或許更重要的是, 遊戲確實帶來了不一樣的主題和體驗
但是, 僅有互相關聯的有趣系統是不夠的, 只有空曠的開放世界加上高度重複的任務也是不夠的。 或許戰馬工作室有能力設計有深度的多人遊戲模式, 但當前版本還是一個“略顯落伍”的單人RPG。 真正讓《天國拯救》這個捷克小作坊脫穎而出、抓住核心用戶群的本事, 可能還比單純的開放世界更多一點。
最令我驚訝的並不是他們對“中世紀模擬”的忠實重現和認真態度, 而是他們對“角色塑造”的認真。 從某種意義上來說, 《天國拯救》的角色塑造可能比隔壁波蘭的《巫師3》還要成功,
忠誠于國王的塔木爾堡老貴族坐了幾年牢, 救過主角的性命, 嘔心瀝血攻城守城的同時, 他年輕的老婆在和主角悄悄偷情。 看似愚蠢、浪費、貪杯、驕傲的少主, 實際上是個有情有義, 勇敢莽撞的好夥計;輔助少主的托孤老臣雖然忠於職守、敢做敢當, 卻也是個隨心所欲、貪污腐敗、兩面三刀的黑手胖子。
甚至就連敵對陣營的那些驚鴻一瞥的敵人, 也塑造得相當不錯:遊戲最初期的塔木爾堡城下嘴炮, 就將雙方陣營貴族領袖的性格塑造得相當出色, 雙方言語暗藏機鋒, 有來有回, 讓這些手下只有二三十名脫產士兵的“武裝村長”看起來比三國、戰國的群雄還要有血有肉。 入侵波希米亞導致主角全家陣亡的匈牙利王西吉斯蒙德沒有正式出場, 但從側面描寫看他也不是那種臉譜化的反派, 反而頗有苦衷, 這些苦衷可能會在遊戲的續作中繼續講述。
哪怕是看似大眾臉的各村鎮執政官或者各地的商人, 一旦有任務牽涉到他們時, 都會體現出不同的性格特點, 有些對白甚至還和遊戲中村鎮的情況、其他任務的完成情況互相呼應,
各位要知道, 這些人可不是曹操劉備趙雲呂布, 也沒有《巫師》系列那種充滿戲劇性的原作和角色設定, 他們只是平凡的鐵匠亨利, 平凡的中世紀市民, 以及所有人加起來都湊不出兩百武裝士兵的波希米亞鄉下小貴族啊!能將這些普通人的故事講出普通人的風骨, 戰馬工作室是真在這個劇本的表現形式和設計上下了苦功的。
遊戲對中世紀的瞭解水準已經很令驚訝了, 而將這些風土人情編寫成任務的能力更是令人擊節讚歎。 從遊戲設計角度, 發生在主角故鄉的新手村教學並不太好, 不管是戰鬥、系統還是成就感都不怎麼高, 也幾乎沒有陳述遊戲後面那些有趣的複雜系統;但如果從將劇情和風俗結合的角度看, 這段教學卻是相當傑出的。
更厲害的是,這種設計思路將貫穿整個遊戲的任務設計。偌大一個遊戲,近百個主線、支線任務,幾乎每個任務都試圖展示我們一種中世紀人的生活,或告訴我們一種中世紀的知識,卻絲毫不顯生硬,也不試圖強行給玩家灌輸任何東西,當然更沒有“獵殺5個強盜”或者“收集30個藥草”這樣的數值型任務。這樣的任務設計技巧,甚至也超過了巫師3或者上古卷軸5。其中很多工還忠實貫徹了開放世界的多樣化精神,可以用各種各樣奇思妙想的方式來解決,更顯得製作組設計水準出色。
任務會告訴你,中世紀人為什麼會認為磨坊主普遍道德敗壞犯罪成性;也會告訴你為什麼屠夫和劊子手必須定居在村外野地。對於教會、修道院這些非常重要的中世紀知識,任務設計師更是專門設計了一個主線任務區域,逼著玩家在這個區域內體會一個中世紀底層苦修士的生活:在你找到主線任務的線索(大約有5、6種不同的方法可以繼續推進主線任務,包括直接放棄這個任務)之前,你需要像一個真正的苦修士一樣重複每天的日程。4點起床晨禱,6點唱經吃飯,8點調藥,12點抄經,16點冥想,21點宵禁……
而這個修道院甚至在現實中也存在。在這樣重複單調的強制任務間隙,你還能瞥到年輕僧侶們不甘寂寞的凡心大動,修道院水面下波瀾起伏的政治鬥爭,以及高級僧侶們的腐敗生活。對於其他不同的教會,遊戲也編寫了大量對應的任務方便大家瞭解教會多變的真實面目:沉迷於迷幻蘑菇的年輕寡婦們,隱居在森林深處的草藥師和“女巫”,由教區派來四處遊走的巡迴牧師,進入教會不忘武藝的貴族次子,受到教皇分立困擾的底層教士,乃至驚鴻一瞥、即將在十餘年後掀起名為“胡斯戰爭”大亂的約翰·胡斯……
