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瞄準熟人社交,這款遊戲或將在今年春節脫穎而出

“愛上一隻佛系青蛙, 我再也不想養紙片男人。 ”

在剛剛過去的一月份, 這是網路上女性玩家的獨白, 引起這個話題的是《戀與製作人》與《旅行青蛙》兩款遊戲突然性的爆紅。

在總結這兩款產品意外走紅時, 可以總結的共通性有很多, 如女性玩家為主, 如充滿創意的玩法開始受到玩家青睞, 但是更為重要的是, 這兩款產品都是依賴於社交, 以及遊戲玩法上的休閒屬性。

而就在1月30日, 由萌蛋互動研發, 騰訊遊戲與第七大道聯合代理發行的首款好友互懟手游《全民島主》, 正式開啟不刪檔測試。 從這款遊戲的本質去看,

其同樣是一款偏向於休閒玩家的產品, 而這款產品的玩法, 決定了它同樣要在用戶社交上大做文章。

從《戀與製作人》與《旅行青蛙》這樣的輕度遊戲的意外走紅, 到整體手遊市場玩法細分趨勢下休閒化手遊的崛起, 《全民島主》手遊在2018年, 有望成為又一款亮眼的產品。

一、熟人社交是引爆器?

實際上, 當我們去分析《全民島主》這款產品時會發現, 《全民島主》所依賴的社交還是有別於《旅行青蛙》等產品的, 一個被動式社交傳播, 一個主動社交的產品。

在《全民島主》這款遊戲中, 玩家需要通過自己的策略, 在建設好自己海島的基礎上, 加強守備, 並對好友的“海島”進行金幣的偷取以及有效的攻擊, 而且時刻要注意應對其他玩家的舉措。

從它的玩法當中可以看到, 其核心建立于“好友”之間的相互攻擊帶來的樂趣, 這本質上已經不單純的是遊戲同樣是一種社交行為, 這一點有點類似于當年在校內網、人人網上風靡一時的偷菜遊戲, 將遊戲和社交連接在一起。

因此, 這個玩法決定了用戶在遊戲當中的社交關係鏈必須要足夠龐大才有足夠樂趣,

因為陌生人之間的互相攻擊是沒有社交體驗的。

在這樣的一個大背景下用戶之間會相互的去推薦這款產品, 也就是我們所說的主動社交, 而《旅行青蛙》這樣的產品更多的是被動社交, 即因為馬太效應之下用戶在社交媒體當中的分享行為, 其本質是一種“話題”社交行為。

儘管這兩款產品在核心意義上都是去中心化的產品, 即每一個使用者都是“管道”, 而每一個用戶又是流量。 但區別在於《旅行青蛙》這樣的產品要形成社交倒流需要很多因素的彙聚, 而《全民島主》則是在產品玩法系統完善的情況下, 就有可能引爆社交圈層的傳播效應。

這樣的產品, 一旦在初期掌握一定數量的核心用戶, 將有可能帶來爆炸式的用戶擴散數量。 在相關的案例上, 微信小遊戲的相關負責人曾透露過有關微信小遊戲的資料。 首批上線遊戲當中, 平均情況30%使用者都是來自於分享, 最優秀的產品設計部分超過70%使用者是來自於分享。

需要知道的是, 這是微信小遊戲在社交行為相對較弱的情況下的資料, 因為微信小遊戲目前的社交行為, 更多停留於排行榜這一個單一的功能上, 而《全民島主》的“互懟”特性顯然社交行為更強。

在更加直觀的案例上, 2017年國慶, 由斑馬互娛研發, 蝴蝶互動發行的《咕咚大作戰》在釐米遊戲平臺上線, 這款有點類似《貪吃蛇大作戰》的產品在一個月內累積用戶達到了2000萬, 70%通過用戶之間的社交而來。

可以看到, 用戶在社交媒體當中主動分享並加入遊戲的願望是很強烈的, 其決定性的因素在於, 這款遊戲是否可以賦予用戶在社交時獲得更好的體驗。

因此,重度遊戲顯然是不適合的,因為重度遊戲和社交之間難以達到平衡,社交會成為重度遊戲的一個工具,而休閒化的遊戲則可以達到這樣的特性。

很顯然的是,《全民島主》就是這樣的一款產品,它的“好友之間互相攻擊”的玩法將有助於用戶獲得更好的社交體驗形成用戶的二次社交,而本身的休閒玩法則又不至於讓用戶將大量的時間陷入遊戲當中。

