沒有早已被埋入歷史垃圾堆的“播片遊戲”, 就沒有今天蓄勢待發的《底特律:我欲成人》
在本月遊戲故事會關於大衛·凱奇互動電影新作《底特律:我欲成人》的文章中, 我們提到了一種讓很多新時代玩家感到陌生的遊戲形態——FMV。 現在, 讓我們來聊聊這種“互動電影”的最初雛形。
所謂FMV, 是“可活動視頻遊戲”(Full motion video based games)的縮寫, 它高度依賴預先攝製的電影、動畫片段。 玩家無法直接操作劇中人物的動作, 而是通過特定的按鍵提示來輸入正確的指令, 從而“控制”人物做出能夠繼續劇情的動作, 而操作失敗的後果往往就是主角的一命嗚呼。
其實, 早在上世紀40年代, 流行文學作家們就開始探究讓讀者決定故事走向的可能性, 並且誕生了一種名為“互動小說”的全新閱讀方式:這是一種以非線性方式閱讀文學作品, 在每個章節的最後會給出幾個敘述性的分支, 讀者需要對此做出選擇。
(時至今日, “互動書”依然在兒童讀者中擁有巨大的市場)
到了70年代中期, 電腦文字冒險遊戲已經出現。 在當時絕大多數人都不知道“電腦”為何物的時候, 擁有超前思維的美國遊戲製作人瑞克·戴爾(Rick Dyer)卻認為, 這種用文字符號所代表的英雄、惡龍、公主的畫面效果實在是太Low了!他想製作一種完全視覺化的互動遊戲, 它擁有卡通電影般的效果, 主人公的一舉一動都可以被觀眾控制。
具體的思路, 就是效仿過去“互動書”的模式, 先拍攝好一個主線故事, 配上若干分支, 讓玩家在關鍵時間選擇介入,
1983年, 被稱為FMV遊戲和日後QTE操作共同鼻祖的《龍穴》(Dragon's Lair)終於推出了!
同最初構想的“自助劇情發展”不同的是, 戴爾已經與現實進行了妥協。 玩家需要控制的是四個方向鍵和一個代表“揮劍”的動作按鈕, 主角Dirk的生死, 就取決於在特定片段中玩家是否按照提示輸入了正確的指令。
儘管遊戲真正意義上的互動性幾乎為零, 然而基於預錄動畫而不是電腦圖形的視聽效果依然擁有巨大的吸引力。 《龍穴》也成為了1983年全美街機廳中最受歡迎的機台, 根據斯達康公司的統計, 一台“龍穴”每週可以為機廳老闆帶來1400至4000美元的純利潤。
然而, LD播放機的天價成本, 嚴重制約著FMV的普及。 儘管瑞克·戴爾的公司研發了一種家用光碟主機——翡翠鳥, 但它的價格(¥2500)對於美國中產家庭來說也過高了。 隨著1985年家用錄影機(VHS)成為全美家庭標配的客廳視頻娛樂設備, 以LD為載體的FMV遊戲已經壽終正寢。
在這樣的背景下, 腦洞大開的孩之寶公司推出了一種以家用錄影帶為介質的FMV遊戲機——Nemo。
和LD遊戲只有正確(Play)與錯誤(End)兩種回饋不同的是,孩之寶宣稱玩家可以隨時干預劇情(儘管結果不一定會馬上就看得到),他們將其稱作為“平行視頻技術”。
這個聽起來相當炫的名字,並不代表NEMO是一台基於外星科技的遊戲機,它本質就是一台錄影播放機,所謂的選擇依然是預設過場的交叉所產生的假像而已,那麼在線性方式的播放過程中,錄影機又是如何能精確定位特定的過場呢?
原來,NEMO所使用的錄影帶採用了多磁軌技術,所有過場都是以平行方式播放的,玩家的“選擇”所觸發的分支劇情,實際上就是電視機頻道的“換台”而已,然而這種可以即時對真人演繹畫面內容進行干預的玩法,還是充滿了新奇感。
NEMO系統上推出的第一款作品,是名為《午夜陷阱》的恐怖遊戲。遊戲的主畫面中播放的是一群在大宅中舉行深夜派對的金髮妹子,玩家扮演的是她們的安全監管,你的任務是按下螢幕下方對應宅邸中八處位置的攝像頭圖示,畫面就會立刻切換到該位置的監控畫面。一些不懷好意的怪蜀黍試圖闖入姑娘們的聚會,而你的目標就是調用監控將他們一一找出來。
在某些特定時間觀看特定位置的監控,還能看到一些比較“特殊”的鏡頭——比如妹子沖澡的畫面!
