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橫尾太郎:全球化銷售不一定需要全球化思維

250萬的銷量, 熱情洋溢的評價, 以及一系列的獎項和提名, 去年的《尼爾 機械軍團》是無可爭議的佳作。 這也是系列總監橫尾太郎與白金工作室首次合作的結果。

在上個月的遊戲開發者大會上, GamesIndustry.biz 採訪了橫尾太郎和白金工作室首席設計師田浦貴久, 一起聊了聊遊戲的成功, 以及他們認為其他開發者應當從這個案例中學到什麼。

原文來自 GamesIndustry.biz, 原標題《Yoko Taro: We don't need to think globally to sell globally》, 作者:Brendan Sinclair, 翻譯:小奈田

“我覺得應該學的就是雇傭橫尾來幫你做遊戲, ”田浦貴久開玩笑說。 “但嚴肅地講, 我覺得沒什麼特別的東西。 我們這次成功了, 但我不覺得下一次成功會是理所當然的,

我們要不斷地挑戰自己去做得更好。 所以我覺得很難說這部作品中有什麼保證有效的靈丹妙藥。 ”

那你覺得這部作品獲得成功的原因是什麼呢?

“我覺得可能有很多人希望看到不同品牌碰撞出的作品:把 Square Enix, 白金工作室以及橫尾太郎放在一起。 ”田浦貴久說。 “我認為這樣的組合創造了人們想要的東西。 ”

2010年第一部《尼爾》誕生時, 並不存在這樣的品牌碰撞。 這款遊戲的評價褒貶不一, 銷量也不及預期。 這使得橫尾太郎從中吸取經驗, 在《尼爾 機械軍團》中避開了一些失誤。

“當時做第一部尼爾的時候, 我們試圖迎合歐美玩家, ”他說:“但當遊戲發佈之後, 我們才發現原來 Square Enix 粉絲們實際上想要的是日本味兒更濃的遊戲, 即便是那些歐美玩家。 銷售數位很客觀地反應了這一點。 所以這一次我們意識到, 我們不需要用全球化的思維去考慮迎合全球市場。 我們最終決定在《尼爾 機械軍團》裡創造一些我們自己真正喜歡的東西。

“例如, 主人公 2B 的特點是身材纖瘦, 小巧靈活。 她穿著高跟鞋, 揮舞著大劍。 在設計她這一角色初期, 我們不敢說她能符合美式審美風格, 或者全球化思維。 但結果她受到了廣泛的喜愛。 有了這樣的經驗, 我覺得特地去迎合世界上的某個特定地區, 是沒有必要的。 ”

在迎合歐美市場方面,

橫尾太郎不僅如此謹慎, 他也有意識地與西方市場保持距離。

“我認為無論歐美市場的走向如何, 都會吸引所有人在潮流後面跟隨與創新, 然後形成下一個紅海。 ”橫尾太郎說:“所以我想做一些與主流不同的東西。 ”

雖然白金工作室沒有參與初代《尼爾》的開發, 但白金工作室在走過的另一條道路上也得出了相似的結論。

“在白金工作室, 我們沒有太在意全球化覆蓋的事, ”田浦貴久說。 “我們創造這部遊戲時, 想要迎合的是初代《尼爾》的粉絲, 或者說動作遊戲的粉絲, 而不是某個特定區域的玩家。 我們並不是本著全球化覆蓋的前提來製作遊戲的。 ”

遊戲長度也是《尼爾 機械軍團》的另一個特點。 原版遊戲粉絲可能會對此表示熟悉,

但其他動作遊戲粉絲就不是了。 大部分熱門動作遊戲 ——《征服》、《獵天使魔女》以及《潛龍諜影 崛起:復仇》的遊戲通關在5~10小時內。 根據遊戲通關用時網站 HowLongToBeat.com 的資料, 《尼爾 機械軍團》一周目通關大約需要20個小時。 而一周目只是讓玩家看到一個結局, 想要解開更多結局, 就必須多次通關才能完全揭開遊戲的劇情。

“我認為追求全劇情全要素通關的畢竟是少數玩家,”田浦貴久說。“所以我相信一部分人打出《尼爾 機械軍團》的 A 結局,就心滿意足了。這也將是他們美好的遊戲經歷,我認為這本身就很好。但每當有人以某些方式看待我們的遊戲時,我就不知道該如何評價,因為他們只玩了一個結局,沒被揭開的部分還有太多。”

橫尾太郎表示在某種程度上確實是這樣。

“田浦桑的前半段說出了我的心聲,”他說。“如果玩家打出了 A 結局並且感到滿意,我覺得 OK。這是玩法之一,這很好。但之後的部分,我的觀點與田浦桑就相反了。

“當遊戲有多個結局時,如果你沒有看到所有的結局,自然會感覺有所缺失。我認為這是多結局設定帶來的問題之一。在我所有的遊戲裡,我都想要讓一周目玩家即使只打出了 A 結局,也會感到自己已經體驗到了遊戲的大部分價值,就和那些完成了整個遊戲,看到了所有的結局的玩家一樣心滿意足。目前在這個遊戲裡,我沒能成功實現這一點。大概有很多人即便打出了所有結局,也會感覺若有所失。這也是以後我決心努力改進的地方。

