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廣告收入占比超50%,這款盈利模式反常規的手遊是怎樣做到的?

六個月前, 《快車道:復仇之路》(Fastlane: Road to Revenge, 下文簡稱《快車道》)擁有20萬DAU, 廣告展示和內購道具銷售所產生的日均總收入約4萬美元。 自從2017年5月份上線以來, 《快車道》的市場表現始終未能達到開發商Space Ape的預期, DAU比峰值時下降了大約30萬, 日均收入減少3.5萬美元, 遊戲運營團隊只剩下兩個人。

但在遊戲上架後接近一年的今天, 《快車道》的累計下載量已經超過1600萬次, DAU達到了70萬, 是目前Space Ape旗下所有遊戲中收入最高的一款:日均廣告收入4.5萬美元, 廣告展示與內購道具銷售所產生的日均總收入達到了大約8萬美元。

在F2P移動遊戲市場, 廣告收入占比約50%的《快車道》與絕大多數其他作品都不太一樣。 例如, Space Ape旗下累計收入最高的遊戲《變形金剛:地球戰爭》不展示任何廣告, 而在這間工作室的另外兩款主要作品《武士圍攻》和《競逐之國》中, 廣告收入占比均只有大約5%。

Space Ape增長團隊主管尼克拉斯·博萊(Nicolas Boulay)和首席運營官西蒙·海德近日接受外媒採訪,

聊了聊為什麼廣告展示會成為《快車道》的主要收入來源之一。

有趣的是在《快車道》展示的廣告中, 不乏與《快車道》形成直接競爭關係的同類遊戲。 聽上去有些反直覺, 但博萊解釋說, 這也是《快車道》廣告收入激增的重要原因之一。

據博萊透露, Space Ape起初不太願意在《快車道》中展示競爭對手的廣告——《武士圍攻》和《競逐之國》就從未展示過其他策略遊戲的廣告。

“說實話, 我們也不是一開始就接受(這種做法)。 ”博萊補充稱, “我們覺得人們也許會在看到那些廣告後開始玩其他遊戲, 再也不回來……但事實證明這種非黑即白的想法太狹隘了, 這樣做並沒有導致玩家大量流失。 我們發現, 當我們推廣某個競爭對手的遊戲, 或允許所有廣告主在我們的遊戲裡展示廣告時, 玩家留存率沒有下降, 遊戲的收入卻在增長。 ”

“你需要找到正確的平衡, 對自己的遊戲足夠自信, 相信玩家們在嘗試其他遊戲後還願意回來。 只有當你鼓勵玩家玩其他遊戲,

才能夠賺取更多廣告收入。 ”Space Ape首席運營官西蒙·海德說。

Space Ape首席運營官西蒙·海德

在設計廣告展示的形式時, Space Ape堅持四項原則:展示玩家感興趣的廣告並提供玩家想要的獎勵, 在正確時機展示廣告(從而避免對留存率造成負面影響), 將廣告設計與遊戲設計相結合;最後,

廣告必須能夠鼓勵玩家下載其他應用。

Space Ape經過測試發現, 如果讓玩家選擇是否觀看廣告(而非強制玩家觀看), 留存率不會受到影響。 在《快車道》的廣告收入中, 激勵型廣告產生的收入占比達到了85%。 如果在玩家每局比賽結束後展示激勵型廣告, 廣告的平均每千次展示收益會上升25%。 另外, 這間工作室還發現為觀看廣告的玩家提供獎勵能夠提升玩家沉浸度, 並且不會蠶食內購道具銷售收入。

但《快車道》的情況不太一樣——Space Ape發現, 在遊戲中花錢較少的玩家往往能夠創造更多廣告收入。 這意味著如果Space Ape通過在同類遊戲中投放《快車道》的廣告來獲取玩家, 那麼久而久之, 這些玩家也會為開發商帶來更多的廣告收入。

“這類玩家在其他遊戲中看到廣告, 發現你的遊戲,所以他們在你的遊戲中點擊廣告的意願也就更高。”海德補充說,“所以我們將相當一部分買量成本用在了這些管道上。”■

發現你的遊戲,所以他們在你的遊戲中點擊廣告的意願也就更高。”海德補充說,“所以我們將相當一部分買量成本用在了這些管道上。”■

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