直被認為是互為競爭的關係。20世紀70年代《宇宙戰艦大和號》大獲成功之後,80年代初期就出現了以其為假想敵的《敢達》。也就是說,富野由悠季在宮崎駿之前,先成為了時代的寵兒。但是之後的《風之穀》和《天空之城》,把宮崎駿推向了更高的位置。同樣在這個時代,押井守的《福星小子2》等作品受到了資深動畫愛好者們的歡迎。

宮崎駿的作品簡單易懂,風格自由。這和高畑勳的動畫有著非常明顯的不同之處。對於宮崎駿來說,高畑勳是一位支持著他的偉大的前輩,但是同時也是一位意見不同的作家。宮崎駿的觀點是;“虛構就是反現實,是幻想的東西”。(這點押井守在對《未來少年柯南》的批評中也有提到)

在《未來少年柯南》的第23話《太陽塔》中,有一個柯南抱著拉娜從下落的飛船中降落的鏡頭。那個鏡頭裡,出現了與高畑勳式的“自然主義的現實”不同的表現:男主突然從很高的地方跳下來,然後沒事似的落地。這個畫面非常具有象徵意義。宮崎駿動畫裡一般的鏡頭具有高畑勳式的“自然主義的現實”,但是在某些畫面中,又會打破這種束縛,給動畫增添更多的樂趣。

這就是宮崎駿的魅力所在。因為風格的轉換會牽扯到複雜的表現和節奏控制,一般的動畫師只能在一部作品中表現一種風格。但是宮崎駿卻可以駕馭兩種現實主義,並在其中自由轉換。

富野由悠季在日本次文化發展史中地位極其重要,甚至超過了宮崎駿。這是因為富野由悠季的成就已經超越了單純的動畫師、動畫演出家的範疇。他的作品也突破了動畫的局限。單就《敢達》系列來說,除了動畫本身還有塑膠模型、遊戲、小說、漫畫……《敢達》已經不是一部單純的動畫作品了,它已經形成了一種完整的產業模式。

富野由悠季還通過“宇宙世紀”(《敢達》系列作品中,人類移居宇宙時使用的年號 “UC”),奠定的現代禦宅文化產業的基礎。富野由悠季獨特的思維方式,以及對於傳統觀念的質疑與批評,使日本戰後次文化得以在全世界範圍受到歡迎。

如果說宮崎駿作品表現的是“對現狀的理解”,那麼富野由悠季的作品就是從現狀中挖掘未來的“可能性”。富野由悠季提出的Newtype(《敢達》系列作品中的名詞,人類移民宇宙後,一些身在宇宙的人類為適應宇宙環境而覺醒的能力。這些人被稱為Newtype)概念非常有趣,簡直就是預言了網路時代的到來。就算距離幾萬公里,也能感覺到“這種壓迫感……是夏亞!”

NewType可以不受物理條件影響而將自己的意識直接與其他Newtype相連接。放在現在,這就是手機社交App的功能。富野由悠季在初代《敢達》中發明的Newtype的概念。他在將這個概念進行延伸之後,得出了一個驚人的結論:將來的人類社會會是一個反烏托邦式的社會。Newtype具有超越空間進行交流的能力,這本來應該是好事,但是卻產生了壞的結果。在初代《敢達》之後的作品中,富野由悠季一直在表現這一點。

Newtype在初代《敢達》中充滿了浪漫和友愛的正能量,但是在《機動戰士Z敢達》之後的作品中,Newtype之間思想互通之時,基本就是要互相殘殺之時了。這樣的世界設定在當時來看,似乎有些殘忍,但是若放在現在,我們就會覺得並沒有什麼問題。因為我們現在生活在的網路時代就是這樣。

20世紀80年代,在東京製作動畫的時候,富野由悠季就預見了資訊技術發展可能帶來的後果,看到了網路時代的殘酷現實。他在自己的作品中把這些都真實地表現了出來。

但是,他也意識到,這樣無腦的將Newtype的概念融20世紀80年代的動畫裡,也僅僅是新時代運動思想的延伸而已。所以在劇場版《機動戰士Z敢達》、《機動戰士敢達 夏亞的逆襲》中,他已經開始減少對時代的批評了。

“影像世紀”之後會是“網路時代”。雖然富野由悠季憑預感到了新世紀的到來,但是在提示新時代的“可能性”方面,自己卻遭受了挫折。《閃光的哈撒維》就是從這種挫折感中昇華而成的作品:想要成為大人的青澀主人公,加入了反政府的恐怖組織,然後被逮捕遭處決。富野由悠季在這部小說中描寫了在成為大人之前就死去了的Newtype,以及他身上的“不可能性”。也許,富野由悠季在寫這部小說的時候發現了“毀滅”也能成為一種美學。

富野由悠季在小說最後對哈撒維被處刑的描寫非常細緻,甚至給讀者一種整部小說就是為了描寫哈撒維被處刑的錯覺。這也是這部小說的成功之處。在《閃光的哈撒維》中,富野由悠季暴露惡的美學表現到了極致。至於“宇宙世紀”之後的“可能性”卻沒有在《閃光的哈撒維》中明確交代。

相較此前的兩位,押井守更擅長把時代的問題在動畫中以更加深刻的形式表現出來,將高畑勳開創的“動畫才是終極的畫面表現方式”這一理論發揚到了極致。

就如我們剛才所說,人們是不可能與他人共用自己的感受的。但是通過畫面的透視以及虛構的時間來重新整理資訊,人們可以共用對於世界的認識。押井守一直想要通過畫面來表現一個問題,那就是“人來要怎樣借助虛構或教條式的思維,接觸世界的真諦?”