從這款產品目前所獲得的口碑來看,其已經建立了一批核心的用戶群體,在AppStore上5000多個評分平均達到了4.9分,以這批用戶群體為基礎,《全民島主》在2018年的成績是很值得期待的。

二、春節節點助推產品

需要注意的是,目前恰逢春節的時間節點,這個特殊的時間將更加有利於《全民島主》的病毒式擴散。春節這個特殊的節點不會成為每一款遊戲的爆發節點,但必定會是一些社交化遊戲的突破機會。

在2017年春節的時候,騰訊QQ曾推出過一款《釐米Fly》的小遊戲,在基於用戶利用QQ自發的傳播基礎上,這個小遊戲在春節期間獲得了千萬日活、累計互動次數8億人次的成績。

而另外一方面,現象級的手游產品《王者榮耀》其最高的頂點同樣來自2017年的春節。另外,2017年初引爆的《狼人殺》手游同樣得益於2017年春節期間的傳播。

為什麼春節會成為社交化遊戲重要的傳播節點?原因在於春節是用戶與用戶之間最頻繁相聚的時候。而正如我們的上一代在春節的時候必定三五好友聚會時利用“國粹”作為介質一樣,遊戲已經成為我們這一代相聚時的介質。

《王者榮耀》的開黑屬性以及話題效應,讓使用者聚會時可以有共同的話題和共同的娛樂,《狼人殺》更是一種絕佳的線下社交方式。

而《全民島主》是一樣的,熟人之間在網上的“互懟”固然有趣可以增進用戶的社交,但線下的“互懟”同樣具備足夠的吸引力。

因此,可以預見的是,在春節期間好朋友、親戚之間線上下的互相推薦的的可能會大大的增加,而建立於這種線下的的口碑傳播,將更易於這款產品在使用者資料上的爆發以及使用者粘性的增強。

三、細分的市場,休閒化的遊戲將再次崛起

可以預見的是,建立於春節這個特殊的節點之下,以及《全民島主》本身較為不錯的產品品質和社交屬性的加成,這款產品的未來是值得期待的。

而且這裡需要注意的是,我們所看到的,是一個全新的手遊市場或許在2018年將重新崛起,這個市場就是輕度的休閒遊戲。

從2013年以卡牌引爆遊戲之後,到了2015年以《夢幻西遊》、《熱血傳奇》為節點,手遊市場正式邁入了重度遊戲統治的年代,休閒化手遊的市場被擠壓嚴重。

但是,到了2018年這樣的風潮正在慢慢的開始變化,《戀與製作人》、《旅行青蛙》這樣的休閒化的遊戲引發的熱潮已經不需要過多的分析。

這當中需要討論的是,為什麼會形成這樣的變化?

在前段時間,筆者採訪游族副總裁程良奇的時候,程良奇曾對當下的休閒化遊戲的崛起表示,“你必須要瞭解很多玩家成家立業後,不可能再投入很大的精力到遊戲中,打卡上下班一樣的玩遊戲肯定受不了”,程良奇說。

本質上,手遊一開始的人設就是滿足遊戲用戶在重度化的端遊之外碎片化的時間下的遊戲需求,即開即玩,不佔用大量時間是它的初始設定。

但是由於大量的小白用戶的導入以及端遊IP的遷徙,使得手遊的發展在中期呈現了絕對化的重度。小白用戶在初期經歷了休閒化遊戲之後,開始了進化,需求中重度化的遊戲,端遊用戶更是因為情懷,對一些重度化的端改手情有獨鍾。

然而,到了這個階段,又開始了變化,經過了中重度化手遊的洗禮後,一部分使用者開始認識到更高遊戲性的方式應該在PC端,又有一部分用戶意識到手遊應該是一種放鬆的娛樂不需要那麼累。

用戶開始呈現細化分的趨勢,所以PC《絕地求生》開始爆紅,所以佛系的《旅行青蛙》開始了走紅。

因此,未來的遊戲市場應該是極度細分的,各種品類都會有很大的機會。而《全民島主》這樣的產品未來可能會越來越多,玩起來不累、打發碎片化的時間、既是玩遊戲的同時也進行了社交。

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因此,重度遊戲顯然是不適合的,因為重度遊戲和社交之間難以達到平衡,社交會成為重度遊戲的一個工具,而休閒化的遊戲則可以達到這樣的特性。

