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UP2018的遊戲發佈會,讓我覺得透露著一股低調

UP2018騰訊新文創生態大會結束了, 和往年相比少了一些令人興奮的爆點, 多了幾分值得回味的細節。

近年來, UP和TGC是騰訊互娛最大的年度發佈會, 分別在4月和12月公佈大量遊戲新品以及與遊戲相關的戰略, 可謂是業內最受關注的發佈會之一。 相比更多面向玩家的TGC, UP則站在整個騰訊互娛的角度, 著眼於遊戲、動漫、文學、影視、電競五大業務的文化產品互相融合。

這也意味著, 遊戲只是UP發佈會的一部分, 而且在今年從泛娛樂升級到“新文創”的主題下, 遊戲業務相關的資訊公佈與其它業務共同組成騰訊互娛新戰略佈局。

所以在今年發佈會上, 20餘款新品覆蓋了經典遊戲IP、經典動漫IP、原創二次元、女性向、區塊鏈、沙箱等多個領域, 側重點依然抓的是“打造生態產業鏈”。 特別像《王者榮耀》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》等熱門IP, 都突出了跨業務共同開發的戰略圖像。

那麼, 騰訊這次UP發佈會關於遊戲的部分, 有哪些重要資訊?就讓我們來挨個捋一下。

| 先看看壓軸大作:有點詭異的《堡壘之夜》搶先體驗

每屆UP發佈會都有壓軸大作, 2015年是《熱血傳奇手遊》, 2016年則是金山西山居、搜狐暢遊、完美世界、巨人、盛大遊戲幾家端遊時代的大廠“滿漢全席”。 2018年, 在海外人氣已經超越《絕地求生》的《堡壘之夜》, 自然是當之無愧的壓軸大作。

眾所周知, 騰訊是《堡壘之夜》開發商Epic的大股東,

並且《堡壘之夜》港服早已有不少玩家在玩, 因此這款大作的公佈對大家來說是意料之中的。

不過值得玩味的是, 目前在WeGame平臺搜索“堡壘之夜”, 彈出的是協力廠商媒體專區提供的繁體中文版下載, 騰訊官方則沒有相關引導和聲明。 而且據玩家查詢的地址來看,

這個體驗版很有可能就是港服。

也就是說, 騰訊官方目前雖然出了國服預約活動, 但並沒有以自己的名義主持外服的“搶先體驗”。 而且從登陸遊戲後的商城中可以看到, 內購標價上都顯示的是美元——不少新玩家還默認騰訊是運營商, 花了錢以後才意識到卡上扣的錢多了6倍有餘。

▼ 兌美元一無所知的萌新……

從這點不難看出, 《堡壘之夜》國服還沒有推出測試版之前, 中國玩家可以先玩繁體中文版並且消費。 未來當國服推出時, 這些玩家又能夠通過回歸活動, 將充值代幣以外的、吃雞模式的所有外觀遷回國服。 所以這個搶先體驗的《堡壘之夜》繁體中文版, 在某種程度上, 可以視為向國內玩家曲線迂回式的運營收費了。

“先在外服消費, 以後再遷回國服”的套路, 顯然比《絕地求生》國服不知道高哪裡去了。 至於為什麼會出現這種套路, 騰訊和Epic又是怎麼商量的, 那就不得而知了。

| 緊跟新文創趨勢的手遊:主打二次元和經典遊戲IP

近年來, 在《王者榮耀》大獲成功以後, 兩款《絕地求生》手游又成功打開局面, 可以說在當前的手遊市場中, 關注度最高的遊戲品類都被騰訊穩住了優勢。 因此, 騰訊上半年對手游市場的佈局開始轉向拓展和精耕細分市場。

回顧UP2017發佈會上公佈的手遊, 經典遊戲IP占比最大, 其中《QQ飛車》成功打入市場頭部, 而《天堂2:誓言》則依然沒有公測,可以說各有各境遇。到了今年,騰訊公佈手遊則更加細分化,而且圍繞“新文創”的大主題,最具有IP文化效應並且最受年輕人歡迎的二次元題材,自然成為了主角。