《機動員警2》中,押井守告訴我們,我們現在的舒適生活,實際上和世界某地的正在進行的戰爭息息相關,只是我們無法感受到罷了。這實際上也是江藤淳、三島由紀夫等戰後文學家爭論的主題。但押井守不是文學家而是動畫師,所以他將哲學的理論與“影像世紀”的環境相結合,建立了自己的一套優秀的近代社會論觀點。

押井守的《機動員警2》不僅僅涉及到戰爭論,還涉及到了影像論。這部作品將戰爭與電視創造性地結合在了一起,可以算是到達的“影像世紀”最高點的作品了。如果說富野由悠季描寫的NewType是對於自我意識的突破,那麼押井守描寫的就是自我意識的融合。押井守描寫的IoH(人聯網,在《攻殼機動隊》中的表現為“電腦化”的大腦直接連入互聯網)的世界,就是一個自我意識融合的世界。在這個世界中,人的個體同一性將會消失。

《攻殼機動隊》中,作品的隱喻已經脫離了現實的世界。這是因為《攻殼機動隊》表現的不是現在已經存在的社交媒體,而是未來可能會出現的,脫離了語言媒介的人與人的直接交流方式。這更接近未來的網路世界概念。

如果說《攻殼機動隊》描寫了新世界的開始,《攻殼機動隊2》則講述的新世界中的現實。我們可以看出押井守是一位積極迎接新時代到來的人,但是這也註定了他想要表現的內容已經無法用現有的影像技術來表現了。這是因為,動畫的也屬於“語言”的範疇。所以儘管押井守在電影的表現方式上擁有無與倫比的才能,但是在描寫難以表現的內容時,還是會感到表現方式的匱乏。他的身上一直有著這樣的矛盾。

遊戲在日本戰後次文化中的地位

在20世紀後期,電腦遊戲的出現讓觀眾變成了玩家,使他們能夠更加深入地融入這樣的一種“表現”之中。之前的話題中有談到押井守的影像論,當人們可以“接觸”更加本質的內容時,就可以獲得更加新鮮的體驗。遊戲作為另一種綜合藝術,開創了新的表現方法。

早期的“電腦遊戲”基本上也都是看著顯示器玩的。所以從現實來說,遊戲並沒有脫離廣義的“影像”範疇,仍然是被“影像世紀”的重力吸引著的表現形式。線上遊戲和VR、AR遊戲可以算作是一種近似得到了解放的狀態。我認為現在的遊戲,是在從“影像世紀”向“網路世紀”過度的橋樑。

在遊戲這個全新的表現形式中,其實存在著很多矛盾。從認知科學的角度來說,遊戲是通過表現“人與體制(系統)的對立”來產生快樂的形式,可是現在的遊戲又發展成了“表現故事的工具”。

“想要製作像電影一樣的遊戲”這句話也是充滿矛盾的。電影的核心是觀眾體驗,需要引人入勝的故事情節;遊戲的核心的玩家體驗,需要保證遊戲的自由度。這兩者在本質上是矛盾的。電影必須要有結局,而遊戲要讓玩家儘量長時間地沉浸其中。

20世紀80年代至90年代,遊戲甚至承載了人們巨大的,無法通過動畫來彌補的欲望。這個時代出現了很多有趣的遊戲,很多日本的遊戲製作人開始展露頭角。在日本的遊戲製作人小島秀夫的身上,這種舊時代“影像的時代”和新時代“網路的時代”的矛盾尤為明顯。

小島秀夫是一位想要獲得奧斯卡金像獎的遊戲製作人。就算是進入了遊戲行業,他仍然把好萊塢作為自己的假想敵。這種跨領域的假想敵觀念也源自好萊塢。好萊塢就把百老匯作為自己的假想敵,製作了對抗性意識強烈的《雨中曲》和《鳥人》。

好萊塢的生產方式是否適合日本?日本的動畫行業做過相關的嘗試,結果卻是出現了好萊塢產的“畸形兒”。所以有人得出了結論,日本若想對抗好萊塢,需要的是電影以外的其他表現方式。小島秀夫進入遊戲業界,代表著日本開始在其他領域對好萊塢發起挑戰。

小島秀夫具有的這兩種互相矛盾的屬性,在《合金裝備》系列的作品中得到了表現。《合金裝備》的玩家們喜歡上了這種“分裂與混亂”。

從“他人的故事”到“自己的故事”

從人類文化史的角度來看,從活字印刷術的出現到的“影像世紀”,不論是電影、動畫,還是小說、音樂,其本質上都是“他人的故事”。我們在享受“他人的故事”的同時,投入了自己的感情,形成了意識上的“自己”。然後這些“自己”發散的共同幻想構成了社會的“形象”。這是馬歇爾·麥克盧漢的《古登堡星系》與本尼迪克特·安德森的《想像的共同體》中的觀點。從媒體出現的共同幻想,對國民、國家性的大規模交流的形成有著重要的作用。但是這種以幾百年為單位理論,在網路時代即將迎來終結。

在網路時代中,每一個個體都具有發送資訊的能力,以上理論中的基礎條件將被打破。當我通過網路,將社交關係轉變為可視,可操作的東西時,網路本身也成為了一種廣義的“遊戲”。現在,我們已經可以簡單輕易地“自己的故事”共用給他人了。相對於將自己的感情帶入“他人的故事”,我們更傾向于向別人講述“自己的故事”,這是人類的本能。不論是多麼平凡的事情,人們總會在講述“自己的故事”上花費更多的時間。

《精靈寶可夢》、《怪物獵人》等人氣遊戲作品都在向著“自己的故事”方向發展。最近幾年,Niantic的《Ingress》與《精靈寶可夢GO》在全世界獲得了巨大的成功。《精靈寶可夢GO》作為遊戲來說有些無聊,《Ingress》也是。在玩了兩個月的《Ingress》之後,我養成了散步的習慣,突然覺得單純的散步要比《Ingress》更有意思,就不再玩了。