當然,過於追求擬真的勁頭也不全是好事,戰鬥系統可能就是一個受害者。自騎馬與砍殺以來,做中古題材的歐美廠商就迷上了以“方向抉擇”為核心的擬真戰鬥系統,榮耀戰魂做了個三擇,天國拯救乾脆做了個六擇。每個方向都和對應位置的裝備掛鉤,防禦、閃避、完美防禦、防禦反擊一個不少,還請了真正的“中世紀劍術研究專家”做動作捕捉,武器也做了長矛劍盾釘頭槌,按理來說算是相當真實了……但並不太有趣。如果說1v1可能還有點章法,群毆就陷入了和榮耀戰魂類似的窘境:當你被3個以上敵人圍攻的時候,可以說是九死一生,最理性的選擇是扭頭就跑用;反過來,如果你能和其他NPC一起圍毆敵人,補刀、暗算比正兒八經拼劍術實在效率高太多了。遊戲中的幾場“大場面”又實在太過誠實了:幾個領主一合計,說只能帶二十個人攻城就是二十個人,說敵人總共有七八十人就是七八十人,幾乎不摻水分,完全沒有其他遊戲裡面號稱幾千只能看到幾個人的設定。這樣的設定讓玩家在主線變成了冷刀/冷弓手,就負責縮在側面射死一個又一個和友軍交戰中的敵人;到了支線,又經常要騎馬拉開距離,以便能將敵人各個擊破。鎧甲的防禦力、格檔的概率也被調得和數值的相關性極高,當小鐵匠亨利遇到裝備、技能等級遠高於自己的重甲騎士時幾乎不可能用正常的鬥劍方法戰勝對手,就連拼體力槽長度你都拼不過他。太過追求擬真的設計,相當程度上破壞了遊戲的戰鬥樂趣——可能也正是因為這個原因,《天國拯救》中幾乎沒有野外的隨機遭遇或者盜匪,當然更沒有什麼野外刷怪、隱藏BOSS之類的設定。如果你沒有接支線任務,整個地圖上通常只會有隨機遭遇的極少數盜賊。當然,從另外一個角度說,野外不能刷怪也確實讓遊戲的“真實感”顯得更高。
更厲害的是,這種設計思路將貫穿整個遊戲的任務設計。偌大一個遊戲,近百個主線、支線任務,幾乎每個任務都試圖展示我們一種中世紀人的生活,或告訴我們一種中世紀的知識,卻絲毫不顯生硬,也不試圖強行給玩家灌輸任何東西,當然更沒有“獵殺5個強盜”或者“收集30個藥草”這樣的數值型任務。這樣的任務設計技巧,甚至也超過了巫師3或者上古卷軸5。其中很多工還忠實貫徹了開放世界的多樣化精神,可以用各種各樣奇思妙想的方式來解決,更顯得製作組設計水準出色。
任務會告訴你,中世紀人為什麼會認為磨坊主普遍道德敗壞犯罪成性;也會告訴你為什麼屠夫和劊子手必須定居在村外野地。對於教會、修道院這些非常重要的中世紀知識,任務設計師更是專門設計了一個主線任務區域,逼著玩家在這個區域內體會一個中世紀底層苦修士的生活:在你找到主線任務的線索(大約有5、6種不同的方法可以繼續推進主線任務,包括直接放棄這個任務)之前,你需要像一個真正的苦修士一樣重複每天的日程。4點起床晨禱,6點唱經吃飯,8點調藥,12點抄經,16點冥想,21點宵禁……
而這個修道院甚至在現實中也存在。在這樣重複單調的強制任務間隙,你還能瞥到年輕僧侶們不甘寂寞的凡心大動,修道院水面下波瀾起伏的政治鬥爭,以及高級僧侶們的腐敗生活。對於其他不同的教會,遊戲也編寫了大量對應的任務方便大家瞭解教會多變的真實面目:沉迷於迷幻蘑菇的年輕寡婦們,隱居在森林深處的草藥師和“女巫”,由教區派來四處遊走的巡迴牧師,進入教會不忘武藝的貴族次子,受到教皇分立困擾的底層教士,乃至驚鴻一瞥、即將在十餘年後掀起名為“胡斯戰爭”大亂的約翰·胡斯……
當然,過於追求擬真的勁頭也不全是好事,戰鬥系統可能就是一個受害者。自騎馬與砍殺以來,做中古題材的歐美廠商就迷上了以“方向抉擇”為核心的擬真戰鬥系統,榮耀戰魂做了個三擇,天國拯救乾脆做了個六擇。每個方向都和對應位置的裝備掛鉤,防禦、閃避、完美防禦、防禦反擊一個不少,還請了真正的“中世紀劍術研究專家”做動作捕捉,武器也做了長矛劍盾釘頭槌,按理來說算是相當真實了……但並不太有趣。如果說1v1可能還有點章法,群毆就陷入了和榮耀戰魂類似的窘境:當你被3個以上敵人圍攻的時候,可以說是九死一生,最理性的選擇是扭頭就跑用;反過來,如果你能和其他NPC一起圍毆敵人,補刀、暗算比正兒八經拼劍術實在效率高太多了。遊戲中的幾場“大場面”又實在太過誠實了:幾個領主一合計,說只能帶二十個人攻城就是二十個人,說敵人總共有七八十人就是七八十人,幾乎不摻水分,完全沒有其他遊戲裡面號稱幾千只能看到幾個人的設定。這樣的設定讓玩家在主線變成了冷刀/冷弓手,就負責縮在側面射死一個又一個和友軍交戰中的敵人;到了支線,又經常要騎馬拉開距離,以便能將敵人各個擊破。鎧甲的防禦力、格檔的概率也被調得和數值的相關性極高,當小鐵匠亨利遇到裝備、技能等級遠高於自己的重甲騎士時幾乎不可能用正常的鬥劍方法戰勝對手,就連拼體力槽長度你都拼不過他。太過追求擬真的設計,相當程度上破壞了遊戲的戰鬥樂趣——可能也正是因為這個原因,《天國拯救》中幾乎沒有野外的隨機遭遇或者盜匪,當然更沒有什麼野外刷怪、隱藏BOSS之類的設定。如果你沒有接支線任務,整個地圖上通常只會有隨機遭遇的極少數盜賊。當然,從另外一個角度說,野外不能刷怪也確實讓遊戲的“真實感”顯得更高。