很顯然的是,《全民島主》就是這樣的一款產品,它的“好友之間互相攻擊”的玩法將有助於用戶獲得更好的社交體驗形成用戶的二次社交,而本身的休閒玩法則又不至於讓用戶將大量的時間陷入遊戲當中。

從這款產品目前所獲得的口碑來看,其已經建立了一批核心的用戶群體,在AppStore上5000多個評分平均達到了4.9分,以這批用戶群體為基礎,《全民島主》在2018年的成績是很值得期待的。

二、春節節點助推產品

需要注意的是,目前恰逢春節的時間節點,這個特殊的時間將更加有利於《全民島主》的病毒式擴散。春節這個特殊的節點不會成為每一款遊戲的爆發節點,但必定會是一些社交化遊戲的突破機會。

在2017年春節的時候,騰訊QQ曾推出過一款《釐米Fly》的小遊戲,在基於用戶利用QQ自發的傳播基礎上,這個小遊戲在春節期間獲得了千萬日活、累計互動次數8億人次的成績。

而另外一方面,現象級的手游產品《王者榮耀》其最高的頂點同樣來自2017年的春節。另外,2017年初引爆的《狼人殺》手游同樣得益於2017年春節期間的傳播。

為什麼春節會成為社交化遊戲重要的傳播節點?原因在於春節是用戶與用戶之間最頻繁相聚的時候。而正如我們的上一代在春節的時候必定三五好友聚會時利用“國粹”作為介質一樣,遊戲已經成為我們這一代相聚時的介質。

《王者榮耀》的開黑屬性以及話題效應,讓使用者聚會時可以有共同的話題和共同的娛樂,《狼人殺》更是一種絕佳的線下社交方式。

而《全民島主》是一樣的,熟人之間在網上的“互懟”固然有趣可以增進用戶的社交,但線下的“互懟”同樣具備足夠的吸引力。

因此,可以預見的是,在春節期間好朋友、親戚之間線上下的互相推薦的的可能會大大的增加,而建立於這種線下的的口碑傳播,將更易於這款產品在使用者資料上的爆發以及使用者粘性的增強。

三、細分的市場,休閒化的遊戲將再次崛起

可以預見的是,建立於春節這個特殊的節點之下,以及《全民島主》本身較為不錯的產品品質和社交屬性的加成,這款產品的未來是值得期待的。

而且這裡需要注意的是,我們所看到的,是一個全新的手遊市場或許在2018年將重新崛起,這個市場就是輕度的休閒遊戲。

從2013年以卡牌引爆遊戲之後,到了2015年以《夢幻西遊》、《熱血傳奇》為節點,手遊市場正式邁入了重度遊戲統治的年代,休閒化手遊的市場被擠壓嚴重。

但是,到了2018年這樣的風潮正在慢慢的開始變化,《戀與製作人》、《旅行青蛙》這樣的休閒化的遊戲引發的熱潮已經不需要過多的分析。

這當中需要討論的是,為什麼會形成這樣的變化?

在前段時間,筆者採訪游族副總裁程良奇的時候,程良奇曾對當下的休閒化遊戲的崛起表示,“你必須要瞭解很多玩家成家立業後,不可能再投入很大的精力到遊戲中,打卡上下班一樣的玩遊戲肯定受不了”,程良奇說。

本質上,手遊一開始的人設就是滿足遊戲用戶在重度化的端遊之外碎片化的時間下的遊戲需求,即開即玩,不佔用大量時間是它的初始設定。

但是由於大量的小白用戶的導入以及端遊IP的遷徙,使得手遊的發展在中期呈現了絕對化的重度。小白用戶在初期經歷了休閒化遊戲之後,開始了進化,需求中重度化的遊戲,端遊用戶更是因為情懷,對一些重度化的端改手情有獨鍾。

然而,到了這個階段,又開始了變化,經過了中重度化手遊的洗禮後,一部分使用者開始認識到更高遊戲性的方式應該在PC端,又有一部分用戶意識到手遊應該是一種放鬆的娛樂不需要那麼累。

用戶開始呈現細化分的趨勢,所以PC《絕地求生》開始爆紅,所以佛系的《旅行青蛙》開始了走紅。

因此,未來的遊戲市場應該是極度細分的,各種品類都會有很大的機會。而《全民島主》這樣的產品未來可能會越來越多,玩起來不累、打發碎片化的時間、既是玩遊戲的同時也進行了社交。

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