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網易探索教育新模式,“遊戲+教育”將成為下一個熱潮嗎?

自去年以來, 遊戲正在成為一個越來越受社會關注的話題。 關於遊戲的諸多爭議, 在新聞報導上也引發了很多聲音。

一直以來,

相信很少有人會把遊戲和教育扯上關係, 兩者看似永遠不可共存。 直至“功能遊戲”的出現, 才讓大家對遊戲有了新的認知。 它們突破了以往純碎的“打打殺殺”的消遣娛樂層面, 努力地證明遊戲也具備應用於社會實踐的價值。

“功能遊戲”又被稱為“嚴肅遊戲”, 主要是通過遊戲幫助大眾解決生活中的實際問題, 和單純的玩遊戲有著本質的區別。 其實“功能遊戲”在國外早已不是什麼新鮮的名詞, 但是在國內, 因為今年諸多大廠的積極佈局, 才開始被大家廣泛關注。

一款遊戲產品其實和一項科學技術本質上一樣。 科學能夠解決社會問題, 推動社會的進步;遊戲其實也可以滿足人們的生活需求, 從而豐富人們的生活。 但必須要承認的一點是,

兩者都是雙刃劍。

而“功能遊戲”的出現實則是盡可能的減少了這把“雙刃劍”的負面影響。 傳統的遊戲以娛樂為主, 玩家在遊戲建造的虛擬世界內可以呼風喚雨。 但“功能遊戲”在保持娛樂屬性的同時, 將側重點放在了教育和技能的培養。 簡而言之, 玩家在“功能遊戲”中的呼風喚雨, 不是靠“打怪升級買裝備”, 而是需要運用自身的知識技能。

功能遊戲發展到現在, 其實已經涵蓋了教育、醫療、科研等多個領域。 其中教育領域所占的比重最大。 據相關資料顯示, 早前對130款功能遊戲進行統計, 其中教育領域的的比例高達43%。

在今年的兩會期間, 網易CEO丁磊更是明確提出, “應該在教育科技方面多研究、多投入, 用遊戲手段探索教育技術。 ”丁磊敢於提出這樣的建議, 也是因為在“遊戲+教育”的組合上, 網易確實是先行者。

網易代理的《我的世界》早已進入歐美等多個國家的中小學課堂。 《我的世界》作為一個開放的世界, 玩家在遊戲中可以發揮自己天馬行空的想像力。 不管是探索太空博物館, 還是建造歷史名跡, 都可以通過遊戲實現, 而在這個過程中, 玩家則被激發出了對於天文、歷史、科技等方面的興趣。

這樣的形式相比于傳統的教育方式, 其實有著自身非常明顯的優勢。 玩家通過程式設計推動遊戲進程, 遊戲接受指令後所實施的動作其實是對玩家學習的即時回饋。

這個過程, 玩家學習的信心和成就感大大提升, 學習的動力也會隨之增加。

在海外, 甚至很多學校都將《我的世界》變成了孩子們學習物理、化學的工具。 他們可以在遊戲中搭建簡易的紅石電路做物理實驗, 亦或是還原複雜的化學分子結構。“遊戲+教育”的組合令學生們的興趣和接受程度都有了極大的提高。

除此之外,《我的世界》還成為了玩家學習程式設計的工具,著名的麻省理工媒體實驗室一研究員,甚至笑言其“糊弄”了4000萬人學習CAD程式。而在去年,網易也首次加入了一個推廣電腦科學教育的公益專案“程式設計一小時”。該專案已經在全球180多個國家舉行,並成功吸引了數千萬的學生參與。如何讓遊戲實現教育價值、文化價值,已經成為網易內部的一項重要課題。

值得一提的是,《我的世界》中國版也發起了“創造者大賽”活動,以總計500萬元的獎金鼓勵大眾參與,為遊戲注入更多的用戶創造基因。

總的來說,“遊戲+教育”的組合實際上是教育內容場景化、具象化的表現。具體的應用場景不僅可以增加學習過程的趣味性,而且也可以加快學生對知識的吸收。

“遊戲+教育”已經成為了一種全新的教育模式,它雖然有著自身的優勢,但現階段這種模式在國內還沒有普及。首先,還是有一大部分人對於遊戲抱有“敵意”,無法轉變傳統觀念。其次,部分廠商認為“遊戲+教育”的組合會使得遊戲的商業化程度降低。

但事實並非如此,網易的《我的世界》不僅在教育領域上有極大的貢獻,遊戲自身的銷量也非常可觀。《我的世界》目前國內的用戶超過了6000萬,並且在全球範圍內的銷量早已超過了1.2億份。由此可見,“遊戲+教育”不僅不會影響遊戲本身的收益,還會因為遊戲正能量、積極的表現,獲得整個社會的認可。

隨著《我的世界》在教育領域的成功,不難看出這類遊戲還是擁有廣泛的群眾基礎。另一方面,該領域的開發也將成為遊戲正名最強有力的“武器”。我們有理由相信,在未來越來越多的企業將會看到教育遊戲的影響,而這類遊戲也將向大眾展現更多的潛力。

亦或是還原複雜的化學分子結構。“遊戲+教育”的組合令學生們的興趣和接受程度都有了極大的提高。

除此之外,《我的世界》還成為了玩家學習程式設計的工具,著名的麻省理工媒體實驗室一研究員,甚至笑言其“糊弄”了4000萬人學習CAD程式。而在去年,網易也首次加入了一個推廣電腦科學教育的公益專案“程式設計一小時”。該專案已經在全球180多個國家舉行,並成功吸引了數千萬的學生參與。如何讓遊戲實現教育價值、文化價值,已經成為網易內部的一項重要課題。

值得一提的是,《我的世界》中國版也發起了“創造者大賽”活動,以總計500萬元的獎金鼓勵大眾參與,為遊戲注入更多的用戶創造基因。

總的來說,“遊戲+教育”的組合實際上是教育內容場景化、具象化的表現。具體的應用場景不僅可以增加學習過程的趣味性,而且也可以加快學生對知識的吸收。

“遊戲+教育”已經成為了一種全新的教育模式,它雖然有著自身的優勢,但現階段這種模式在國內還沒有普及。首先,還是有一大部分人對於遊戲抱有“敵意”,無法轉變傳統觀念。其次,部分廠商認為“遊戲+教育”的組合會使得遊戲的商業化程度降低。

但事實並非如此,網易的《我的世界》不僅在教育領域上有極大的貢獻,遊戲自身的銷量也非常可觀。《我的世界》目前國內的用戶超過了6000萬,並且在全球範圍內的銷量早已超過了1.2億份。由此可見,“遊戲+教育”不僅不會影響遊戲本身的收益,還會因為遊戲正能量、積極的表現,獲得整個社會的認可。

隨著《我的世界》在教育領域的成功,不難看出這類遊戲還是擁有廣泛的群眾基礎。另一方面,該領域的開發也將成為遊戲正名最強有力的“武器”。我們有理由相信,在未來越來越多的企業將會看到教育遊戲的影響,而這類遊戲也將向大眾展現更多的潛力。

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