80年代中後期CD-ROM的技術成熟,專業遊戲廠商也爭相將光存放裝置作為了新興遊戲機的標準配置。隨著世嘉、任天堂等一線廠商的參與,FMV遊戲也進入了全盛時代。
(《幽游白書》特別篇,在當時被SFC玩家們稱為一部“按鍵看動畫”的遊戲)
然而,FMV遊戲進入90年代中葉之後就迅速消亡了。曇花一現的首要原因,自然是它們整體品質的低下:與傳統遊戲相比,FMV需要預攝影像或者製作2D動畫,其成本大大超過傳統遊戲。即便是“粗製濫造”代名詞的B片,其製作成本也比一款16位遊戲要高很多,在投資以及市場預期度不高的情況下,以節約成本為第一要務的拍攝所可能達到的影片水準可想而知;以土星和PS為代表的新一代3D遊戲平臺的出現,讓遊戲方式發生了翻天覆地的變化,《生化危機》、《寂靜嶺》、《潛龍諜影》等等既可以互動操作,同時又擁有電影級表現效果的大作,讓玩法單調的FMV迅速失去了吸引力。
今天我們早已熟悉的QTE操作、腳本、支線選擇等等表現手法,均是FMV留下的寶貴財富。當年“看遊戲”、“玩電影”的願望,也在30年後的今天得到初步的實現。
和LD遊戲只有正確(Play)與錯誤(End)兩種回饋不同的是,孩之寶宣稱玩家可以隨時干預劇情(儘管結果不一定會馬上就看得到),他們將其稱作為“平行視頻技術”。
這個聽起來相當炫的名字,並不代表NEMO是一台基於外星科技的遊戲機,它本質就是一台錄影播放機,所謂的選擇依然是預設過場的交叉所產生的假像而已,那麼在線性方式的播放過程中,錄影機又是如何能精確定位特定的過場呢?
原來,NEMO所使用的錄影帶採用了多磁軌技術,所有過場都是以平行方式播放的,玩家的“選擇”所觸發的分支劇情,實際上就是電視機頻道的“換台”而已,然而這種可以即時對真人演繹畫面內容進行干預的玩法,還是充滿了新奇感。
NEMO系統上推出的第一款作品,是名為《午夜陷阱》的恐怖遊戲。遊戲的主畫面中播放的是一群在大宅中舉行深夜派對的金髮妹子,玩家扮演的是她們的安全監管,你的任務是按下螢幕下方對應宅邸中八處位置的攝像頭圖示,畫面就會立刻切換到該位置的監控畫面。一些不懷好意的怪蜀黍試圖闖入姑娘們的聚會,而你的目標就是調用監控將他們一一找出來。
在某些特定時間觀看特定位置的監控,還能看到一些比較“特殊”的鏡頭——比如妹子沖澡的畫面!
80年代中後期CD-ROM的技術成熟,專業遊戲廠商也爭相將光存放裝置作為了新興遊戲機的標準配置。隨著世嘉、任天堂等一線廠商的參與,FMV遊戲也進入了全盛時代。
(《幽游白書》特別篇,在當時被SFC玩家們稱為一部“按鍵看動畫”的遊戲)
然而,FMV遊戲進入90年代中葉之後就迅速消亡了。曇花一現的首要原因,自然是它們整體品質的低下:與傳統遊戲相比,FMV需要預攝影像或者製作2D動畫,其成本大大超過傳統遊戲。即便是“粗製濫造”代名詞的B片,其製作成本也比一款16位遊戲要高很多,在投資以及市場預期度不高的情況下,以節約成本為第一要務的拍攝所可能達到的影片水準可想而知;以土星和PS為代表的新一代3D遊戲平臺的出現,讓遊戲方式發生了翻天覆地的變化,《生化危機》、《寂靜嶺》、《潛龍諜影》等等既可以互動操作,同時又擁有電影級表現效果的大作,讓玩法單調的FMV迅速失去了吸引力。
今天我們早已熟悉的QTE操作、腳本、支線選擇等等表現手法,均是FMV留下的寶貴財富。當年“看遊戲”、“玩電影”的願望,也在30年後的今天得到初步的實現。