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那個講故事出名的遊戲開發商Telltale,為何走到了崩潰的邊緣?

在2012年的Spike電子遊戲頒獎盛典上, 《行屍走肉》遊戲版奪得象徵互動藝術領域象徵最高榮譽的年度遊戲大獎。 玩家們記住了Telltale這個偉大的名字, 即便是再苛刻的遊戲媒體, 也將最好的溢美之詞獻給了這家突然崛起的工作室。

要知道, 當年《行屍走肉》的競爭對手, 是《品質效應3》、《恥辱》這些擁有百人規模開發團隊和數千萬美元投資的超級大作, 相比之下, Telltale的人力和財力幾乎弱到了可以忽略不計的地步。

他們的優勢, 正在於章節制的發行方式, 讓自己的工匠精神得到了充分的發揮。

試想一群雄心勃勃, 立志製造3A級遊戲作品的仁人志士, 手中卻只有微不足道的開發資金。 在如此條件下, 究竟怎樣才能實現夢想?答案是無論怎麼嘔心瀝血、臥薪嚐膽、鑿壁偷光……這都是不可能的。 唯一的解決之道, 就是拿手中這點錢先做一小部分的內容, 將其當成是“第一集”先拿出去賣,

待回收成本之後再接著往下做。

這種與美劇“拍一集, 播一集”的運作模式, 其正式名稱叫做“章節制電子遊戲”(Episodic video game, 以下簡稱EG)。 章節制遊戲的雛形最早可以追溯到1979年DOS平臺上的《阿芭莎神廟》(Temple of Apshai), 這種開發模式在《行屍走肉》身上的輝煌, 並不是偶然, 而是“時勢”下的必然結果。

正如Telltale玩家所熟悉的那樣, 他們推出的所有遊戲均為數位發行, 並且每次只推出一章內容, 流程一般不會超過1個小時。 只要玩家肯在電子市場付費下載, 製作組就能立刻收到現鈔。 這種“零延遲”, 能夠讓製作組迅速回籠資金去做接下來的部分。 製作方還能根據玩家的回饋, 在後續開發中對遊戲內容及時做出相應的調整。

每次只投入一集的開發費用, 投資的風險性也相對較低, 最多在持續疲軟之後停掉了事, 就像電視臺對待那些爛尾美劇的措施一樣。

當然, 到底是賺得盆滿缽滿, 還是虧得就剩內褲, 最終還是取決於產品力。

客觀的看, 在包括《行屍走肉》在內的Telltale遊戲中, 他們並未推出一種全新的遊戲形態:

所有的Telltale作品, 都是基於以《神秘島》為代表的經典AVG的“Point&Click”玩法, 角色互動採用了類似美式RPG的對話觸發和選擇系統, 動作場面用的是司空見慣的QTE。

如果拆分成單項去看, 就會發現按照任何遊戲的標準去衡量, TWD在上述三個環節做得都不夠:AVG元素必備的解謎元素嚴重缺乏,

角色互動的層次較低, 所謂的劇情分支都沒有實際意義可言, 帶著“殺僵屍”目的投入遊戲的, 更是什麼樂子也找不到。 上述這些看似薄弱的遊戲內容, 卻能夠彙聚成一股強大的合力, 歸根結底在於Telltale對TWD主旨的把握。

TWD遊戲版的設計思想, 就是讓玩家化身為原著世界觀中一名普通的倖存者, 通過再現一個極端的社會環境, 然後讓我們體驗角色在各種劇情衝突中的心理變化。

在當時高度同質化的AAA的視聽轟炸下, 這樣短小精幹, 匠心獨具的遊戲, 簡直就是一股清流。

然而, 嘗到甜頭的Telltale很快就將《行屍走肉》的套路全面鋪開, 陸續上馬了一大堆所謂的“互動美劇”遊戲。

這些“套路遊戲”充斥著Telltale在《行屍走肉》中的三大元素——卡通渲染畫面、解謎要素、道德判斷。很快,Telltale的看家法寶,也和很多熱門ip之間產生了強烈的違和感。

卡通渲染風格很適合《銀河護衛隊》、《與狼同行》這些漫畫改編作品,但用來做《權力的遊戲》,最後只能變成“權力的兒戲”。

《行屍走肉》的道德系統放在探討黑與白邊界地帶的《蝙蝠俠》系列中很合適,但《權力的遊戲》根本不重要。

(你問我為什麼?因為“冰與火”世界中稍微有點道德操守講原則的人,往往死起來比誰都快呀!)

