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《Sinner救贖之路》馮迅:做自己喜歡的遊戲

被一些玩家稱為“國產黑魂”的動作遊戲《Sinner救贖之路》已經在今日正式發售, 而在昨日剛剛結束的方塊遊戲發佈會上, 我們採訪到了暗星工作室的創意總監馮迅先生, 對於自己的這款作品, 我們一起來看看他有什麼看法。

這款作品被大家稱為“國產的黑魂”, 那想問一下您認為本作和黑魂有什麼異同?

答:這兩款產品不是一個量級, 我們作品是一個七人團隊的專攻BOOS戰的作品, 裡面包含的內容不會大而全, 只會少而精, 這是我們的目標。

《救贖之路》在美術風格上帶有濃厚的中世紀色彩, 預告片發現遊戲人物的不是特別的寫實, 為什麼會採用這樣的設計?

答:當時我們的思考是, 這個主角他不是一個成年人, 他是一個少年, 為什麼選擇一個少年, 他是一個男人成長過程中最單純的階段, 這樣就會讓大家覺得這個主角不是一個各方面都非常厲害的英雄, 而是一個需要玩家去説明的角色。 風格方面選擇中世紀是出於個人愛好, 希望把第一款作品覺得要做的厚重一點, 這是我個人的想法, 所以我們選用比較凝重的、非常強調質感的美術風格。

我們為什麼選擇硬核這個方向?

答:我們團隊自己的喜好多一些吧,

並沒有想很多, 而是我們很自然而然的就作出來了, 是這樣的選擇。

僅僅是因為喜歡嗎?

答:是的, 僅僅是因為喜歡。

在遊戲進行相關介紹的時候我們看到遊戲有多周目, 不同的周目遊戲會有什麼樣的變化?

答:一個是劇情上面會有不同的結局, 你是無法在一個周目中完成所有劇情, 需要有多周目的體驗。 另外, 還會有一些不同的武器。 因為我們預設情況下只有一個劍盾和大劍, 實際還有其他不同的武器, 這樣會帶來遊戲體驗上的玩法不同, 所以採用了多周目的設計。

遊戲設定裡頭有一點讓人很好奇, 大多數遊戲都是越到最後角色力量會越強, 而本作的角色是越來越弱, 當時為什麼選擇這樣一個獨特的設計?背後有什麼原因?

答:首先不是力量越來越強這點, 在遊戲進程不斷推進的過程中, 可能只是你的血條會加長一點, 其他並沒有獲得任何的增強, 看起來是越來越弱, 但是實際上玩家每打倒一個敵人, 它對於玩家技術以及其他方面的成長遠遠大於裝備數值的成長,

對於遊戲會有更深層次的瞭解, 這是我們所想要表現的東西。 這個想法是我們根據整個故事背景, 還有裡面的因果關係得出的, 我們一再強調沒有付出就沒有回報, 任何事都是這樣。 我們不想像很多傳統遊戲那樣去處理, 後面會因為升級或者裝備的影響讓你越來越強, 玩家可能會變得越來越天下無雙, 這不是我們希望看見的。

那麼這樣以挑戰核心難度為目標, 玩家能得到哪些樂趣?

答:其實說實在的, 就我個人來說, 不一定代表很多玩家, 從喜好上來說, 我可能也已經不再玩那麼多的遊戲, 但是我們這個遊戲我還是打了兩年, 從做出來不停的在打, 每次打都有一些驚喜, 因為一些操作上面的成長, 帶來很多驚喜,我覺得還是蠻耐玩的。一個人成長上的滿足感,還有千辛萬苦的過了Boss之後的一種滿足感,沒有付出就沒有回報,前面如果你付出很多時間和努力,甚至很多失敗,後面也得到的那種快感也會那麼強烈,兩者有互相因果關係。

咱們這個遊戲將來還會也進一步的計畫嗎?比如新的內容擴充,有沒有可能加入連線的要素?還有其他產品的規劃嗎?

答:我們正在規劃中,現在還沒有完全定下來,我們是有規劃的。按目前的人力來說,應該不會考慮連線的要素,之後可能等團隊規模成熟了會嘗試連線要素。我們這次把這個作品拿出來,也是想抛磚引玉想看玩家對類似這樣遊戲的反應,如果大家的反應比較積極,我們肯定會考慮後續的產品。

這個遊戲的主體是打Boss,除了攻略和怪獸會不會有其他方面的元素融入在裡面?