特別是被單獨拎出來的《王者榮耀》,在發佈會上又是宣佈出小說、又是要拍真人劇,不難看出這是在大力拓展IP、延長產品巔峰。另外在去年被主流媒體圍攻後,《王者榮耀》也在佈局傳統文化,這次一口氣推出製作以敦煌文化為主題的英雄皮膚,錄製王者歷史課和榮耀詩會,舉辦高校講座,開展敦煌文創大賽等計畫。從這些動作來看,《王者榮耀》一邊在努力營造IP文化,一邊在“承擔社會責任”,積極向大眾輿論展現自己的正能量。

▼ 個人認為,羅森更適合來寫《王者榮耀》,畢竟劇情人設大都一樣:

同樣被單獨拎出來的還有《狐妖小紅娘》、《一人之下》,這兩個國產原創動漫IP,目前已有極高的人氣。而且在騰訊眼裡,推出手遊是拓展IP的一個重要進程,並非此前的換皮變現。比如《狐妖小紅娘》手遊的廣告在動畫片尾打了很長時間,如今卻跳票到了2018年秋,雖然有點吊粉絲的胃口,不過好歹算是重視手遊產品給玩家的觀感。

至於其它新品手遊,像《零境交錯》一口氣將《魔法禁書目錄》、《灼眼的夏娜》、《刀劍神域》等25款經典二次元IP融合的大亂鬥,以前只有侵權山寨的手遊才有這等陣容;《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《火影忍者》都是覆蓋面極廣的經典老IP;《雲裳羽衣》則是面向女性用戶的換裝遊戲,承襲劍網三的古風時裝韻味……可以說,這些產品在二次元領域做了進一步的細分,彰顯了騰訊今年對二次元的勢在必得之心。而另外一個大頭,《傳奇世界》、《侍魂》、《紅警》、《完美世界》等經典遊戲IP,騰訊手遊運營體系已經對這類比較熟稔,屬於穩定的常規營收盤口。

最後提一句的就是,騰訊推出了《一起來捉妖》和《王牌捉妖師》兩款自研AR手遊,說明騰訊依然對《精靈寶可夢GO》這類遊戲模式沒有放棄希望。雖然現在AR手遊的熱潮已經過去,騰訊又在《一起來捉妖》中加入區塊鏈技術,算是一個比較有噱頭的亮點。至於區塊鏈+AR會不會產生化學反應,就只能以觀後效了。

| 正能量中略帶尷尬的端遊:教育和體育

包括《堡壘之夜》在內,騰訊這次公佈的端遊新品全部非常和諧。三款沙箱類遊戲,都是全年齡向甚至可以說偏低齡向的風格,非常適合激發小朋友的專注度和創造力。

▼ 這次端遊的主題是“未來”,孩子就是未來:

當然,這三款沙箱也有比較明顯的差異,《羅博造造》的玩法類似於之前帶火了五菱宏光的《創世戰車》,《艾蘭島》則與《傳送門騎士》有一些相似,至於《手工星球》與其說是“遊戲”不如稱之為“遊戲編輯器”更為妥帖。

而《NBA 2K ONLINE 2》和《萬智牌:競技場》,都是面向比較細分的市場人群,核心用戶之外很難拉入大量的新人。不過作為傳統體育和集換式卡牌,其天生的競技性也非常符合“正能量遊戲”的輿論導向。

相比2017年的《虛幻爭霸》、《槍火遊俠》、《變形金剛》等端遊,騰訊在2018年公佈的這幾款新品,一眼看上去就有種“小朋友玩這個沒問題”的感覺。歸根結底,除了當前端遊市場被《絕地求生》與《堡壘之夜》吸走大量眼球之外,騰訊作為最大的遊戲廠商所面臨的壓力和責任,也使其不再像以前那樣隨性。

從泛娛樂的粉絲經濟,到新文創的共生共創,騰訊互娛開始更積極地讓遊戲業務聯動更多主體。把遊戲注入更多文化內涵,加強與動漫、電競、影視、文學的融合,以及推出功能遊戲尋求拓展更多應用空間,這些成為了騰訊互娛對遊戲業務的新願景與新主張。

所以看完這場承載了更多含義的遊戲發佈會,也讓觀眾感受到氛圍少了點激情,多了幾分謹嚴。

而《天堂2:誓言》則依然沒有公測,可以說各有各境遇。到了今年,騰訊公佈手遊則更加細分化,而且圍繞“新文創”的大主題,最具有IP文化效應並且最受年輕人歡迎的二次元題材,自然成為了主角。

