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白鷺陳書藝:今年H5遊戲市場規模將達到300億

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整理 | 遊戲陀螺 奉孝何在

2018 IGS數字娛樂產業峰會於今日在天府之城成都舉辦, 大會受到四川省政府及成都市政府相關產業主管部門的高度重視和深度參與, 全球知名遊戲企業及上百家遊戲研發商與發行商共同發聲, 圍繞數字娛樂文化新經濟等行業話題展開深入討論與合作交流。 會上, 白鷺科技創始人陳書藝展開了以“手遊最後一站, H5小遊戲的爆發”為主題的演講。

去年Q4小遊戲迎到了爆發

陳書藝認為大公司、頭部的公司必須守得住市場, MMO、RPG這種超重度的精品大IP,

對於中小型開發者是沒有什麼太大的空間。 第二是可挖掘的空間, 比如說二次元、女性題材的, 它還有成長空間。 第三是重點, 玩法的融合跟新技術和新的介質結合的新市場, 這個市場的成熟度很低, 它的天花板相對來說還是有想像空間的。

休閒、經濟、社交, 在當下半年裡是H5小遊戲爆發的機會。 第一個標誌性的事件是發佈了微信小遊戲, 微信跳一跳三天達到1.3億DAU, 真正看到微信打開了, 整個資源、社交鏈和把遊戲能力加強後的作用, 跳一跳讓大家意識到玩一個小遊戲也是一件正經的事情, 從它開始打開了新的篇幅。

從去年Q4開始, 小遊戲對戰社交平臺陣營衝擊社交APP榜首, 有快手小遊戲、同桌小遊戲、玩吧小遊戲。

這裡所有的遊戲都是H5遊戲, 單機和聯網的遊戲。

三個小遊戲平臺DAU均在300萬

白鷺科技作為它直接和間接的內容供應方, 可以看到一些資料。 這三個平臺都是平均在300萬DAU, 而這些跡象在微信推出小遊戲之前就已經發生了。 今年微信跳一跳火了之後, 他們的新增就更猛了。 白鷺科技跟騰訊緊密的合作, 在春節期間基於QQ空間推出了“雙人PK”的小平臺, 上面放的都是一些休閒對戰的小遊戲, DAU其實是過千萬的, 但是對外說法比較保守。

這些遊戲的特點都是全部對戰的, 單局的時間非常短, 3到5分鐘, 很好地做了反差市場。 因為大家再玩《王者榮耀》心裡有負擔, 很擔心費電, 一把時間太長, 至少要半個小時, 對於用戶有進入的門檻。

它也非常的輕度, 易上手, 而且有很多女性喜歡的玩法。 它也解決了很重要的社交問題, 比如說陌陌加一個好友直接打招呼是很尷尬的, 但是玩遊戲是很有意思, 也很正經。 遊戲公司利用它的特點, 再加上它好玩, 所以很快做到同時線上300萬。

今年H5遊戲市場規模將達到300億

這些小遊戲到底能不能掙錢呢, 這是大家一直很關心的事情。 白鷺科技嘗試了第一個方式, 最簡單粗暴的就是廣告。 白鷺科技打了一個反差的市場, 今年H5遊戲規模保守估計是300億, 去年不到50億, 但是去年的市場大部分都是從下半年開始爆發的V端買量的市場, 它跟H5也不是完全有關, 實際還是手遊市場的過渡。 今年大家也聽說了一個故事, 微信跳一跳廣告收入一天都有500萬。

白鷺科技也做了很多的嘗試, 利用小遊戲白鷺科技做激勵廣告、差評廣告、導量。 白鷺科技測出的平均數據, 在海外eCPM在5美金左右, 廣告覆蓋率近100%。

除了廣告以外, 白鷺科技也結合了一些其他的方式, 跟一些電商的結合。 因為小遊戲有大量的女性用戶, 它會帶來非常直接的變化, 比如說女性對電商的興趣, 它不僅僅是單純靠重度遊戲付費的市場。 白鷺科技跟某一個手機廠商合作的獨立APP, 白鷺科技在裡面做了一些電商的嘗試, 現在也開始產生非常好的收入。

微信小遊戲每天都在改變、優化

陳書藝看到一個變化, 微信遊戲每天為單位在發生一些巨大的變化, 特別是現在。 微信小遊戲已經產生了結構上的變化,

首先資源位和類目發生了變化, 以前只有最新小遊戲, 後來增加了好友在玩, 現在類目都細分了, 可對於的位置也變多了。 這件事情其實直接帶來了很大的變化, 微信把微信公眾號, 以及朋友圈的廣告徹底向微信小遊戲推廣了, 你可以像微端一樣自己買量, 如果有自媒體資源, 甚至可以為自己導入種子用戶, 利用它的社交性、傳播性, 通過微信好友的傳播, 把你的用戶拉起來。

