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這款兩年前的“過氣老遊戲”上架iOS即得推薦大滿貫,蘋果為何如此偏愛它?|蠟燭人

4月12日, 《蠟燭人》正式上線移動平臺。 相信對這款遊戲的名字, 大家早已不陌生。 作為前兩年名聲大噪的獨立遊戲, 《蠟燭人》在16年底就已上架主機平臺。

按手遊圈的淘汰速度, 《蠟燭人》已經算是“過氣老遊戲”了。

上線App Store之初, 《蠟燭人》就獲得了蘋果的Today頻道、本周新遊及主打推薦三大推薦位, 堪稱付費類新遊的推薦大滿貫。

作為一款16年底就已上線主機平臺的遊戲, 《蠟燭人》在移動端的表現不得不稱之為驚豔——除了蘋果的推薦大滿貫外, 《蠟燭人》還取得了連續三天付費榜第一的好成績。

這麼多的獎項讓我對它產生了極大的好奇心, 於是葡萄君昨天連夜將這款遊戲的移動版玩通了。

相較於主機版本, 移動版本存在著不少瑕疵, 但依然讓我深深的沉浸其中。

單一操作, 多種互動

《蠟燭人》是一款劇情主導的遊戲, 其目的是操控蠟燭人通過設計好的關卡。 因為是劇情主導, 所以《蠟燭人》的操作非常簡單, 一共只有三個動作, 分別為移動、跳躍與燃燒。

在《蠟燭人》的世界裡, “光”是最為核心的要素。 看清周圍需要光, 與場景的互動需要光, 可以說一切的操作都是圍繞著“光”來設計。 而這個光, 除了燈塔的照亮外, 就是我們的主角蠟燭人燃燒自己所放出的火光。

由於蠟燭人本身的操作已經被限制在了燃燒與跳躍這兩個框架之中, 玩家可執行操作較為單一。 為了不讓玩家在遊戲中感到厭倦, 《蠟燭人》為這兩個動作創造出了許多不同的互動環境, 以此來豐富遊戲體驗。

就燃燒來說。 在最開始的廢船關卡中, 燃燒最主要的作用是為了照亮漆黑一片的區域。 這樣單一的行動持續了兩個大關卡。 在玩家完全熟悉了燃燒之後, 遊戲場景的搬到了叢林之中, 燃燒在這個場景中的功用不僅能照明, 還會引起果實掉落與花朵綻放。

借由此, 玩家學會了通過控制燃燒的時機控制花朵與果實來通過關卡。

再之後, 當玩家熟悉花朵與果實對燃燒的反應後, 《蠟燭人》再將玩家置於一個水面的環境, 此時玩家的燃燒就變成了發光吸引遠方的浮萍向自己靠攏的手段。

學會這種操作後, 玩家能夠通過在浮萍上燃燒的方式控制浮萍的移動方向。通過不長的關卡流程,遊戲教導玩家完成了燃燒這一操作從照明-開花-果實成熟-吸引浮萍-控制浮萍方向的學習過程。

而在跳躍方面,廢船中的關卡設計主要以高低平臺為主,教會了玩家跳躍能夠進行高度的變化。

當玩家熟悉跳躍之後,遊戲又引入了多個流動的木箱的概念,玩家可以在木箱之間進行跳躍,但同時要注意移動木箱所存在的慣性,加深了玩法的深度。

當玩家對於燃燒與跳躍都完全熟悉之後,遊戲後期的孔明燈就需要燃燒與跳躍兩者相互結合,以此來通過關卡。

由於操作簡單,《蠟燭人》與移動平臺還是較為契合的。但因為其上線過於倉促,《蠟燭人》手遊版在操作上也受到了一些詬病。

在移動端上,移動被分在了左半邊螢幕,跳躍與燃燒被分在了右半邊螢幕。

尷尬的是,跳躍的操作是輕掃,燃燒的動作是點觸,其起始動作接近。尤其是在蠟燭有燃燒時限的情況下,玩家多會短暫點擊螢幕後立刻移開手指,以此節省蠟燭的燃燒時間。這就產生了因快速點而造成誤觸碰的風險,葡萄君在遊戲過程中曾經不止一次的將跳躍變成燃燒,燃燒變成跳躍,最後只能無奈掉入水中。

難得一見的好劇本(以下內容涉及劇透)