答:我們的這款產品線是專注於打怪獸戰,跑地圖,打怪升級,包括有部分精簡的探索。

之前有報導說道暗星工作室和它的團隊履歷,都是很多在大遊戲公司做了很多年的資深人士,你們自己覺得這樣的作品能達到自己要求嗎?

答:我們遊戲就是幾個人團隊的小型作品,就是一個獨立遊戲,投資不多,人也不多,資源都不多的一個小遊戲,我們會盡可能的發揮自己所有的能量,把遊戲盡可能好的展現出來,我們在大公司做了很久都沒錯,但是大公司裡的東西會讓你一條線上很專一,縱深方向很專一,出來之後人手限制,不得不橫著發展,個人經歷來說,從遊戲裡角色形象、場景設計、音效、音樂都得自己做,這個遊戲我覺得我們是特別有收穫特別賺到,對我個人來說算是一個很不錯的地方。

目前來說,遊戲有沒有實質性的回報?

答:首先是方塊遊戲給了我們很大的支持,讓我們在去年有點青黃不接的時候讓我們活下來了,這個首先得感謝方塊遊戲,回不回報好像目前還沒有最直接的,以後再看吧。

國外玩家對咱們這款遊戲是怎麼評價的?

答:各種角度都有,總體感覺玩家還是比較接受這樣一款,直接來勁,給力的遊戲。就像吃了一個速食牛排。

眾所周知,動作遊戲手感非常重要,您現在覺得這個遊戲手感達到你們自己的理想中的要求?如果沒有達到,要朝哪些方向努力?

答:跟我們初步想的東西基本上及格,能達到我們想要的最初的想法和感覺,當然裡面不足有好多,這個需要我們再走一步,我們先邁出第一步,再接著往前走才能做的更好。

帶來很多驚喜,我覺得還是蠻耐玩的。一個人成長上的滿足感,還有千辛萬苦的過了Boss之後的一種滿足感,沒有付出就沒有回報,前面如果你付出很多時間和努力,甚至很多失敗,後面也得到的那種快感也會那麼強烈,兩者有互相因果關係。

咱們這個遊戲將來還會也進一步的計畫嗎?比如新的內容擴充,有沒有可能加入連線的要素?還有其他產品的規劃嗎?

答:我們正在規劃中,現在還沒有完全定下來,我們是有規劃的。按目前的人力來說,應該不會考慮連線的要素,之後可能等團隊規模成熟了會嘗試連線要素。我們這次把這個作品拿出來,也是想抛磚引玉想看玩家對類似這樣遊戲的反應,如果大家的反應比較積極,我們肯定會考慮後續的產品。

這個遊戲的主體是打Boss,除了攻略和怪獸會不會有其他方面的元素融入在裡面?

答:我們的這款產品線是專注於打怪獸戰,跑地圖,打怪升級,包括有部分精簡的探索。

之前有報導說道暗星工作室和它的團隊履歷,都是很多在大遊戲公司做了很多年的資深人士,你們自己覺得這樣的作品能達到自己要求嗎?

答:我們遊戲就是幾個人團隊的小型作品,就是一個獨立遊戲,投資不多,人也不多,資源都不多的一個小遊戲,我們會盡可能的發揮自己所有的能量,把遊戲盡可能好的展現出來,我們在大公司做了很久都沒錯,但是大公司裡的東西會讓你一條線上很專一,縱深方向很專一,出來之後人手限制,不得不橫著發展,個人經歷來說,從遊戲裡角色形象、場景設計、音效、音樂都得自己做,這個遊戲我覺得我們是特別有收穫特別賺到,對我個人來說算是一個很不錯的地方。

目前來說,遊戲有沒有實質性的回報?

答:首先是方塊遊戲給了我們很大的支持,讓我們在去年有點青黃不接的時候讓我們活下來了,這個首先得感謝方塊遊戲,回不回報好像目前還沒有最直接的,以後再看吧。

國外玩家對咱們這款遊戲是怎麼評價的?

答:各種角度都有,總體感覺玩家還是比較接受這樣一款,直接來勁,給力的遊戲。就像吃了一個速食牛排。

眾所周知,動作遊戲手感非常重要,您現在覺得這個遊戲手感達到你們自己的理想中的要求?如果沒有達到,要朝哪些方向努力?

答:跟我們初步想的東西基本上及格,能達到我們想要的最初的想法和感覺,當然裡面不足有好多,這個需要我們再走一步,我們先邁出第一步,再接著往前走才能做的更好。

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