拋開《尼爾 機械軍團》的長度不談,白金工作室的3D動作遊戲已經形成了一個固定的模式。田浦自己也認為,這一遊戲類型一直在不斷地演進,卻缺乏本質上的變革。

“畫面確實變好了,”田浦說。“看起來變得更漂亮,更還原。但從本質上講,我認為這類遊戲的核心玩法相比1998年的《時之笛》和2001年的《鬼泣》並沒有發生太大的變化。

儘管橫尾太郎強調自己對動作遊戲的瞭解是有限的,但他也覺得這一遊戲類型已經沒有增長的空間。

“客觀地說,我覺得現在 3D 動作遊戲一直在盡可能地模仿真實世界,這方面已經難有突破,”橫尾太郎說。“我們追求寫實已經達到了過分的程度。所以我們必須尋找新創意來推動 3D 動作遊戲向前發展,比如從外觀上做出改變,讓它遠離寫實風格。從吃豆人時代發展至今,我們已經達到了寫實主義的峰頂。”

想像一下這類遊戲的風格會變得更怪誕、更別致或更抽象,那麼橫尾太郎可能是帶來這種變革的合適的人選。雖然他可能需要一個精通該領域的合作夥伴來幫助他。我們知道他對合作開發是持開放態度的,正如他與白金工作室合作了《尼爾 機械軍團》,但這一次橫尾太郎對這個想法持保留意見。

“這確實有潛力,”橫尾太郎說。“我不會對所有事持否定態度。但事實上,白金工作室的每個人都是技藝精湛的專業人士,這就像是在吃一種美味的食物,下一口吃另一種東西,就不會顯得太好吃。我和白金工作室的關係正是如此。我怕換成其他人,過高的期望會帶來合作上的困難。”

從田浦的觀點來看,這種感覺是相互的。

“讓一個外部的人過來掌舵做總監,實際上是很難實現的一件事,”田浦說。“這次我們跟從他並最終取得了成功,但我認為這種成功是不可複製的。我們會小心看待這種合作方式,我們確實有可能再次與外部總監合作,但與此同時,我不認為這種合作會很頻繁發生。”

“我認為追求全劇情全要素通關的畢竟是少數玩家,”田浦貴久說。“所以我相信一部分人打出《尼爾 機械軍團》的 A 結局,就心滿意足了。這也將是他們美好的遊戲經歷,我認為這本身就很好。但每當有人以某些方式看待我們的遊戲時,我就不知道該如何評價,因為他們只玩了一個結局,沒被揭開的部分還有太多。”

橫尾太郎表示在某種程度上確實是這樣。

“田浦桑的前半段說出了我的心聲,”他說。“如果玩家打出了 A 結局並且感到滿意,我覺得 OK。這是玩法之一,這很好。但之後的部分,我的觀點與田浦桑就相反了。

“當遊戲有多個結局時,如果你沒有看到所有的結局,自然會感覺有所缺失。我認為這是多結局設定帶來的問題之一。在我所有的遊戲裡,我都想要讓一周目玩家即使只打出了 A 結局,也會感到自己已經體驗到了遊戲的大部分價值,就和那些完成了整個遊戲,看到了所有的結局的玩家一樣心滿意足。目前在這個遊戲裡,我沒能成功實現這一點。大概有很多人即便打出了所有結局,也會感覺若有所失。這也是以後我決心努力改進的地方。

拋開《尼爾 機械軍團》的長度不談,白金工作室的3D動作遊戲已經形成了一個固定的模式。田浦自己也認為,這一遊戲類型一直在不斷地演進,卻缺乏本質上的變革。

“畫面確實變好了,”田浦說。“看起來變得更漂亮,更還原。但從本質上講,我認為這類遊戲的核心玩法相比1998年的《時之笛》和2001年的《鬼泣》並沒有發生太大的變化。

儘管橫尾太郎強調自己對動作遊戲的瞭解是有限的,但他也覺得這一遊戲類型已經沒有增長的空間。

“客觀地說,我覺得現在 3D 動作遊戲一直在盡可能地模仿真實世界,這方面已經難有突破,”橫尾太郎說。“我們追求寫實已經達到了過分的程度。所以我們必須尋找新創意來推動 3D 動作遊戲向前發展,比如從外觀上做出改變,讓它遠離寫實風格。從吃豆人時代發展至今,我們已經達到了寫實主義的峰頂。”

想像一下這類遊戲的風格會變得更怪誕、更別致或更抽象,那麼橫尾太郎可能是帶來這種變革的合適的人選。雖然他可能需要一個精通該領域的合作夥伴來幫助他。我們知道他對合作開發是持開放態度的,正如他與白金工作室合作了《尼爾 機械軍團》,但這一次橫尾太郎對這個想法持保留意見。

“這確實有潛力,”橫尾太郎說。“我不會對所有事持否定態度。但事實上,白金工作室的每個人都是技藝精湛的專業人士,這就像是在吃一種美味的食物,下一口吃另一種東西,就不會顯得太好吃。我和白金工作室的關係正是如此。我怕換成其他人,過高的期望會帶來合作上的困難。”

從田浦的觀點來看,這種感覺是相互的。

“讓一個外部的人過來掌舵做總監,實際上是很難實現的一件事,”田浦說。“這次我們跟從他並最終取得了成功,但我認為這種成功是不可複製的。我們會小心看待這種合作方式,我們確實有可能再次與外部總監合作,但與此同時,我不認為這種合作會很頻繁發生。”

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