特別是被單獨拎出來的《王者榮耀》,在發佈會上又是宣佈出小說、又是要拍真人劇,不難看出這是在大力拓展IP、延長產品巔峰。另外在去年被主流媒體圍攻後,《王者榮耀》也在佈局傳統文化,這次一口氣推出製作以敦煌文化為主題的英雄皮膚,錄製王者歷史課和榮耀詩會,舉辦高校講座,開展敦煌文創大賽等計畫。從這些動作來看,《王者榮耀》一邊在努力營造IP文化,一邊在“承擔社會責任”,積極向大眾輿論展現自己的正能量。

▼ 個人認為,羅森更適合來寫《王者榮耀》,畢竟劇情人設大都一樣:

同樣被單獨拎出來的還有《狐妖小紅娘》、《一人之下》,這兩個國產原創動漫IP,目前已有極高的人氣。而且在騰訊眼裡,推出手遊是拓展IP的一個重要進程,並非此前的換皮變現。比如《狐妖小紅娘》手遊的廣告在動畫片尾打了很長時間,如今卻跳票到了2018年秋,雖然有點吊粉絲的胃口,不過好歹算是重視手遊產品給玩家的觀感。

至於其它新品手遊,像《零境交錯》一口氣將《魔法禁書目錄》、《灼眼的夏娜》、《刀劍神域》等25款經典二次元IP融合的大亂鬥,以前只有侵權山寨的手遊才有這等陣容;《全職獵人》、《聖鬥士星矢》、《火影忍者》都是覆蓋面極廣的經典老IP;《雲裳羽衣》則是面向女性用戶的換裝遊戲,承襲劍網三的古風時裝韻味……可以說,這些產品在二次元領域做了進一步的細分,彰顯了騰訊今年對二次元的勢在必得之心。而另外一個大頭,《傳奇世界》、《侍魂》、《紅警》、《完美世界》等經典遊戲IP,騰訊手遊運營體系已經對這類比較熟稔,屬於穩定的常規營收盤口。

最後提一句的就是,騰訊推出了《一起來捉妖》和《王牌捉妖師》兩款自研AR手遊,說明騰訊依然對《精靈寶可夢GO》這類遊戲模式沒有放棄希望。雖然現在AR手遊的熱潮已經過去,騰訊又在《一起來捉妖》中加入區塊鏈技術,算是一個比較有噱頭的亮點。至於區塊鏈+AR會不會產生化學反應,就只能以觀後效了。

| 正能量中略帶尷尬的端遊:教育和體育

包括《堡壘之夜》在內,騰訊這次公佈的端遊新品全部非常和諧。三款沙箱類遊戲,都是全年齡向甚至可以說偏低齡向的風格,非常適合激發小朋友的專注度和創造力。

▼ 這次端遊的主題是“未來”,孩子就是未來:

當然,這三款沙箱也有比較明顯的差異,《羅博造造》的玩法類似於之前帶火了五菱宏光的《創世戰車》,《艾蘭島》則與《傳送門騎士》有一些相似,至於《手工星球》與其說是“遊戲”不如稱之為“遊戲編輯器”更為妥帖。

而《NBA 2K ONLINE 2》和《萬智牌:競技場》,都是面向比較細分的市場人群,核心用戶之外很難拉入大量的新人。不過作為傳統體育和集換式卡牌,其天生的競技性也非常符合“正能量遊戲”的輿論導向。

相比2017年的《虛幻爭霸》、《槍火遊俠》、《變形金剛》等端遊,騰訊在2018年公佈的這幾款新品,一眼看上去就有種“小朋友玩這個沒問題”的感覺。歸根結底,除了當前端遊市場被《絕地求生》與《堡壘之夜》吸走大量眼球之外,騰訊作為最大的遊戲廠商所面臨的壓力和責任,也使其不再像以前那樣隨性。

從泛娛樂的粉絲經濟,到新文創的共生共創,騰訊互娛開始更積極地讓遊戲業務聯動更多主體。把遊戲注入更多文化內涵,加強與動漫、電競、影視、文學的融合,以及推出功能遊戲尋求拓展更多應用空間,這些成為了騰訊互娛對遊戲業務的新願景與新主張。

所以看完這場承載了更多含義的遊戲發佈會,也讓觀眾感受到氛圍少了點激情,多了幾分謹嚴。

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