在新《戰神》(God of War)中, 最有趣的東西之一是, 遊戲內容通過一個單一的、不間斷的追蹤鏡頭來呈現。 有一些欺騙的伎倆, 不過數量非常有限,
“有時候我們不得不耍一些小技巧, 但是, 我們在整個遊戲開發過程中談論只是6到7或6到8個把戲, ”《戰神》導演寇里·巴爾勞格(Cory Barlog)說。 “剩下的只是一個荒謬的計畫和技術手段。 ”
對於任何第三人稱的遊戲來說, 這都是一個有趣的藝術選擇, 但對於戰神系列來說, 這更像是一種背離。 這個系列之前的遊戲都是將攝像機固定在每個場景的一個位置, 然後再放大以顯示環境的規模。 那是因為該系列過去一直專注于奇觀, 強調敵人的背景和陣容, 而不是奎托斯在這些鏡頭中的表現。 而在新《戰神》中, 攝像機則被作為一種方式來表現奎托斯的冒險精神。
2018年的《戰神》把你釘在了奎托斯身上, 攝像機通過展示他的視角來展現出遊戲的無限魅力。 而且鏡頭不會閃爍或被切掉, 你將經歷奎托斯經歷的一切事情。
通過這種方式使用攝像機會增強玩家對遊戲的感覺, 思考和尋找製作團隊如何處理棘手的角度,
在新《戰神》中, 攝像機盡其所能, 傳遞著故事的情感衝擊。 不過這對團隊來說是一個巨大的技術挑戰,
“他們必須相信, 當我說, ‘看, 你會直接地感受到時刻與角色相連, 這是一種不間斷的緊張的感覺, 一種你無法用其他方式獲得的冒險。 ’” 巴爾勞格說。