《行屍走肉》的動作場面全部用QTE的象徵性操作來完成,大家都可以接受,畢竟它的重點是劇情體驗。可讓韋恩老爺這樣搞,我覺得這簡直TM是在逗我!

……

即便在Telltale最擅長的劇本環節,隨著編劇團隊核心成員的不斷出走,其品質也是節節下降,甚至染上了很多垃圾美劇挖坑不填、狗血轉折、反復黑化和洗白等等毛病,人物的行為更是毫無邏輯可言,讓人即便耐著性子玩完一章之後,也不可能再為“Coming Soon”的下一集內容感興趣了。

2012年Telltale的輝煌,源於章節制製作模式所賦予開發者們的靈活性。相信這種成功可以複製的Telltale高層陸續上馬了多條產品線,斥鉅資購入了熱門ip,請大腕演員來提供動作捕捉與配音,也逐漸忘記了自己的根與本。

對此,一位不願意透露姓名的離職員工說得好:““Telltale高層從未真正理解《行屍走肉》為什麼會成功,他們只想照著食譜做菜,卻不明白為什麼做出來的菜肴會美味”。

從2016年開始,Telltale的營收就在快速下跌。去年年末,他們在啟動大裁員的同時,卻並沒有砍掉過多的產品線,員工已經在老闆的瘋狂壓榨之下苦不堪言。除了日趨慘澹的市場回饋,還有巨大的內部危機,時刻都可能在爆發之後吞噬掉這個昔日的明星開發組。

今年夏季,《行屍走肉》將會推出最終季,六年前那個黑人小女孩Clem,如今已經成長為樂一個少女。無論這部作品能否讓Telltale起死回生,我們都知道,屬於Telltale的時代,已經結束了。

這些“套路遊戲”充斥著Telltale在《行屍走肉》中的三大元素——卡通渲染畫面、解謎要素、道德判斷。很快,Telltale的看家法寶,也和很多熱門ip之間產生了強烈的違和感。

卡通渲染風格很適合《銀河護衛隊》、《與狼同行》這些漫畫改編作品,但用來做《權力的遊戲》,最後只能變成“權力的兒戲”。

《行屍走肉》的道德系統放在探討黑與白邊界地帶的《蝙蝠俠》系列中很合適,但《權力的遊戲》根本不重要。

(你問我為什麼?因為“冰與火”世界中稍微有點道德操守講原則的人,往往死起來比誰都快呀!)

《行屍走肉》的動作場面全部用QTE的象徵性操作來完成,大家都可以接受,畢竟它的重點是劇情體驗。可讓韋恩老爺這樣搞,我覺得這簡直TM是在逗我!

……

即便在Telltale最擅長的劇本環節,隨著編劇團隊核心成員的不斷出走,其品質也是節節下降,甚至染上了很多垃圾美劇挖坑不填、狗血轉折、反復黑化和洗白等等毛病,人物的行為更是毫無邏輯可言,讓人即便耐著性子玩完一章之後,也不可能再為“Coming Soon”的下一集內容感興趣了。

2012年Telltale的輝煌,源於章節制製作模式所賦予開發者們的靈活性。相信這種成功可以複製的Telltale高層陸續上馬了多條產品線,斥鉅資購入了熱門ip,請大腕演員來提供動作捕捉與配音,也逐漸忘記了自己的根與本。

對此,一位不願意透露姓名的離職員工說得好:““Telltale高層從未真正理解《行屍走肉》為什麼會成功,他們只想照著食譜做菜,卻不明白為什麼做出來的菜肴會美味”。

從2016年開始,Telltale的營收就在快速下跌。去年年末,他們在啟動大裁員的同時,卻並沒有砍掉過多的產品線,員工已經在老闆的瘋狂壓榨之下苦不堪言。除了日趨慘澹的市場回饋,還有巨大的內部危機,時刻都可能在爆發之後吞噬掉這個昔日的明星開發組。

今年夏季,《行屍走肉》將會推出最終季,六年前那個黑人小女孩Clem,如今已經成長為樂一個少女。無論這部作品能否讓Telltale起死回生,我們都知道,屬於Telltale的時代,已經結束了。

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