您的位置:首頁>正文

你知道嗎,《荒野行動》中的角色可是由真人出演的

導語:跳傘、奔跑、游泳、翻窗、匍匐前進, 當你在《荒野行動》中流暢完成這些動作的同時, 想過它們其實是由真人出演的嗎?

今天的遊戲離不開技術支援, 傳統印象裡的「技術」大多和建模、遊戲引擎以及演算法相關。 其實在遊戲內容越發豐富的今天, 許多原本應用於電影、音樂行業的技術, 也逐漸被轉移到遊戲上, 動作捕捉就是其中之一。

1、射擊、動作與《荒野行動》

遊戲類型並沒有官方的定義與規定, 定名大多由民間自發產生。 這其中既有沿襲實體桌遊的RPG、C-RPG, 有精准描述遊戲方式的FPS、FTG、STG, 還有增強遊戲影響力、轉變輿論的MOBA。

這些詞的出現讓玩家對話時有了旁人難以參透的術語, 形成自己的亞文化圈子。

然而, 許多體量龐大的遊戲, 其內涵很難濃縮於三兩個詞中, 近來流行的《荒野行動》就被稱為「戰術競技」遊戲, 這樣的概括則稍顯寬泛。 和一般的射擊遊戲相比, 《荒野行動》減少了劇情演出, 將玩法聚焦在射擊與生存模式上。 在以存活為目的的前提下, 玩家需要不斷收集武器(槍械、彈藥、准鏡…)與防具(頭盔、防彈衣), 跟隨地圖與信號指引不斷跑圖(還可駕駛載具), 為隨時隨地可能發生的槍戰做好準備。

《荒野行動》這類「戰術競技」遊戲的特點鮮明:前期搜刮獲得成就感, 享有在開放世界奔跑、駕車的自由度, 以及槍戰一觸即發的意外屬性, 種種元素都充分調動了玩家的遊戲神經。 信號圈、轟炸區域的出現間斷出現, 還在遊戲過程中給予玩家明確的目標。 做減法, 追求純粹無疑是該類遊戲得以流行的原因之一。

說起來, 射擊遊戲在全球的傳播具有普適性。 相對來說, 歐美開發者更加青睞這類「依據學習經驗」「遊戲回饋直接了當」的遊戲。

射擊本身就是動作, TGA2017甚至直接「最佳動作遊戲」的頭銜頒發給了《重返德軍總部》。 現在的射擊遊戲早已告別了「搶灘登陸」式的定點打靶練習。 操縱人物, 進行跑蹲騰躍, 甚至融入部分近戰攻擊的遊戲數量也相當可觀。

如果硬要分類, 那麼《荒野行動》類「戰術競技遊戲」會被劃分到第三人稱射擊遊戲裡(TPS), 在強調動作的TPS中, 人物行為舉止的自然程度與流暢度對玩家體驗的影響很大。 一般來說, 利用建模軟體, 按幀數調節動作頻率的形式會稍顯機械化, 為了讓用戶體驗更加真實, 《荒野行動》採用了捕捉技術, 操縱角色的動作。 在《荒野行動》全新版本「颶風突擊」中你會發現人物雙臂的擺動幅度不一, 跳躍、翻牆與游泳的動作都十分流暢。 這種近於真實的體驗, 減少了玩家可能產生的違和感。

2、動作捕捉技術

空曠的房間, 幾個導演端坐在監控相機前, 看著螢幕裡, 身著白點緊身衣的演員在黑色幕牆前對著空氣念白、打拳、張牙舞爪——這就是人們印象中應用「動作捕捉」技術拍攝的場景。

動作捕捉(Motion capture), 又稱動態捕捉, 是指記錄並處理人或其他物體動作的技術。 它廣泛應用於軍事、娛樂、體育、醫療應用、電腦視覺以及機器人技術等諸多領域。 在電影製作和電子遊戲開發領域, 它通常是記錄人類演員的動作, 並將其轉換為數位模型的動作, 並生成二維或三維的電腦動畫。

說白了, 動作捕捉就是使用負責捕捉資訊的相機監視人身上安裝的跟蹤球, 把跟蹤球在物理空間裡中方位測定轉換成動畫資料。 該資料類似於你做的每個動作的空間方位資料, 比如你的手揮動了10秒, 在10秒內xyz三個軸距的座標各是多少。 得到動畫資料之後, 設計者會將資料傳輸到虛擬三維動畫中的角色身體上, 比如“阿凡達”金剛等等,於是這些由電腦製作的動畫角色就擁有真人拍攝的動作資料,動畫動作也與真人相差無幾。

1992年出版的《真人快打》是最早使用「動作捕捉」的遊戲之一。由於技術條件的限制,當時的「動作捕捉」需要演出人員和攝影師反復協商造型,拍攝不同人物招式的照片與視頻。一些需要騰空、翻閱的必殺技還需要演員利用梯子、長鞭等實體道具完成。

而經歷20多年的動作捕捉技術也日臻成熟,成為電影、遊戲等領域中經常採用的技術,《荒野行動》也是如此,為增加遊戲沉浸感,開發者與國內頂尖動作捕捉團隊進行合作,歷時三十四天,共捕捉400餘個動作,每個動作平均重複19次。在動作演員與動作指導配合下,《荒野行動》中的虛擬人物動作也無疑更加自然真實。

視頻載入中...

結語

產品的歸宿還是在使用者體驗上。具體到《荒野行動》類戰術競技手遊,玩家的需求則更為清晰——流暢的遊戲體驗,精良的畫質,射擊手感真實,方便的語音系統等等。

因此,無論是運用動作捕捉技術,還是在畫質、光影等其他方面的改善,其目的都是為玩家提供更為出色的遊戲體驗。相信《荒野行動》的全新版本「颶風突擊」會給玩家多一種選擇。重新回到遊戲性的核心命題上來,我想《荒野行動》會給你我一份滿意的答卷。

比如“阿凡達”金剛等等,於是這些由電腦製作的動畫角色就擁有真人拍攝的動作資料,動畫動作也與真人相差無幾。

1992年出版的《真人快打》是最早使用「動作捕捉」的遊戲之一。由於技術條件的限制,當時的「動作捕捉」需要演出人員和攝影師反復協商造型,拍攝不同人物招式的照片與視頻。一些需要騰空、翻閱的必殺技還需要演員利用梯子、長鞭等實體道具完成。

而經歷20多年的動作捕捉技術也日臻成熟,成為電影、遊戲等領域中經常採用的技術,《荒野行動》也是如此,為增加遊戲沉浸感,開發者與國內頂尖動作捕捉團隊進行合作,歷時三十四天,共捕捉400餘個動作,每個動作平均重複19次。在動作演員與動作指導配合下,《荒野行動》中的虛擬人物動作也無疑更加自然真實。

視頻載入中...

結語

產品的歸宿還是在使用者體驗上。具體到《荒野行動》類戰術競技手遊,玩家的需求則更為清晰——流暢的遊戲體驗,精良的畫質,射擊手感真實,方便的語音系統等等。

因此,無論是運用動作捕捉技術,還是在畫質、光影等其他方面的改善,其目的都是為玩家提供更為出色的遊戲體驗。相信《荒野行動》的全新版本「颶風突擊」會給玩家多一種選擇。重新回到遊戲性的核心命題上來,我想《荒野行動》會給你我一份滿意的答卷。

同類文章
Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示