在《蠟燭人》中,製作人討論了一個非常有深意的故事。

在廢船中,一根蠟燭獨自燃燒著。它在思考,自己為何與眾不同。為了尋找自己存在的意義,它踏上了前往未知的旅途。

通過廢船的視窗,蠟燭人看到了那照亮萬物的光明,那是海岸上燈塔的光輝。蠟燭人暗下決心,希望自己有一天能夠像燈塔一樣,光芒萬丈。

於是它離開廢船,踏入叢林,一路向著燈塔前進。

面對危機四伏的叢林,蠟燭人一路披荊斬棘,並在路上看到了許多四散的蠟燭,它走過去一一點燃了他們,終於來到了燈塔之下。

但燈塔並不歡迎它,並嘲笑它說蠟燭永遠不可能成為燈塔。不相信自己命運的蠟燭人反抗著燈塔對它的阻撓,不斷的向著燈塔頂部邁進。

經歷了千難萬險,蠟燭人終於和燈塔站在了一起。可這時它才發現,自己與燈塔相比太渺小了。即使再怎麼劇烈的燃燒,也沒有辦法與燈塔的光芒相比。

於是蠟燭人開始了逃亡。它墜入冰冷的洞穴,奄奄一息。在此時,它燃燒,然後感覺到了溫暖,它發現自己的光芒雖然不如燈塔,但它是熱的。

重新找到自己價值的蠟燭人從洞穴中逃出升天,坐著孔明燈飄向了無邊的高空。遠處,燈塔的光芒依舊耀眼,但當蠟燭人俯瞰腳下時,卻發現來時的路上閃爍著點點亮光,那些都是它曾經點亮過的蠟燭的火光。

(劇透完畢)可以看出,《蠟燭人》劇情的高潮點與昇華點主要集中在後半段,前半段多是為後面的失落與爆發做鋪墊。通過主角心生憧憬--接近憧憬-憧憬破滅-發現自我價值的心路歷程來引導玩家產生共情。

《蠟燭人》最受讚譽的是它的劇情,但手遊版最大的問題也是它的劇情。

由於製作人員的排期原因,《蠟燭人》手遊目前僅推出了6章,劇情停在了蠟燭人來到燈塔之下的瞬間。後續蠟燭人與它的偶像燈塔發生的交鋒,蠟燭人對自己存在意義的思辨,回首來時的路時的思想昇華等精彩情節在手遊版裡都沒有得到體現。

葡萄君玩通手遊版後對劇情實在是一頭霧水,找不准作者的立意到底是什麼,只好去網上視頻通關一遍主機版。看完視頻之後,我才發現劇情設計之精彩的確當得起各媒體對其的讚譽。

精彩的美術設計

說《蠟燭人》是一款所有元素都為劇情服務的遊戲一點也不為過。為了凸顯“光”這一核心元素在遊戲中的特殊地位,製作者在場景與光影上進行了很多調教與設計,通過關卡流程來控制蠟燭人點燃的時機,有針對性的優化畫面。這讓《蠟燭人》這款畫質並不頂尖的獨立遊戲展現出非常唯美的成品畫面。

在廢船關卡時,通過吱呀吱呀的音效配合昏暗的燈光,讓木制的船艙顯得更為破敗。而水面滲入船艙的場景加深了廢船的“廢”。

向前來到廢船中的藏書室,紙張受到燈塔光照亮而浮現的深藍光輝與書本本身陳舊的氣息形成強烈對比,讓玩家感覺到強烈的奇幻與不真實感。

進入森林後,其美術風格也從之前的素樸變得鮮豔而多樣,尤其是森林的花朵在感到蠟燭人發出的光芒後綻放,更是在第一時間驚豔了我。

離開森林,來到以水為主題的湖面,藍色的浮萍、綠色的地面以及黃色的果實有著非常強烈的顏色對比。這些色彩本身成為了發光體,照亮了玩家前行的道路。

但非常可惜的是,主機上展現的唯美畫面,在移動版上卻沒有辦法再現。

主機遊戲移植到移動端會帶來畫質的降低是因硬體限制帶來的,玩家們對此也都有預期。但即便是這樣,從葡萄君的體驗來看,移動版本的《蠟燭人》畫質依然有點不能原諒。

據開發者在TapTap的發帖可以得知,由於部分機型的自動壓縮,導致了《蠟燭人》的畫質沒有想像中的高,甚至會出現掉幀等現象,極大的影響遊戲體驗。

不過開發者也在TapTap中表示,在遊戲中加入畫面調節選項已經被提上日程,針對多款機型的畫面與相容性優化也在快馬加鞭的開發。

結語

作為一款獨立遊戲,《蠟燭人》圍繞著優秀的劇情來打磨遊戲的玩法與畫面,牢牢把握住“光”這一遊戲主旨,在極為有限的操作指令下,通過精巧的機關設計擴大了線性敘事遊戲中玩家的操作廣度。

