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「遊戲雜談」steam上這款堪稱藝術品的解謎遊戲……

前言:

Gorogoa,

中文名《畫中世界》,

在Steam上的97%的好評如潮。

Gorogoa 是一款獨具特色的解謎遊戲,

其故事情節採用由 Jason Roberts 設計和作畫的精美手繪插畫展開。

大多數用戶的評價如果總結過三個字就是——

[藝術品。 ]

【遊戲雜談】 夢境, 世界與自我

文/井同學

“莊公曉夢迷蝴蝶”千年前李商隱借著莊子一席故事引出了人生如夢、往事如雲煙的歎息,

卻又是我們生活在當下的真實寫照。

猛然睜開雙眼, 剛才經歷的那一切又像是經歷過一場漫長冒險故事後的餘韻, 卻又像癡人做夢一般。 ——“你大概是石樂志吧”你把這種故事向別人說起時, 別人除了露出嫌棄的眼神大概就扔下這一句話了。

久而久之, 自己也默認了這種無稽之談不過是自己的妄想與夢境罷了。

但是, 萬一呢?作為一個老年中二病的我, 在內心依然對著那種可能性抱有一絲的懷念。 既然莊子這樣的學者也會對著自己的存在感到困惑, 我們未嘗不可回味呢?

也許《Gorogoa》(畫中世界)的製作人Jason Roberts也是這樣一個人吧。 遊戲的一筆一劃都是自己操刀, 整個絢麗的世界從夢中到現實構建, 沒有浮誇的宣言, 沒有懟天懟地的大放厥詞, 有的只是一個默默“鑄夢”的人。

從2012年dome面世到2017年發售, 沉寂長達5年的光陰裡, 期初它的驚豔與創意折服了眾多玩家;然而5年漫長的沉寂也消磨掉了大多數人的期待;所幸, 這樣的一款帶著“自我”標籤的夢境與現實混合的遊戲還是在17年年末與我們見面了。


無論是從強烈手繪風格的驚豔畫面, 還是從遊戲推進方式穿插的敘事的表現手法, 亦或者無需文字的交流方式, 無疑都在突顯這是一個特別的遊戲。

它是以四格漫畫的形式展現, 而遊戲推進方式則是需要發現畫面中的線索進行拖拽聯動另一張畫面,進而讓事件發生變化。看似簡單的遊戲進行方式卻因為四格中的每一個要素都是與周圍的環境天衣無縫的巧妙融合給玩家帶來了不少的阻力,或需放大縮小,或需左右移動,或許要層層解析剝離,這都要依靠睿智的分析與洞悉。

也就是這種不斷抽絲剝繭的解謎成就感與幫助畫中的小男孩穿行于世界的樂趣讓我樂此不疲。

當然,如果作品也就停留在畫質、光效與操作層面的話,那也就僅僅是流水線上的工業品,讓其上升到藝術品層面的最大原因還是作者不斷的用這個沒有文字的世界向我們一點點的展示一個追夢的內核吧。

“一千個讀者眼中就有一千個哈姆雷特。”莎士比亞這句名言同樣也適用在這部作品當中。作者筆下的少年追逐Gorogoa這個神獸的過程中遭到了挫折,卻最終經過自己一生的追求被它接納。然而Gorogoa這個神獸是什麼呢?少年為什麼青年時被拒絕、卻窮盡一生在追尋它呢?作者並沒有直接的把故事傳達給我們,卻因為這恰如其分的留白讓我充滿了無限的遐想。

誠然我們不可能像小說故事裡一樣,擁有上帝視角對著穿越的記憶那麼清晰,對著故事發展有著前因後果的理解,以及因此而制定的明確的目標和果敢的行動。大多數除對著迷迷糊糊的記憶十分困惑後便很快就把這段“不現實的自我”拋到九霄雲外去。

然而即便是這樣,仍然有那麼極小部分的人會繼續認定夢中的世界便是真實,就像《Gorogoa》這個遊戲世界中的小男孩一樣,窮盡一生在這個世界探索追尋通往著真實世界的大門。

或許夢境、現實之間的鑰匙,正式“自我”。

遊戲目前已登錄steam、NS、IOS、安卓等端,喜歡的玩家可以支援一下。

後記:

作為一款解謎要素居多的遊戲來說,這次的雜談相對內容比較少,也比較表面,但是絕不是因為遊戲內容不夠豐富而字數較少。這樣一款用手繪風格+圖片解謎的要素獨立製作遊戲全部依賴於Jason Roberts一個人製作,5年的光陰可謂是艱巨而又漫長。一個遊戲製作有多困難?