微信官方在1月份發佈了一個遊戲叫《坦克大戰》, 這個遊戲實際上只用了一個群, 導入了不到1000個種子使用者, 利用它的病毒性傳播最後做到300萬的DAU, 這是純自然的增長。 這跟白鷺科技在2010年做社交遊戲是一樣的, 只要病毒係數在1.2的時候, 它其實就已經呈爆炸式的發展。現在完全有機會你切入到微信小遊戲的市場做一些DAU的產品,或者是去經營一些自媒體的資源,為自己建立一個流量池,等到它可以推中重度遊戲的時候,你完全可以利用流量池做交叉推廣,這或許是未來一個新的手遊細分市場發行的手段。打開一個微信小遊戲,將近50種方法,大家可以深挖有哪50種方法可以用。

海外的小遊戲市場

陳書藝上述提到微信、QQ、協力廠商的市場,而在海外方面,陳書藝舉了三個案例,一款Let′s Farm農場遊戲,在2009年、2010年做的農場遊戲,但是做了很多移動端的優化,它真的是一個爆款,一周就有360萬的粉絲。還有COK,裡面有包括棋牌,它不僅在Facebook上線,在微信也上線了,也取得了一些喜人的成績。最後是跳一跳這樣的小遊戲,它的品類挺豐富的。

H5小遊戲全球市場新機會。這是白鷺科技在日本市場嘗試,白鷺科技把中國比較好的一些遊戲帶到日本去,目前已經發行了4款遊戲,最高水準能做到將近100萬美金的流水,這個業務其實不到3個月的時間,它沒有任何主流的管道。其實主要是靠垂直合作的媒體,特別像國內的業態,通過微信公眾號,通過媒體導量,通過線下的導量,中間其實是日本的一家比較有規模的品牌——雅虎,但其實它的量也不算太大,因為還沒有形成主流的應用習慣。另外是國內大家很熟悉的常見手法,就是微端,白鷺科技發現單純發H5的遊戲雖然比國內喜人,它自然的留存在日本,只靠零散的流量,它的周留存和月留存都比國內平均高10%和20%,而且它的付費也特別好。它的模式跟國內完全不一樣,前三天的付費幾乎是沒有的,特別是第一天,國內完全是反過來的,首充、禮包這些手法都在日本不好使。但是白鷺科技發現用戶很忠誠,月留存比例非常高。

它其實就已經呈爆炸式的發展。現在完全有機會你切入到微信小遊戲的市場做一些DAU的產品,或者是去經營一些自媒體的資源,為自己建立一個流量池,等到它可以推中重度遊戲的時候,你完全可以利用流量池做交叉推廣,這或許是未來一個新的手遊細分市場發行的手段。打開一個微信小遊戲,將近50種方法,大家可以深挖有哪50種方法可以用。

海外的小遊戲市場

陳書藝上述提到微信、QQ、協力廠商的市場,而在海外方面,陳書藝舉了三個案例,一款Let′s Farm農場遊戲,在2009年、2010年做的農場遊戲,但是做了很多移動端的優化,它真的是一個爆款,一周就有360萬的粉絲。還有COK,裡面有包括棋牌,它不僅在Facebook上線,在微信也上線了,也取得了一些喜人的成績。最後是跳一跳這樣的小遊戲,它的品類挺豐富的。

H5小遊戲全球市場新機會。這是白鷺科技在日本市場嘗試,白鷺科技把中國比較好的一些遊戲帶到日本去,目前已經發行了4款遊戲,最高水準能做到將近100萬美金的流水,這個業務其實不到3個月的時間,它沒有任何主流的管道。其實主要是靠垂直合作的媒體,特別像國內的業態,通過微信公眾號,通過媒體導量,通過線下的導量,中間其實是日本的一家比較有規模的品牌——雅虎,但其實它的量也不算太大,因為還沒有形成主流的應用習慣。另外是國內大家很熟悉的常見手法,就是微端,白鷺科技發現單純發H5的遊戲雖然比國內喜人,它自然的留存在日本,只靠零散的流量,它的周留存和月留存都比國內平均高10%和20%,而且它的付費也特別好。它的模式跟國內完全不一樣,前三天的付費幾乎是沒有的,特別是第一天,國內完全是反過來的,首充、禮包這些手法都在日本不好使。但是白鷺科技發現用戶很忠誠,月留存比例非常高。

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