而在畫面方面,遊戲中絕大部分的互動物件都與光有關,如見光會自我發光並開放的花朵、見光後會快速成熟並自我發光的果實、以及見光後會飄向光源且自我發光的浮萍。可以說,遊戲中的每一處設計都是為了劇情上對於“光”這一意向的追尋。

從這一點看來,《蠟燭人》的畫面與關卡設計並不是頂尖的,但卻是最符合“蠟燭人”這個概念的。

有意思的是,《蠟燭人》這款畫面與關卡設計都不是頂尖的獨立遊戲,在對外宣傳自己時,經常會提到“全球最好玩的八款獨立遊戲”這一頭銜。但你要問另外七款是哪七款,卻沒有人能答得出來。

在TapTap的《蠟燭人》論壇中,一位名叫“甯不凡”的網友對“全球最好玩的八款獨立遊戲”進行了考據,發現其來源是Gamespot上一篇名為《你從未聽說過的8款即將發售的優秀遊戲》的文章,經過了國內部分媒體的“縮減”與“修改”,變成了“全球最好玩的八款”獨立遊戲。

《蠟燭人》是“全球最好玩的八款獨立遊戲”嗎?至少葡萄君認為其當不得如此高的讚譽。但不可否認的是,《蠟燭人》的確是近兩年最優秀的獨立遊戲之一,值得玩家們親自去嘗試一番。

玩家能夠通過在浮萍上燃燒的方式控制浮萍的移動方向。通過不長的關卡流程,遊戲教導玩家完成了燃燒這一操作從照明-開花-果實成熟-吸引浮萍-控制浮萍方向的學習過程。

而在跳躍方面,廢船中的關卡設計主要以高低平臺為主,教會了玩家跳躍能夠進行高度的變化。

當玩家熟悉跳躍之後,遊戲又引入了多個流動的木箱的概念,玩家可以在木箱之間進行跳躍,但同時要注意移動木箱所存在的慣性,加深了玩法的深度。

當玩家對於燃燒與跳躍都完全熟悉之後,遊戲後期的孔明燈就需要燃燒與跳躍兩者相互結合,以此來通過關卡。

由於操作簡單,《蠟燭人》與移動平臺還是較為契合的。但因為其上線過於倉促,《蠟燭人》手遊版在操作上也受到了一些詬病。

在移動端上,移動被分在了左半邊螢幕,跳躍與燃燒被分在了右半邊螢幕。

尷尬的是,跳躍的操作是輕掃,燃燒的動作是點觸,其起始動作接近。尤其是在蠟燭有燃燒時限的情況下,玩家多會短暫點擊螢幕後立刻移開手指,以此節省蠟燭的燃燒時間。這就產生了因快速點而造成誤觸碰的風險,葡萄君在遊戲過程中曾經不止一次的將跳躍變成燃燒,燃燒變成跳躍,最後只能無奈掉入水中。

難得一見的好劇本(以下內容涉及劇透)

在《蠟燭人》中,製作人討論了一個非常有深意的故事。

在廢船中,一根蠟燭獨自燃燒著。它在思考,自己為何與眾不同。為了尋找自己存在的意義,它踏上了前往未知的旅途。

通過廢船的視窗,蠟燭人看到了那照亮萬物的光明,那是海岸上燈塔的光輝。蠟燭人暗下決心,希望自己有一天能夠像燈塔一樣,光芒萬丈。

於是它離開廢船,踏入叢林,一路向著燈塔前進。

面對危機四伏的叢林,蠟燭人一路披荊斬棘,並在路上看到了許多四散的蠟燭,它走過去一一點燃了他們,終於來到了燈塔之下。

但燈塔並不歡迎它,並嘲笑它說蠟燭永遠不可能成為燈塔。不相信自己命運的蠟燭人反抗著燈塔對它的阻撓,不斷的向著燈塔頂部邁進。

經歷了千難萬險,蠟燭人終於和燈塔站在了一起。可這時它才發現,自己與燈塔相比太渺小了。即使再怎麼劇烈的燃燒,也沒有辦法與燈塔的光芒相比。

於是蠟燭人開始了逃亡。它墜入冰冷的洞穴,奄奄一息。在此時,它燃燒,然後感覺到了溫暖,它發現自己的光芒雖然不如燈塔,但它是熱的。

重新找到自己價值的蠟燭人從洞穴中逃出升天,坐著孔明燈飄向了無邊的高空。遠處,燈塔的光芒依舊耀眼,但當蠟燭人俯瞰腳下時,卻發現來時的路上閃爍著點點亮光,那些都是它曾經點亮過的蠟燭的火光。

