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方法論:如何用產品套路留住遊戲使用者?

文/夏天啃冰棒

先拋出我的結論:找到核心用戶, 然後深度瞭解他們, 再去為他們的體驗深度訂做。 下面逐步分析。

一、尋找我們的核心用戶

為什麼是核心用戶呢?因為他們具有極高的價值。 價值表現三個層面 :

產品共創:他們對遊戲有更加深入的體驗和瞭解, 他們的需求能夠代表絕大部分用戶的需求, 他們能夠將我們的遊戲產品不斷反覆運算, 更加精准地升級!

深度互動:一方面維持遊戲的活躍度和打開率, 同時也因為對遊戲的喜愛, 以口碑的形式在各個平臺去接觸潛在用戶圈層。

盈利能力:就大多數情況而言,

核心使用者比一般用戶有更強的付費意願。 《超級用戶》作者艾迪?尹表示示10%核心用戶能夠將銷量拉升30%~70%。 此外這些使用者與產品存在情感連結, 當公司業務外延時, 他們能夠更快的跟上步伐, 在產品矩陣實現複製和延展。

他們能夠在小的方面幫助我們優化遊戲、提高活躍和付費;大的方面能夠免費宣傳推廣我們的遊戲(這種推廣價值大於我們付費買量), 並為未來的公司產品留下一批潛在使用者(參考暴雪粉絲:“暴雪出品, 必屬精品!”)。

如何尋找核心用戶呢?其實方法十分簡單粗暴:核心用戶即付費用戶。 “還有什麼比願意為我們服務付費掏錢更能說明我們之間的關係呢?”

二、認識我們的核心使用者

如上述,

核心用戶具有極高的價值, 且能代表大多數玩家的需求。 那麼他們的喜好厭惡的點也成了我們設計的重要依據

那麼如何去瞭解他們呢?

1、去分析用戶的痛點、癢點、爽點

就像某個把妹達人說過:“當你波動了對方情感心弦時, 不管是好的還是壞的, 那麼她就會記住你。 ”可能這個例子不太好, 但是我想說的是, 一旦你觸動使用者的情感開關, 他也就會記住你的產品。 當然還是得把控住這些情感浮動的幅度。

定義:

2、畫用戶畫像

即腦海中有對我們用戶清晰的瞭解, 像閉上眼睛就能看到對方一樣。 這樣做的目的是為了避免我們站在開發者的視角去進行產品設計, 很多時候我們設計都是“我覺得…..”、“用戶可能……”去作為判斷的點,

這樣豈不是很容易閉門造車;而另外一邊, 極度重視用戶的問題, 某一個用戶說兩句就聽風就是雨也是不行的。 所以使用者畫像是極具戰略意義的步驟, 就像戰場地圖一樣, 該怎麼走, 上哪兒躲, 都是需要有所依據的。

用戶畫像百度定義:使用者畫像又稱使用者角色, 作為一種勾畫目標使用者、聯繫使用者訴求與設計方向的有效工具, 用戶畫像在各領域得到了廣泛的應用。 我們在實際操作的過程中往往會以最為淺顯和貼近生活的話語將使用者的屬性、行為與期待聯結起來。 作為實際用戶的虛擬代表, 用戶畫像所形成的使用者角色並不是脫離產品和市場之外所構建出來的, 形成的使用者角色需要有代表性能代表產品的主要受眾和目標群體。

至於具體做法具體做法可以去查閱相關書籍, 本人懂的不深就不深入講了。

三、留住我們的用戶

在《時間的朋友:2017跨年演講》裡面, 羅振宇針對超級用戶即本文的核心用戶, 怎樣讓他們留下來這個問題上, 給出了一個讓我十分認同的答案:

1、持續為他們提供價值

2、為他們創造榮耀感

在我看來, 這兩個方式, 是在當前遊戲體驗中獲取的滿足以及遊戲之外的精神滿足這兩個方面給予我們的用戶以激勵, 對他們的付出給予的遊戲內外的激勵。 查理芒格也曾說過:“激勵是一個超級開關, 永遠不要低估激勵的作用。 ”

1、持續為他們提供價值

對於大多數人來說, 遊戲是一種娛樂方式, 説明我們脫離現實在遊戲中尋找快樂;而作為遊戲,

為他的用戶提供各種感到快樂的情緒便是它對玩家的價值。 故而要做到持續為他們提供價值, 就是指需要持續帶給玩家樂趣, 讓他們能夠開心的在遊戲中玩耍。

繪製用戶體驗地圖:就是用戶從發現到進入再到離開的體驗地圖, 根據時間記錄他們操作觸點、觸點感受, 並去分析是否滿足核心用戶的需求, 能否讓他們感到開心。

步驟:

1)畫使用者畫像, 即認識我們的使用者

2)清晰描述使用者的目標和預期

3)找到用戶的觸點, 即在遊戲過程中與遊戲交互的地方(可根據功能區域進行劃分, 如這個系統的操作情況、核心戰鬥的操作情況等)

4)使用路徑, 即從進入遊戲到離開遊戲, 玩家經歷了哪些系統、哪些玩法

5)繪製使用者的情感曲線,以時間和情緒點為橫縱坐標,並將玩家這段時間處於哪個觸點區域記錄

做完這5步後,再去反推用戶是否能夠滿足核心用戶的需求;然後反復反覆運算,直到用戶能夠很開心的留在我們的遊戲中。類似下圖

具體內容見http://www.woshipm.com/pd/84428.html

2、為他們創造榮耀感

做讓用戶長臉的事情

像我們公司做的公益活動、像我們的遊戲獲得App Store各種推薦。亦或像支付寶每充值一筆錢為大戈壁種一棵樹。當然也可以像王者榮耀那樣,我韓信逆風局一挑五。把遊戲的社會屬性發散出來,讓使用者聊到遊戲時,感到特別有面子。

絕不給用戶丟臉

和上面相反,別讓我們的用戶都不好意思說他在玩我們的遊戲。就像二次元用戶對山寨遊戲的態度,0容忍。

四、結語

本文就是談了下從定位使用者到服務使用者的一套過程,沒有談到具體某個崗位某個工種,因為如果把項目比作汽車的話,某個崗位是整個專案的螺絲或是零件,方向對了才能更快的抵達目的地。就像10年前一個去了印刷廠一個去了騰訊。

玩家經歷了哪些系統、哪些玩法

5)繪製使用者的情感曲線,以時間和情緒點為橫縱坐標,並將玩家這段時間處於哪個觸點區域記錄

做完這5步後,再去反推用戶是否能夠滿足核心用戶的需求;然後反復反覆運算,直到用戶能夠很開心的留在我們的遊戲中。類似下圖

具體內容見http://www.woshipm.com/pd/84428.html

2、為他們創造榮耀感

做讓用戶長臉的事情

像我們公司做的公益活動、像我們的遊戲獲得App Store各種推薦。亦或像支付寶每充值一筆錢為大戈壁種一棵樹。當然也可以像王者榮耀那樣,我韓信逆風局一挑五。把遊戲的社會屬性發散出來,讓使用者聊到遊戲時,感到特別有面子。

絕不給用戶丟臉

和上面相反,別讓我們的用戶都不好意思說他在玩我們的遊戲。就像二次元用戶對山寨遊戲的態度,0容忍。

四、結語

本文就是談了下從定位使用者到服務使用者的一套過程,沒有談到具體某個崗位某個工種,因為如果把項目比作汽車的話,某個崗位是整個專案的螺絲或是零件,方向對了才能更快的抵達目的地。就像10年前一個去了印刷廠一個去了騰訊。

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