以我接觸過的引擎RPG maker來舉例的話,要讓一個圖元格的角色移動起來至少需要12格圖才能夠拼接完成,然這就已經超過了20小時以上的製作時間(還不包括設計概念和修正的作畫帶來的額外時間)。即便是這樣也不過僅僅是完成了其中之一的素材,可想而知這需要消耗多少製作人的耐心、心血與熱情。

放棄是很簡單的事情,然而要堅持到底實則為一件壯舉。

我把我喜歡的作品分享給大家,也希望大家能夠喜歡上它。

彈彈娘突然復活!

有沒有什麼想對我說的!

等!

你!

而遊戲推進方式則是需要發現畫面中的線索進行拖拽聯動另一張畫面,進而讓事件發生變化。看似簡單的遊戲進行方式卻因為四格中的每一個要素都是與周圍的環境天衣無縫的巧妙融合給玩家帶來了不少的阻力,或需放大縮小,或需左右移動,或許要層層解析剝離,這都要依靠睿智的分析與洞悉。

也就是這種不斷抽絲剝繭的解謎成就感與幫助畫中的小男孩穿行于世界的樂趣讓我樂此不疲。

當然,如果作品也就停留在畫質、光效與操作層面的話,那也就僅僅是流水線上的工業品,讓其上升到藝術品層面的最大原因還是作者不斷的用這個沒有文字的世界向我們一點點的展示一個追夢的內核吧。

“一千個讀者眼中就有一千個哈姆雷特。”莎士比亞這句名言同樣也適用在這部作品當中。作者筆下的少年追逐Gorogoa這個神獸的過程中遭到了挫折,卻最終經過自己一生的追求被它接納。然而Gorogoa這個神獸是什麼呢?少年為什麼青年時被拒絕、卻窮盡一生在追尋它呢?作者並沒有直接的把故事傳達給我們,卻因為這恰如其分的留白讓我充滿了無限的遐想。

誠然我們不可能像小說故事裡一樣,擁有上帝視角對著穿越的記憶那麼清晰,對著故事發展有著前因後果的理解,以及因此而制定的明確的目標和果敢的行動。大多數除對著迷迷糊糊的記憶十分困惑後便很快就把這段“不現實的自我”拋到九霄雲外去。

然而即便是這樣,仍然有那麼極小部分的人會繼續認定夢中的世界便是真實,就像《Gorogoa》這個遊戲世界中的小男孩一樣,窮盡一生在這個世界探索追尋通往著真實世界的大門。

或許夢境、現實之間的鑰匙,正式“自我”。

遊戲目前已登錄steam、NS、IOS、安卓等端,喜歡的玩家可以支援一下。

後記:

作為一款解謎要素居多的遊戲來說,這次的雜談相對內容比較少,也比較表面,但是絕不是因為遊戲內容不夠豐富而字數較少。這樣一款用手繪風格+圖片解謎的要素獨立製作遊戲全部依賴於Jason Roberts一個人製作,5年的光陰可謂是艱巨而又漫長。一個遊戲製作有多困難?

以我接觸過的引擎RPG maker來舉例的話,要讓一個圖元格的角色移動起來至少需要12格圖才能夠拼接完成,然這就已經超過了20小時以上的製作時間(還不包括設計概念和修正的作畫帶來的額外時間)。即便是這樣也不過僅僅是完成了其中之一的素材,可想而知這需要消耗多少製作人的耐心、心血與熱情。

放棄是很簡單的事情,然而要堅持到底實則為一件壯舉。

我把我喜歡的作品分享給大家,也希望大家能夠喜歡上它。

彈彈娘突然復活!

有沒有什麼想對我說的!

等!

你!

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