(劇透完畢)可以看出,《蠟燭人》劇情的高潮點與昇華點主要集中在後半段,前半段多是為後面的失落與爆發做鋪墊。通過主角心生憧憬--接近憧憬-憧憬破滅-發現自我價值的心路歷程來引導玩家產生共情。

《蠟燭人》最受讚譽的是它的劇情,但手遊版最大的問題也是它的劇情。

由於製作人員的排期原因,《蠟燭人》手遊目前僅推出了6章,劇情停在了蠟燭人來到燈塔之下的瞬間。後續蠟燭人與它的偶像燈塔發生的交鋒,蠟燭人對自己存在意義的思辨,回首來時的路時的思想昇華等精彩情節在手遊版裡都沒有得到體現。

葡萄君玩通手遊版後對劇情實在是一頭霧水,找不准作者的立意到底是什麼,只好去網上視頻通關一遍主機版。看完視頻之後,我才發現劇情設計之精彩的確當得起各媒體對其的讚譽。

精彩的美術設計

說《蠟燭人》是一款所有元素都為劇情服務的遊戲一點也不為過。為了凸顯“光”這一核心元素在遊戲中的特殊地位,製作者在場景與光影上進行了很多調教與設計,通過關卡流程來控制蠟燭人點燃的時機,有針對性的優化畫面。這讓《蠟燭人》這款畫質並不頂尖的獨立遊戲展現出非常唯美的成品畫面。

在廢船關卡時,通過吱呀吱呀的音效配合昏暗的燈光,讓木制的船艙顯得更為破敗。而水面滲入船艙的場景加深了廢船的“廢”。

向前來到廢船中的藏書室,紙張受到燈塔光照亮而浮現的深藍光輝與書本本身陳舊的氣息形成強烈對比,讓玩家感覺到強烈的奇幻與不真實感。

進入森林後,其美術風格也從之前的素樸變得鮮豔而多樣,尤其是森林的花朵在感到蠟燭人發出的光芒後綻放,更是在第一時間驚豔了我。

離開森林,來到以水為主題的湖面,藍色的浮萍、綠色的地面以及黃色的果實有著非常強烈的顏色對比。這些色彩本身成為了發光體,照亮了玩家前行的道路。

但非常可惜的是,主機上展現的唯美畫面,在移動版上卻沒有辦法再現。

主機遊戲移植到移動端會帶來畫質的降低是因硬體限制帶來的,玩家們對此也都有預期。但即便是這樣,從葡萄君的體驗來看,移動版本的《蠟燭人》畫質依然有點不能原諒。

據開發者在TapTap的發帖可以得知,由於部分機型的自動壓縮,導致了《蠟燭人》的畫質沒有想像中的高,甚至會出現掉幀等現象,極大的影響遊戲體驗。

不過開發者也在TapTap中表示,在遊戲中加入畫面調節選項已經被提上日程,針對多款機型的畫面與相容性優化也在快馬加鞭的開發。

結語

作為一款獨立遊戲,《蠟燭人》圍繞著優秀的劇情來打磨遊戲的玩法與畫面,牢牢把握住“光”這一遊戲主旨,在極為有限的操作指令下,通過精巧的機關設計擴大了線性敘事遊戲中玩家的操作廣度。

而在畫面方面,遊戲中絕大部分的互動物件都與光有關,如見光會自我發光並開放的花朵、見光後會快速成熟並自我發光的果實、以及見光後會飄向光源且自我發光的浮萍。可以說,遊戲中的每一處設計都是為了劇情上對於“光”這一意向的追尋。

從這一點看來,《蠟燭人》的畫面與關卡設計並不是頂尖的,但卻是最符合“蠟燭人”這個概念的。

有意思的是,《蠟燭人》這款畫面與關卡設計都不是頂尖的獨立遊戲,在對外宣傳自己時,經常會提到“全球最好玩的八款獨立遊戲”這一頭銜。但你要問另外七款是哪七款,卻沒有人能答得出來。

在TapTap的《蠟燭人》論壇中,一位名叫“甯不凡”的網友對“全球最好玩的八款獨立遊戲”進行了考據,發現其來源是Gamespot上一篇名為《你從未聽說過的8款即將發售的優秀遊戲》的文章,經過了國內部分媒體的“縮減”與“修改”,變成了“全球最好玩的八款”獨立遊戲。

《蠟燭人》是“全球最好玩的八款獨立遊戲”嗎?至少葡萄君認為其當不得如此高的讚譽。但不可否認的是,《蠟燭人》的確是近兩年最優秀的獨立遊戲之一,值得玩家們親自去嘗試一番。

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