當然,這並不是對這兩款遊戲的批評。比如,網上有個女孩子留言說,“和男朋友一起去代代木公園抓皮卡丘了”。那麼對她來說,“自己的故事”的樂趣才是主要的,沒必要去討論抓皮卡丘的這款遊戲本身是否好玩。為了達到“和男朋友去公園約會”的主要目的,說不定她可能會覺得遊戲越簡單越好呢?《Ingress》這款遊戲的也一樣,開發者約翰漢克的目的就是“讓人們體會到室外活動的豐富樂趣,其他都無所謂”。

讀了一些對他的採訪之後,我感覺他是一個新時代主義者,而且受到了嬉皮士文化的影響。漢克認為世界是充滿美的,但是缺少發現美的眼睛。人們在自然狀態下,很難意識到的這種美。所以他才想出了利用穀歌的技術,將現實的世界資訊化的主意。他原本是穀歌地圖的負責人,他將穀歌的技術與遊戲化的方法論(運用遊戲的框架,來解決工作生活中的非遊戲問題)相結合,創作了《Ingress》。

現在市面上的很多3A遊戲都在強調故事性,但是遊戲產業本身的發展就是對“他人的故事”正在衰退,“自己的故事”正在崛起的最好詮釋。我認為現在已經進入了觀念轉換的時期,只是從“他人的故事”向“自己的故事”轉化還需要相當長的一段時間。這是和社會生產力的發展掛鉤的。社會生產力越高,人們生活的自由度就越高,“自己的故事”的地位也就會隨之升高。這是必然的發展趨勢。

不可否認,大部分人的思想和生活都是平凡的。他們在網路上發表的“自己的故事”也是平凡的。就算是Facebook、Twitter等社交平臺上的他人留言,也有很多是沒有什麼價值的。只是這些寫“自己的故事”的人,寫留言的人自己沒有發覺罷了。

禦宅文化的黎明期

如今日本的中流砥柱,實際上很多都是日本“最初的一代禦宅族”。他們還有一個更具政治性的名稱:“新保守派”。在禦宅族的黎明期的時代,他們就開始發表具有現實政治性的發言。庵野秀明經常在自己的作品中對保守派進行反諷,《新哥斯拉》中的尾頭弘美就是典型的新保守派形象。她知識豐富、忠於職守、面無表情,說起話來語速很快,內容很長。

“新保守”的政治觀念,不同於當時其他的政治家。他們認為理解世界本質的“工具”並不是政治性的“故事”。在某種意義上,他們會從技術性的角度來理解世界,認為世界的本質是“資訊的集束”。正是因為這樣,如今日本政府才有了過於專業化而缺少人性化的行政機構。他們還認為政治不過是一種手段,只要對是非正確控制就可以了。這其實是一種相當不成熟的思想。

當時,冷戰結構正在崩潰,這種思維被當做是知識份子應當具有的正當思維方式,受到了大眾的認可。“綜合知識份子的禦宅族形象”在那個時代是確實存在的。他們之所以會抱有與前人不同的政治思想,是因為在成長時期受到了教育和社會環境的影響。上世紀70年代末到80年代初,《月刊Newtype》等動畫、遊戲雜誌的大量出現,對他們的成長帶來了很大的影響。科幻、模型、特攝、TRPG等等新概念集中出現,使當時的次文化具有相當豐富的綜合性。在那個時代,基於資訊理論的教育體系也開始出現萌芽。富野由悠季提出的Newtype概念對於當時的動畫愛好者也有著積極的意義。

但是Newtype的概念終究充斥著內在的矛盾,意識相通沒能帶來理想中的和平。富野由悠季的作品最終也沒能夠脫離新時代主義“虛構的時代”的束縛。戰後的科技爆發,讓當時的禦宅族們看到了科技發展的前景,但這也成為了一把雙刃劍。當科技進步開始帶來副作用時,他們的理想被牢牢地拴在了現實的延長線上,成為了“沒有實現的理想”。

筆者注:“虛構的時代”、“沒有實現的理想”等說法在日本禦宅文化的研究中經常出現。這裡以上圖為例進行說明。上圖中藍線為科技發展速度,原點到A點為戰後的科技爆發時期,A點是科技發展開始出現副作用的時點,B點為禦宅族的理想。從A點開始,科技發展放緩,但是禦宅族的理想卻一直延伸,停留在了高速發展時期的延長線上。從心理學的角度上看,日本的禦宅族對於理想與現實的差距始終抱有不滿。這也被認為是禦宅族們開始內向思考,逐漸脫離社會的的原因。

日本戰後次文化的發展方向

20世界70年代到80年代的日本次文化對日本政治的影響一直持續到了現在,但是今後的日本次文化會有新的發展方向。看完了《新哥斯拉》和《你的名字》之後,我突然意識到,日本的次文化要開始進入新的時代了。

《新哥斯拉》和《你的名字》在日本都非常火爆,但是在日本海外的評價卻截然不同。《你的名字》在很多國家都取得了巨大的成功,而《新哥斯拉》在海外的票房收入卻非常慘澹。這是因為海外觀眾對於“3·11”大地震之後的日本抱有一種“距離感”。《新哥斯拉》在日本海外沒有取得理想票房的理由可以歸結為,對“日本淪為二流國家”的描寫過於現實主義。一般的發達國家的觀眾在看了這部電影之後,都會有一種“政府機關的工作為什麼這麼沒效率”的掃興感。

不瞭解日本最近二三十年的政治環境的外國人,確實會覺得《新哥斯拉》是一部無聊的電影,但是我個人對《新哥斯拉》的喜歡多過《你的名字》。可是在全球化的大趨勢下,兩者票房出現了巨大差距,這也是沒有辦法的事情。《你的名字》也是從“3·11”大地震的災難中得到的靈感。在隕石碎片即將毀滅居民區時,主角們一起展開了拯救小鎮的行動。《你的名字》的畫面表現優秀,故事充滿正能量,在全世界範圍都收到了歡迎。這種情況在今後的各種內容類別型中都可能會出現,只符合日本情況的東西在全球化的大趨勢下會很快失去競爭力。

