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渴望接近年輕人 但國際奧會主席巴赫拒絕暴力電競入奧

“游泳不光包括在游泳池裡面的50米、100米這些項目, 而且跳水也歸游泳管, 在公海游泳也歸游泳管。 同理, 電子體育不光包含著現在我們所見的電競比賽, 還包括無人機、VR、人工智慧比賽等等, 它是一個更為寬泛的新概念。 ”

4月11日在上海舉辦的亞洲電子體育高峰論壇, 亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛用游泳和跳水的關係類比電子體育和電子競技。 除了範圍的擴大, 他表示電子體育還將把電子競技中綠色有益的部分篩選出來, 確保自身的健康發展, 具體的入圍標準目前尚未推出。

把電子競技的概念“升級”為電子體育,

霍啟剛的目的不言而喻, 那就是進一步普及和提升電競的正面形象, 從價值觀層面向奧林匹克運動靠攏, 從而讓“電競入奧”更進一步。

無獨有偶, 在4月19日會見新一任印度奧會委員時, 國際奧會主席巴赫也在談到“電競入奧”時表示,

奧運會將拒絕一切與奧林匹克的規則和精神相悖的電競專案。

“青年人參與電競的熱情值得肯定, 但只有這些是不夠的, 電競專案的內容也必須符合奧林匹克運動的規則和精神。 ”巴赫說, “奧運會希望給人們推廣反歧視、反暴力和和平的精神, 這和有些暴力、血腥的電競項目完全不同, 我們必須和他們劃清界限。 ”

如果按照巴赫的這一標準, 目前幾大主流電競專案DOTA2、CS:GO、英雄聯盟都難以入選奧運會, 更不用說近半年大熱的絕地求生。 取而代之的, 則是體育類電競項目更加有望進軍奧運, 比如足球類的FIFA和籃球類的NBA 2K。

電子競技的網路性、全民性和專業競技性的結合, 決定了它在青年群體中的廣泛流行。 據全球遊戲市場情報公司Newzoo發佈的2017年度《全球遊戲市場報告》,

當年全球電競市場規模達到1089億美元, 同比增長7.8%;中國則以2017年275億美元的遊戲市場收入佔據全球之首。

顯然在不少青年人眼中, 巴赫將幾大主流電競項目拒之門外的做法有待商榷, 但這也確實代表了不少年長者對電競的態度。 這些人雖然肯定了電競在當下紅火的發展態勢, 但對於“電競入奧”還是處於觀望階段。 究其原因, 暴力、血腥的元素只是一方面, 另一方面還有對電競自身沉迷、上癮等刻板印象。

實際上, 隨著奧運會傳統觀眾的“老齡化”, 巴赫一直將吸引年輕人視為奧運會改革的主要目標,

為此際奧會的嘗試一直在繼續。 除了開設全新的青奧會, 滑板、衝浪以及競技攀岩3個年輕人參與度極高的專案, 也將在2020年的東京集體迎來奧運會的首秀。

然而相比於以上大刀闊斧的革新, 國際奧會對電子競技的態度依舊謹慎。 儘管在2017年阿什哈巴特室內武道運動會、2018雅加達亞運會以及2022年杭州亞運會, 電子競技都會作為正式的比賽專案亮相, 但“電競入奧”的前景依舊是未知數。

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