2017.8.26, 世界第一款移動端”直播答題”軟體HQ Trivia在Appstore上線, 4個月後這款在Appstore上已突破百萬下載量的成功的手機應用, 被”複製和借鑒”到了國內。
這場看似簡單粗暴的”撒錢運動”對平臺們, 對用戶, 對行業都帶來了怎樣的影響?
以下為分析與設想:
目錄
capter 1 被透支的用戶價值capter 2 更多商業模式的設想capter 3 像”吃雞”一樣的開闢新大陸Capter 1 被透支的使用者價值產品對於使用者來講的價值點在哪, 就是我所理解的用戶價值, 而”轉換率, 留存率, 活躍度”是衡量價值高低的標準。 在直播答題這塊領域裡, 從目前的情況來看, 使用者價值是被提前透支的, 不斷提高的獎金額度增加了用戶的預期閾值, 伴隨而來的題目難度增加, 成功闖關的幾率下降也削減了用戶留存的耐心, 如果產品定位始終不變, 勢必會變成一款現象級產品。
簡單粗暴的玩法, 也培養了用戶”簡單粗暴的需求”當初沖頂大會橫空出世的時候,
各大答題平臺的題目包羅萬象, 涉及面之廣, 簡單的可以是”六一兒童節是幾月幾日?”, 難的可以是”中國哪個朝代吃不到辣椒?”, 這也是答題平臺們, 為了讓更多用戶積極參與答題, 和避免獎金成本過高, 這兩者之間的平衡而做出的努力。 而這些題目, 除了那些”什麼都懂”的用戶以外,
無論每場比賽的獎金是5萬還是200萬, 在我觀察的幾十場比賽中, 最後平分的獎金幾乎都是個位數和十位數的金額, 獎金少, 參賽者就少, 獎金多, 參賽者就多, 成本總有辦法控制。 當一個”答題比賽”闖關成功的幾率, 變得讓用戶感覺和中彩票一樣時, 流量就很難繼續保持了。
不斷提高的期望上限, 不斷降低的耐心下限“快點開始吧!主持人真XX囉嗦!主持人是XX!”, 這些內容幾乎是在使用者回饋中出現的最多的, 大部分用戶的強烈需求就是答題拿錢, 肯定不喜歡自己的時間, 被用戶認為無意義的事情佔用。
長此以往, 除了那些經常得獎的老玩家,
為什麼主持人會囉嗦?當然是”插播廣告”以及培養用戶習慣, 讓用戶習慣在答題前, 看主持人BB十分鐘, 這也是提高留存率的手段, 但是拿捏不准, 也容易變成流量缺口。
又一個薅羊毛的處女地?上有政策下有對策, 直播答題上線不到一周, 就出現了Ai答題, 答題微信群, 就連百度都蹭著熱度推出了”答題神器-簡單搜索”, 讓用戶的答題準確率提高。
普通的玩家用戶中, 開始衍生出了以薅羊毛為目的的”專家使用者”, 他們互相取暖, 互相幫助, 抱團出擊, 再加上語音辨識這類技術,
目前各直播答題平臺, 廣告的輸出方法, 主要是靠主持人的說辭, 在正式開始答題前, 主持人也許會綿綿不絕的說上10分鐘, 透支著用戶耐心, 承受著失去流量的風險打廣告。
如果把廣告內容植入題目呢?在每次答題前, 播放一段廣告視頻, 甚至是線下廣告的誘導, 向用戶傳達”要想答題成功, 就要仔細看廣告哦”類似的話術, 這樣對於傳播廣告內容和建立使用者認知很直接,畢竟用戶要理解題幹,思考正確結果。
以成都最近開業的武侯萬達廣場舉例,題目可以設置為:
武侯萬達廣場的開業時間是?武侯萬達廣場的地點是?地鐵9號線的哪個網站,出站後可以到達武侯萬達廣場?連主持人都省了,如果獎金是誘人的,那用戶被廣告傳播的動機將更強烈。
更細分的應用場景目前各大直播答題平臺,對用戶產生的價值有哪些呢?我能想到的第一價值是金錢,其次是日漸下降的好奇心與答題快感。 我相信對於這些五花八門涉及面超廣的題目,是很難單純的建立用戶的答題興趣的。
以答題興趣為導向的,娛樂化App,通過興趣賽區、好友PK、打擂、周邊排行榜等功能,來幫助用戶建立答題興趣與粘性,通過低成本低門檻的方式滿足使用者的成就感,好勝心。以答題創收為導向的,有償答題,付費參與,眾籌的方式積累獎金池,”一元雲購”純粹拼運氣,那”付費知識答題”則是拼實力。以學習進步為導向的,如一些學英語的app也有如此功能,填單詞遊戲闖關,但是始終是單機遊戲,雖然可以分享給好友,朋友圈,但是”可以向別人證明,比他做的更好”肯定不如,一群人同時參與而產生的被認可感明顯。設想三:像”吃雞”一樣的開闢新大陸去年大火的《H1Z1》和《PUBG》幾乎顛覆了PC端遊,獨特的“大逃殺”模式為傳統FPS射擊遊戲開闢了新的道路,隨後一大批模仿者,無論是在國內還是國外(steam上),都出現了一大批模仿者。