在不遠的將來,日本的內容產業將無法只靠內需來維持現在的規模。特別是在大型遊戲方面,這種現象很早就出現了徵兆。當21世紀初期遊戲市場開始進入真正的國際化,整個日本遊戲行業都因為不適應而失去了原有的地位。Netflix等大型國際化平臺已經開始著手改造日本動畫,類似的事例今後在各個領域只會越來越多。不過,我並不認為這是壞事。所謂的“文化”本來就是應該這樣發展的。國際化對日本的次文化產生了影響,同時日本的次文化也對其他國家產生了影響。

繼承日本文學的正統作家們

在某種意義上,宮崎駿、富野由悠季、押井守三人是比村上春樹更正統的日本文學作家。

從美國傳入的動畫在戰後的日本發展出了一種“扭曲”的模式, 但是禦宅族們相信這才是戰後日本最優秀的文化表現方式。我稱宮崎駿、富野由悠季、押井守三人為日本文學的正統傳人,是以為他們敢於用動畫的形式,直面日本男性的自我意識的問題。

如上文所說,日本的近代化並不徹底。照搬歐美文化日本既沒有形成殖民地式的文化融合近代歐美社會中,成年人會有作為市民、社會個體的覺悟。而日本人卻很難獲得這種心理上的成熟。不可否認,戰後的三藩市體制也對日本人的心理也產生了影響。直到現在,日本人仍很難做到“自立”。

戰後的日本是一個異常的,要被“喂肥了殺掉”的國家。雖然在經濟方面發展迅速,但是精神上的扭曲一直存在。

戰前夏目漱石的《心》,戰後三島由紀夫的《金閣寺》與大江健三郎的《飼育》都表現了這種男性心理上的苦惱與扭曲。日本的男性知識階層表現出一種“生活在近代化社會中”的樣子,但是實際上卻無法擺脫對於女性的依賴,這個問題也一直延續到現在。

最典型的例子就是文學家江藤淳。從外表上看,他是一位接受了歐美近代化思想的市民,工作是寫作。但是他在家庭生活中卻經常毆打自己的妻子。

村上春樹的作品《奇鳥行狀錄》也描寫了這個問題。把後現代主義的價值觀具現化的代價,全部由“我”的妻子來承擔。

在日本文學史上,這些作家用對“女性依賴”的描寫來譏諷自己(男性)的無能。而宮崎駿、富野由悠季、押井守卻敢於用動畫這種更加直接的方式來表現這些問題。

《敢達》中的夏亞、《起風了》中的堀越二郎、《福星小子2》中的拉姆,這些優秀的動畫作品將日本文學上的名作裡晦澀的表現,更加直接地表現了出來,給人們一種痛快的感覺。

男性無法“自立”的表現在戰後的日本社會中還有很多。比如知名的昭和上班族文化,如果沒有專職主婦的支持就無從談起。

在東京,戰後城市發展方向由市中心向西部發展的。當時東京的白領階層都居住在田園都市線沿線。他們在市中心上完一天的班之後,還要參加各種酒會應酬,回到家中時基本已經是深夜了。可以說他們把工作以外的所有事情都推給了家裡的妻子。

這就像是《敢達》中的夏亞。在外面時風風光光,回到家中見到了同時具有了“妻子”和“母親”屬性的拉拉,也會忍不住撒嬌。還會說出“對我來說拉拉是母親一樣的女性!”這樣的話。

從舊時代的作品中學習

日本的戰後次文化有著非常豐富的成就。在進入新時代時,仍然有很多是值得學習與吸收的。比如,那些日本戰後次文化的巨匠們留下的思想和美學。

隨著科學技術的發展,未來的藝術表現形式將會更加豐富,藝術本身也將更加大眾化。

押井守在愛知萬國博覽會上展示的《覺醒的方舟》非常有趣。

我感覺這部作品可以稱得上是押井守版的《百億之晝千億之夜》了。主角的雖然有著的人臉,但是明顯不是人類。旁邊還有竹穀隆之製作的長著人臉的鳥獸。押井守在展覽會場中表現出了自然的裝置藝術。(在現代藝術上指無法用雕刻、繪畫等原有的藝術形式表達的作品連同其本來的環境,將其整體呈現給觀眾的藝術空間)

押井守在之前的作品中描寫人與網路,人與他人的“融合”時,感受到了的動畫表現力的局限性。但是約翰漢克的《精靈寶可夢GO》卻為遊戲玩家提供了將“自己的故事”與“他人的故事”碰撞融合的機會。試想,在我們去公園抓皮卡丘的途中,偶然遇到了其他的玩家……隨著新時代的到來本,戰後動畫培養起的美學和思想,將會以更豐富的形式得以表達。

80年代的日本動畫三巨匠:宮崎駿、富野由悠季、押井守

在高畑勳看來:“動畫作為20世紀獨特的表現形式,在表現某些特殊的內容時比真實影像更為合適”。日本戰後動畫的發展,也正是從這裡開始的。高畑勳把“META”的概念帶進了動畫製作。這對日後成為日本動畫巨匠的宮崎駿、富野由悠季、押井守三位大師都有很大的影響。

宮崎駿是在高畑勳的培養中成長的,他們合作推出了很多知名的作品,創造了吉蔔力工作室。宮崎駿動畫超越了高畑勳的“自然主義的真實”,通過將高畑勳“自然主義的真實”與自己的動畫符號相結合,給觀眾們帶來了無與倫比的快樂。押井守也是支撐起20世紀80年代日本動畫的導演之一,他比宮崎駿和富野由悠季要小10歲,活躍的時期也相對較晚。而他對高畑勳的META也有著非常深刻的理解。

三位大師的代表作:敢達、風之谷、福星小子2

富野由悠季(富野喜幸)最初是蟲製作出身。他以日本大學藝術學部應屆畢業生身份進入蟲製作之後,參與了《鐵壁阿童木》的TV動畫製作。蟲製作是手塚治蟲創立的公司,日本動畫的“靜畫動畫”特點也是從這裡開始出現的。

《鐵壁阿童木》之前的日本動畫全部都是劇場版動畫,在動作表現方面較為流暢。但由於手塚治蟲在製作TV動畫《鐵壁阿童木》時,資金非常有限,無法製作動態的動畫,於是在作品中大量使用了“靜態畫面”。

做不起全動態動畫,就要做“偷懶的動畫”。為了不讓靜態鏡頭尷尬,要給動畫中的“靜畫”賦予意義、用高品質的插畫來彌補動態畫面的不足、靠故事情節和角色設計來提高作品的接受程度……這就是日本動畫的畫面表現特點形成的原因。

從蟲製作離職後的成員後來組建了Sunrise,創造了“敢達”這一具有巨大商業價值IP。這其中的中心人物就是富野由悠季。瞭解了這三人的故事,我們就更能理解為什麼富野由悠季會自嘲是“機器人動畫屋”,為什麼宮崎駿會在手塚治蟲的追悼文中批評他讓動畫過於廉價了。

宮崎駿和富野由悠季兩人,一直被認為是互為競爭的關係。20世紀70年代《宇宙戰艦大和號》大獲成功之後,80年代初期就出現了以其為假想敵的《敢達》。也就是說,富野由悠季在宮崎駿之前,先成為了時代的寵兒。但是之後的《風之穀》和《天空之城》,把宮崎駿推向了更高的位置。同樣在這個時代,押井守的《福星小子2》等作品受到了資深動畫愛好者們的歡迎。

宮崎駿的作品簡單易懂,風格自由。這和高畑勳的動畫有著非常明顯的不同之處。對於宮崎駿來說,高畑勳是一位支持著他的偉大的前輩,但是同時也是一位意見不同的作家。宮崎駿的觀點是;“虛構就是反現實,是幻想的東西”。(這點押井守在對《未來少年柯南》的批評中也有提到)

在《未來少年柯南》的第23話《太陽塔》中,有一個柯南抱著拉娜從下落的飛船中降落的鏡頭。那個鏡頭裡,出現了與高畑勳式的“自然主義的現實”不同的表現:男主突然從很高的地方跳下來,然後沒事似的落地。這個畫面非常具有象徵意義。宮崎駿動畫裡一般的鏡頭具有高畑勳式的“自然主義的現實”,但是在某些畫面中,又會打破這種束縛,給動畫增添更多的樂趣。

這就是宮崎駿的魅力所在。因為風格的轉換會牽扯到複雜的表現和節奏控制,一般的動畫師只能在一部作品中表現一種風格。但是宮崎駿卻可以駕馭兩種現實主義,並在其中自由轉換。

富野由悠季在日本次文化發展史中地位極其重要,甚至超過了宮崎駿。這是因為富野由悠季的成就已經超越了單純的動畫師、動畫演出家的範疇。他的作品也突破了動畫的局限。單就《敢達》系列來說,除了動畫本身還有塑膠模型、遊戲、小說、漫畫……《敢達》已經不是一部單純的動畫作品了,它已經形成了一種完整的產業模式。

富野由悠季還通過“宇宙世紀”(《敢達》系列作品中,人類移居宇宙時使用的年號 “UC”),奠定的現代禦宅文化產業的基礎。富野由悠季獨特的思維方式,以及對於傳統觀念的質疑與批評,使日本戰後次文化得以在全世界範圍受到歡迎。

如果說宮崎駿作品表現的是“對現狀的理解”,那麼富野由悠季的作品就是從現狀中挖掘未來的“可能性”。富野由悠季提出的Newtype(《敢達》系列作品中的名詞,人類移民宇宙後,一些身在宇宙的人類為適應宇宙環境而覺醒的能力。這些人被稱為Newtype)概念非常有趣,簡直就是預言了網路時代的到來。就算距離幾萬公里,也能感覺到“這種壓迫感……是夏亞!”

NewType可以不受物理條件影響而將自己的意識直接與其他Newtype相連接。放在現在,這就是手機社交App的功能。富野由悠季在初代《敢達》中發明的Newtype的概念。他在將這個概念進行延伸之後,得出了一個驚人的結論:將來的人類社會會是一個反烏托邦式的社會。Newtype具有超越空間進行交流的能力,這本來應該是好事,但是卻產生了壞的結果。在初代《敢達》之後的作品中,富野由悠季一直在表現這一點。

Newtype在初代《敢達》中充滿了浪漫和友愛的正能量,但是在《機動戰士Z敢達》之後的作品中,Newtype之間思想互通之時,基本就是要互相殘殺之時了。這樣的世界設定在當時來看,似乎有些殘忍,但是若放在現在,我們就會覺得並沒有什麼問題。因為我們現在生活在的網路時代就是這樣。

20世紀80年代,在東京製作動畫的時候,富野由悠季就預見了資訊技術發展可能帶來的後果,看到了網路時代的殘酷現實。他在自己的作品中把這些都真實地表現了出來。

但是,他也意識到,這樣無腦的將Newtype的概念融20世紀80年代的動畫裡,也僅僅是新時代運動思想的延伸而已。所以在劇場版《機動戰士Z敢達》、《機動戰士敢達 夏亞的逆襲》中,他已經開始減少對時代的批評了。

“影像世紀”之後會是“網路時代”。雖然富野由悠季憑預感到了新世紀的到來,但是在提示新時代的“可能性”方面,自己卻遭受了挫折。《閃光的哈撒維》就是從這種挫折感中昇華而成的作品:想要成為大人的青澀主人公,加入了反政府的恐怖組織,然後被逮捕遭處決。富野由悠季在這部小說中描寫了在成為大人之前就死去了的Newtype,以及他身上的“不可能性”。也許,富野由悠季在寫這部小說的時候發現了“毀滅”也能成為一種美學。