“線上直播答題”結合了直播與知識經濟,也行業裡也開闢了一片新大陸,但是在沒有成熟的商業&盈利模式出現之前,做成App可能會顯得有點重,如果僅從運營的角度來看,其短時間內帶來的流量以及口碑、傳播速度,可以和”微信春晚搖一搖、支付寶集五福、雙11″媲美了。
正如西瓜視頻和花椒直播那樣,線上直播答題是依託于現有產品的獨立欄目,而非獨立App,它更像一場運營活動,而不是一個功能,就算不考慮廣告,也能起到為App引流造勢的目的。
西瓜視頻在加入”百萬英雄”後,流量不斷攀升。
本質是”去中心化的全民參與”,以往傳統的電視節目中的短信投票抽獎、電臺通話點歌,以及互聯網的彈幕……都帶有這樣的含義,”因為自己的參與,可能讓節目對我產生回應”,基於這個原因會讓用戶變得專注和積極。
我不禁設想,如果把”直播答題”搬到今年的春晚上,那將是怎樣恐怖的效果? 電視機是題目的輸出設備,手機是使用者們的交互設備,頂尖的主持人在電視裡烘托氣氛,我們坐在家裡和父母姐妹一起討論著答案,與全國幾億人一起參與,享受腦力碰撞的盛宴,這樣的用戶體驗會比”搖一搖”差嗎? 而這麼一次全國流量的聚集,也是在題目中,宣傳國家宣傳党的好機會,同時國家對於傳播正能量,積極向上的行為是很支持的。
一旦一條道路被發現,也許就是通往一片新大陸的開始。
本文由 @Palowlto 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來源於網路
這樣對於傳播廣告內容和建立使用者認知很直接,畢竟用戶要理解題幹,思考正確結果。以成都最近開業的武侯萬達廣場舉例,題目可以設置為:
武侯萬達廣場的開業時間是?武侯萬達廣場的地點是?地鐵9號線的哪個網站,出站後可以到達武侯萬達廣場?連主持人都省了,如果獎金是誘人的,那用戶被廣告傳播的動機將更強烈。
更細分的應用場景目前各大直播答題平臺,對用戶產生的價值有哪些呢?我能想到的第一價值是金錢,其次是日漸下降的好奇心與答題快感。 我相信對於這些五花八門涉及面超廣的題目,是很難單純的建立用戶的答題興趣的。
以答題興趣為導向的,娛樂化App,通過興趣賽區、好友PK、打擂、周邊排行榜等功能,來幫助用戶建立答題興趣與粘性,通過低成本低門檻的方式滿足使用者的成就感,好勝心。以答題創收為導向的,有償答題,付費參與,眾籌的方式積累獎金池,”一元雲購”純粹拼運氣,那”付費知識答題”則是拼實力。以學習進步為導向的,如一些學英語的app也有如此功能,填單詞遊戲闖關,但是始終是單機遊戲,雖然可以分享給好友,朋友圈,但是”可以向別人證明,比他做的更好”肯定不如,一群人同時參與而產生的被認可感明顯。設想三:像”吃雞”一樣的開闢新大陸去年大火的《H1Z1》和《PUBG》幾乎顛覆了PC端遊,獨特的“大逃殺”模式為傳統FPS射擊遊戲開闢了新的道路,隨後一大批模仿者,無論是在國內還是國外(steam上),都出現了一大批模仿者。
“線上直播答題”結合了直播與知識經濟,也行業裡也開闢了一片新大陸,但是在沒有成熟的商業&盈利模式出現之前,做成App可能會顯得有點重,如果僅從運營的角度來看,其短時間內帶來的流量以及口碑、傳播速度,可以和”微信春晚搖一搖、支付寶集五福、雙11″媲美了。
正如西瓜視頻和花椒直播那樣,線上直播答題是依託于現有產品的獨立欄目,而非獨立App,它更像一場運營活動,而不是一個功能,就算不考慮廣告,也能起到為App引流造勢的目的。
西瓜視頻在加入”百萬英雄”後,流量不斷攀升。
本質是”去中心化的全民參與”,以往傳統的電視節目中的短信投票抽獎、電臺通話點歌,以及互聯網的彈幕……都帶有這樣的含義,”因為自己的參與,可能讓節目對我產生回應”,基於這個原因會讓用戶變得專注和積極。
我不禁設想,如果把”直播答題”搬到今年的春晚上,那將是怎樣恐怖的效果? 電視機是題目的輸出設備,手機是使用者們的交互設備,頂尖的主持人在電視裡烘托氣氛,我們坐在家裡和父母姐妹一起討論著答案,與全國幾億人一起參與,享受腦力碰撞的盛宴,這樣的用戶體驗會比”搖一搖”差嗎? 而這麼一次全國流量的聚集,也是在題目中,宣傳國家宣傳党的好機會,同時國家對於傳播正能量,積極向上的行為是很支持的。
一旦一條道路被發現,也許就是通往一片新大陸的開始。
本文由 @Palowlto 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來源於網路