富野由悠季在小說最後對哈撒維被處刑的描寫非常細緻,甚至給讀者一種整部小說就是為了描寫哈撒維被處刑的錯覺。這也是這部小說的成功之處。在《閃光的哈撒維》中,富野由悠季暴露惡的美學表現到了極致。至於“宇宙世紀”之後的“可能性”卻沒有在《閃光的哈撒維》中明確交代。

相較此前的兩位,押井守更擅長把時代的問題在動畫中以更加深刻的形式表現出來,將高畑勳開創的“動畫才是終極的畫面表現方式”這一理論發揚到了極致。

就如我們剛才所說,人們是不可能與他人共用自己的感受的。但是通過畫面的透視以及虛構的時間來重新整理資訊,人們可以共用對於世界的認識。押井守一直想要通過畫面來表現一個問題,那就是“人來要怎樣借助虛構或教條式的思維,接觸世界的真諦?”

《機動員警2》中,押井守告訴我們,我們現在的舒適生活,實際上和世界某地的正在進行的戰爭息息相關,只是我們無法感受到罷了。這實際上也是江藤淳、三島由紀夫等戰後文學家爭論的主題。但押井守不是文學家而是動畫師,所以他將哲學的理論與“影像世紀”的環境相結合,建立了自己的一套優秀的近代社會論觀點。

押井守的《機動員警2》不僅僅涉及到戰爭論,還涉及到了影像論。這部作品將戰爭與電視創造性地結合在了一起,可以算是到達的“影像世紀”最高點的作品了。如果說富野由悠季描寫的NewType是對於自我意識的突破,那麼押井守描寫的就是自我意識的融合。押井守描寫的IoH(人聯網,在《攻殼機動隊》中的表現為“電腦化”的大腦直接連入互聯網)的世界,就是一個自我意識融合的世界。在這個世界中,人的個體同一性將會消失。

《攻殼機動隊》中,作品的隱喻已經脫離了現實的世界。這是因為《攻殼機動隊》表現的不是現在已經存在的社交媒體,而是未來可能會出現的,脫離了語言媒介的人與人的直接交流方式。這更接近未來的網路世界概念。

如果說《攻殼機動隊》描寫了新世界的開始,《攻殼機動隊2》則講述的新世界中的現實。我們可以看出押井守是一位積極迎接新時代到來的人,但是這也註定了他想要表現的內容已經無法用現有的影像技術來表現了。這是因為,動畫的也屬於“語言”的範疇。所以儘管押井守在電影的表現方式上擁有無與倫比的才能,但是在描寫難以表現的內容時,還是會感到表現方式的匱乏。他的身上一直有著這樣的矛盾。

遊戲在日本戰後次文化中的地位

在20世紀後期,電腦遊戲的出現讓觀眾變成了玩家,使他們能夠更加深入地融入這樣的一種“表現”之中。之前的話題中有談到押井守的影像論,當人們可以“接觸”更加本質的內容時,就可以獲得更加新鮮的體驗。遊戲作為另一種綜合藝術,開創了新的表現方法。

早期的“電腦遊戲”基本上也都是看著顯示器玩的。所以從現實來說,遊戲並沒有脫離廣義的“影像”範疇,仍然是被“影像世紀”的重力吸引著的表現形式。線上遊戲和VR、AR遊戲可以算作是一種近似得到了解放的狀態。我認為現在的遊戲,是在從“影像世紀”向“網路世紀”過度的橋樑。

在遊戲這個全新的表現形式中,其實存在著很多矛盾。從認知科學的角度來說,遊戲是通過表現“人與體制(系統)的對立”來產生快樂的形式,可是現在的遊戲又發展成了“表現故事的工具”。

“想要製作像電影一樣的遊戲”這句話也是充滿矛盾的。電影的核心是觀眾體驗,需要引人入勝的故事情節;遊戲的核心的玩家體驗,需要保證遊戲的自由度。這兩者在本質上是矛盾的。電影必須要有結局,而遊戲要讓玩家儘量長時間地沉浸其中。

20世紀80年代至90年代,遊戲甚至承載了人們巨大的,無法通過動畫來彌補的欲望。這個時代出現了很多有趣的遊戲,很多日本的遊戲製作人開始展露頭角。在日本的遊戲製作人小島秀夫的身上,這種舊時代“影像的時代”和新時代“網路的時代”的矛盾尤為明顯。

小島秀夫是一位想要獲得奧斯卡金像獎的遊戲製作人。就算是進入了遊戲行業,他仍然把好萊塢作為自己的假想敵。這種跨領域的假想敵觀念也源自好萊塢。好萊塢就把百老匯作為自己的假想敵,製作了對抗性意識強烈的《雨中曲》和《鳥人》。

好萊塢的生產方式是否適合日本?日本的動畫行業做過相關的嘗試,結果卻是出現了好萊塢產的“畸形兒”。所以有人得出了結論,日本若想對抗好萊塢,需要的是電影以外的其他表現方式。小島秀夫進入遊戲業界,代表著日本開始在其他領域對好萊塢發起挑戰。

小島秀夫具有的這兩種互相矛盾的屬性,在《合金裝備》系列的作品中得到了表現。《合金裝備》的玩家們喜歡上了這種“分裂與混亂”。

從“他人的故事”到“自己的故事”

從人類文化史的角度來看,從活字印刷術的出現到的“影像世紀”,不論是電影、動畫,還是小說、音樂,其本質上都是“他人的故事”。我們在享受“他人的故事”的同時,投入了自己的感情,形成了意識上的“自己”。然後這些“自己”發散的共同幻想構成了社會的“形象”。這是馬歇爾·麥克盧漢的《古登堡星系》與本尼迪克特·安德森的《想像的共同體》中的觀點。從媒體出現的共同幻想,對國民、國家性的大規模交流的形成有著重要的作用。但是這種以幾百年為單位理論,在網路時代即將迎來終結。

在網路時代中,每一個個體都具有發送資訊的能力,以上理論中的基礎條件將被打破。當我通過網路,將社交關係轉變為可視,可操作的東西時,網路本身也成為了一種廣義的“遊戲”。現在,我們已經可以簡單輕易地“自己的故事”共用給他人了。相對於將自己的感情帶入“他人的故事”,我們更傾向于向別人講述“自己的故事”,這是人類的本能。不論是多麼平凡的事情,人們總會在講述“自己的故事”上花費更多的時間。

《精靈寶可夢》、《怪物獵人》等人氣遊戲作品都在向著“自己的故事”方向發展。最近幾年,Niantic的《Ingress》與《精靈寶可夢GO》在全世界獲得了巨大的成功。《精靈寶可夢GO》作為遊戲來說有些無聊,《Ingress》也是。在玩了兩個月的《Ingress》之後,我養成了散步的習慣,突然覺得單純的散步要比《Ingress》更有意思,就不再玩了。

當然,這並不是對這兩款遊戲的批評。比如,網上有個女孩子留言說,“和男朋友一起去代代木公園抓皮卡丘了”。那麼對她來說,“自己的故事”的樂趣才是主要的,沒必要去討論抓皮卡丘的這款遊戲本身是否好玩。為了達到“和男朋友去公園約會”的主要目的,說不定她可能會覺得遊戲越簡單越好呢?《Ingress》這款遊戲的也一樣,開發者約翰漢克的目的就是“讓人們體會到室外活動的豐富樂趣,其他都無所謂”。

讀了一些對他的採訪之後,我感覺他是一個新時代主義者,而且受到了嬉皮士文化的影響。漢克認為世界是充滿美的,但是缺少發現美的眼睛。人們在自然狀態下,很難意識到的這種美。所以他才想出了利用穀歌的技術,將現實的世界資訊化的主意。他原本是穀歌地圖的負責人,他將穀歌的技術與遊戲化的方法論(運用遊戲的框架,來解決工作生活中的非遊戲問題)相結合,創作了《Ingress》。

現在市面上的很多3A遊戲都在強調故事性,但是遊戲產業本身的發展就是對“他人的故事”正在衰退,“自己的故事”正在崛起的最好詮釋。我認為現在已經進入了觀念轉換的時期,只是從“他人的故事”向“自己的故事”轉化還需要相當長的一段時間。這是和社會生產力的發展掛鉤的。社會生產力越高,人們生活的自由度就越高,“自己的故事”的地位也就會隨之升高。這是必然的發展趨勢。

不可否認,大部分人的思想和生活都是平凡的。他們在網路上發表的“自己的故事”也是平凡的。就算是Facebook、Twitter等社交平臺上的他人留言,也有很多是沒有什麼價值的。只是這些寫“自己的故事”的人,寫留言的人自己沒有發覺罷了。

禦宅文化的黎明期

如今日本的中流砥柱,實際上很多都是日本“最初的一代禦宅族”。他們還有一個更具政治性的名稱:“新保守派”。在禦宅族的黎明期的時代,他們就開始發表具有現實政治性的發言。庵野秀明經常在自己的作品中對保守派進行反諷,《新哥斯拉》中的尾頭弘美就是典型的新保守派形象。她知識豐富、忠於職守、面無表情,說起話來語速很快,內容很長。

“新保守”的政治觀念,不同於當時其他的政治家。他們認為理解世界本質的“工具”並不是政治性的“故事”。在某種意義上,他們會從技術性的角度來理解世界,認為世界的本質是“資訊的集束”。正是因為這樣,如今日本政府才有了過於專業化而缺少人性化的行政機構。他們還認為政治不過是一種手段,只要對是非正確控制就可以了。這其實是一種相當不成熟的思想。

當時,冷戰結構正在崩潰,這種思維被當做是知識份子應當具有的正當思維方式,受到了大眾的認可。“綜合知識份子的禦宅族形象”在那個時代是確實存在的。他們之所以會抱有與前人不同的政治思想,是因為在成長時期受到了教育和社會環境的影響。上世紀70年代末到80年代初,《月刊Newtype》等動畫、遊戲雜誌的大量出現,對他們的成長帶來了很大的影響。科幻、模型、特攝、TRPG等等新概念集中出現,使當時的次文化具有相當豐富的綜合性。在那個時代,基於資訊理論的教育體系也開始出現萌芽。富野由悠季提出的Newtype概念對於當時的動畫愛好者也有著積極的意義。

但是Newtype的概念終究充斥著內在的矛盾,意識相通沒能帶來理想中的和平。富野由悠季的作品最終也沒能夠脫離新時代主義“虛構的時代”的束縛。戰後的科技爆發,讓當時的禦宅族們看到了科技發展的前景,但這也成為了一把雙刃劍。當科技進步開始帶來副作用時,他們的理想被牢牢地拴在了現實的延長線上,成為了“沒有實現的理想”。

筆者注:“虛構的時代”、“沒有實現的理想”等說法在日本禦宅文化的研究中經常出現。這裡以上圖為例進行說明。上圖中藍線為科技發展速度,原點到A點為戰後的科技爆發時期,A點是科技發展開始出現副作用的時點,B點為禦宅族的理想。從A點開始,科技發展放緩,但是禦宅族的理想卻一直延伸,停留在了高速發展時期的延長線上。從心理學的角度上看,日本的禦宅族對於理想與現實的差距始終抱有不滿。這也被認為是禦宅族們開始內向思考,逐漸脫離社會的的原因。

日本戰後次文化的發展方向

20世界70年代到80年代的日本次文化對日本政治的影響一直持續到了現在,但是今後的日本次文化會有新的發展方向。看完了《新哥斯拉》和《你的名字》之後,我突然意識到,日本的次文化要開始進入新的時代了。

《新哥斯拉》和《你的名字》在日本都非常火爆,但是在日本海外的評價卻截然不同。《你的名字》在很多國家都取得了巨大的成功,而《新哥斯拉》在海外的票房收入卻非常慘澹。這是因為海外觀眾對於“3·11”大地震之後的日本抱有一種“距離感”。《新哥斯拉》在日本海外沒有取得理想票房的理由可以歸結為,對“日本淪為二流國家”的描寫過於現實主義。一般的發達國家的觀眾在看了這部電影之後,都會有一種“政府機關的工作為什麼這麼沒效率”的掃興感。

不瞭解日本最近二三十年的政治環境的外國人,確實會覺得《新哥斯拉》是一部無聊的電影,但是我個人對《新哥斯拉》的喜歡多過《你的名字》。可是在全球化的大趨勢下,兩者票房出現了巨大差距,這也是沒有辦法的事情。《你的名字》也是從“3·11”大地震的災難中得到的靈感。在隕石碎片即將毀滅居民區時,主角們一起展開了拯救小鎮的行動。《你的名字》的畫面表現優秀,故事充滿正能量,在全世界範圍都收到了歡迎。這種情況在今後的各種內容類別型中都可能會出現,只符合日本情況的東西在全球化的大趨勢下會很快失去競爭力。

在不遠的將來,日本的內容產業將無法只靠內需來維持現在的規模。特別是在大型遊戲方面,這種現象很早就出現了徵兆。當21世紀初期遊戲市場開始進入真正的國際化,整個日本遊戲行業都因為不適應而失去了原有的地位。Netflix等大型國際化平臺已經開始著手改造日本動畫,類似的事例今後在各個領域只會越來越多。不過,我並不認為這是壞事。所謂的“文化”本來就是應該這樣發展的。國際化對日本的次文化產生了影響,同時日本的次文化也對其他國家產生了影響。

繼承日本文學的正統作家們

在某種意義上,宮崎駿、富野由悠季、押井守三人是比村上春樹更正統的日本文學作家。

從美國傳入的動畫在戰後的日本發展出了一種“扭曲”的模式, 但是禦宅族們相信這才是戰後日本最優秀的文化表現方式。我稱宮崎駿、富野由悠季、押井守三人為日本文學的正統傳人,是以為他們敢於用動畫的形式,直面日本男性的自我意識的問題。

如上文所說,日本的近代化並不徹底。照搬歐美文化日本既沒有形成殖民地式的文化融合近代歐美社會中,成年人會有作為市民、社會個體的覺悟。而日本人卻很難獲得這種心理上的成熟。不可否認,戰後的三藩市體制也對日本人的心理也產生了影響。直到現在,日本人仍很難做到“自立”。

戰後的日本是一個異常的,要被“喂肥了殺掉”的國家。雖然在經濟方面發展迅速,但是精神上的扭曲一直存在。

戰前夏目漱石的《心》,戰後三島由紀夫的《金閣寺》與大江健三郎的《飼育》都表現了這種男性心理上的苦惱與扭曲。日本的男性知識階層表現出一種“生活在近代化社會中”的樣子,但是實際上卻無法擺脫對於女性的依賴,這個問題也一直延續到現在。

最典型的例子就是文學家江藤淳。從外表上看,他是一位接受了歐美近代化思想的市民,工作是寫作。但是他在家庭生活中卻經常毆打自己的妻子。

村上春樹的作品《奇鳥行狀錄》也描寫了這個問題。把後現代主義的價值觀具現化的代價,全部由“我”的妻子來承擔。

在日本文學史上,這些作家用對“女性依賴”的描寫來譏諷自己(男性)的無能。而宮崎駿、富野由悠季、押井守卻敢於用動畫這種更加直接的方式來表現這些問題。

《敢達》中的夏亞、《起風了》中的堀越二郎、《福星小子2》中的拉姆,這些優秀的動畫作品將日本文學上的名作裡晦澀的表現,更加直接地表現了出來,給人們一種痛快的感覺。

男性無法“自立”的表現在戰後的日本社會中還有很多。比如知名的昭和上班族文化,如果沒有專職主婦的支持就無從談起。

在東京,戰後城市發展方向由市中心向西部發展的。當時東京的白領階層都居住在田園都市線沿線。他們在市中心上完一天的班之後,還要參加各種酒會應酬,回到家中時基本已經是深夜了。可以說他們把工作以外的所有事情都推給了家裡的妻子。

這就像是《敢達》中的夏亞。在外面時風風光光,回到家中見到了同時具有了“妻子”和“母親”屬性的拉拉,也會忍不住撒嬌。還會說出“對我來說拉拉是母親一樣的女性!”這樣的話。

從舊時代的作品中學習

日本的戰後次文化有著非常豐富的成就。在進入新時代時,仍然有很多是值得學習與吸收的。比如,那些日本戰後次文化的巨匠們留下的思想和美學。

隨著科學技術的發展,未來的藝術表現形式將會更加豐富,藝術本身也將更加大眾化。

押井守在愛知萬國博覽會上展示的《覺醒的方舟》非常有趣。

我感覺這部作品可以稱得上是押井守版的《百億之晝千億之夜》了。主角的雖然有著的人臉,但是明顯不是人類。旁邊還有竹穀隆之製作的長著人臉的鳥獸。押井守在展覽會場中表現出了自然的裝置藝術。(在現代藝術上指無法用雕刻、繪畫等原有的藝術形式表達的作品連同其本來的環境,將其整體呈現給觀眾的藝術空間)

押井守在之前的作品中描寫人與網路,人與他人的“融合”時,感受到了的動畫表現力的局限性。但是約翰漢克的《精靈寶可夢GO》卻為遊戲玩家提供了將“自己的故事”與“他人的故事”碰撞融合的機會。試想,在我們去公園抓皮卡丘的途中,偶然遇到了其他的玩家……隨著新時代的到來本,戰後動畫培養起的美學和思想,將會以更豐富的形式得以表達。

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