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天國拯救成功的秘密:捷克人認真的設計態度感動了全球玩家

現在我可以重新回答那個問題了。

天國拯救, 是個比波蘭人的《巫師》還要冒險的選擇:巫師的原作在波蘭, 好歹是類似金庸小說一類的大眾文學, 至少還能指望波蘭的國內市場, 虧也不會虧得太難看。 而捷克, 只有1000萬人, 是波蘭人口的四分之一;他們的歷史連鄰居的德國、奧地利人怕是都不太清楚。 我們中國的人口, 是他們的130倍。

可是, 為什麼這麼一款“小眾”、“反常規”、“BUG眾多”, 似乎先天不足的遊戲作品, 能在市場上獲得令人滿意的回報?

雖然挑選了極其陌生的歷史背景, 登場角色也完全不能令一般玩家有什麼聯想,

但《天國拯救》仍然用自己深厚的功力和充足的誠意將這段冷僻歷史的方方面面, 通過“開放世界遊戲設計”這個手段展示得淋漓盡致。

我中世紀社會史讀得不算多, 只有《中世紀社會生活史》《私人生活史》等寥寥數卷, 但《天國拯救》的歷史細節和遊戲百科的精度完全可以和這些書籍對應上。 將一段“無聊”、“冷僻”的歷史說得趣味橫生, 這甚至可能比從頭開始原創一個奇幻世界還要艱難。 畢竟, 大多數玩家對魔法師和黑暗精靈這些概念的瞭解, 可是比瓦茨拉夫四世或者教皇本篤十三世要多無數倍。

但這些都不是一個遊戲活該失敗的理由:認真的製作態度可以改變一切。

偌大一個遊戲, 近百個主線、支線任務, 幾乎每個任務都試圖展示我們一種中世紀人的生活, 或告訴我們一種中世紀的知識, 卻絲毫不顯生硬, 也不試圖強行給玩家灌輸任何東西, 當然更沒有“獵殺5個強盜”或者“收集30個藥草”這樣的數值型任務。 這樣的任務設計技巧, 甚至也超過了巫師3或者上古卷軸5。

其中很多工還忠實貫徹了開放世界的多樣化精神, 可以用各種各樣奇思妙想的方式來解決, 更顯得製作組設計水準出色。

設計師有意將這些知識結合在遊戲過程中的想法, 也可以通過一個側面資料證明:中世紀典籍百科的解鎖率。 我主線都通關了, 也做了大概一半左右的支線任務, 卻連教程典籍也只解鎖了18/23, 至於歷史人物、中世紀常識這些百科條目缺得就更多了。

這個遊戲不可能還有5個大系統我到通關都沒有發現, 所以這五個教程必定被藏在了某個專門給它們設計的支線任務或劇情分支裡。 這樣細緻的處理和充滿目的性的任務設計, 是絕大多數開放世界遊戲都做不到的。 如果對應著遊戲中的中世紀典籍百科來看, 我甚至可以說, 整個遊戲沒有哪怕一個支線任務是“湊數”的:每個任務, 要不告訴你一些波希米亞王國時期的歷史知識, 要不給你介紹中世紀生活的一組細節, 要不描述某個劇情NPC的一個性格側面……在開放世界框架的表像下面,

是極其罕見的認真態度。

一個遊戲系統設計可以有突破性, 但它不應該是為了“和別人不一樣”而創新, 而應該時刻考慮著這個系統中的哪些部分能給玩家帶來額外的趣味性。

同樣, 一個開放世界遊戲中玩家可以做的事情也不應該只是簡單的重複任務或收集, 每個任務、收集或據點都應該是更大故事框架的一部分。 同樣有著數萬字、甚至數十萬字的百科資料, 《真三國無雙8》的資料和遊戲過程是完全割裂的, 但在《天國拯救》中, 幾乎每個任務都在試圖將某條資料、某個人物以遊戲的形式呈現在玩家面前, 哪怕一句“澡堂女工讓你重獲新生!”也能讓玩家改變一些類似“中世紀人從不洗澡”之類的錯誤看法。

開放世界並不只是一種降低成本,或者延長遊戲時間的手段;它代表著玩家更高的需求。地圖的大小、玩法的多樣性只是遊戲的基礎要求。

《天國拯救》告訴我們,設計師完全可以在此基礎上想得更深:一個新的系統,還有沒有可能發掘出更多的趣味性,給玩家提供更多的變化?一個玩法、任務或劇情,是否能夠在過程中展現更加有價值的內容?

這就是《天國拯救》突破遊戲設計慣例,卻還能成功獲得很大一批核心玩家認同的秘密。

我非常期待戰馬工作室未來的發展:如果它們繼續保持這種設計遊戲的認真態度,補上自己技術層面的短板,強化自己系統設計的優勢,他們的成就可能不會低於《巫師3》那群波蘭人。

開放世界並不只是一種降低成本,或者延長遊戲時間的手段;它代表著玩家更高的需求。地圖的大小、玩法的多樣性只是遊戲的基礎要求。

《天國拯救》告訴我們,設計師完全可以在此基礎上想得更深:一個新的系統,還有沒有可能發掘出更多的趣味性,給玩家提供更多的變化?一個玩法、任務或劇情,是否能夠在過程中展現更加有價值的內容?

這就是《天國拯救》突破遊戲設計慣例,卻還能成功獲得很大一批核心玩家認同的秘密。

我非常期待戰馬工作室未來的發展:如果它們繼續保持這種設計遊戲的認真態度,補上自己技術層面的短板,強化自己系統設計的優勢,他們的成就可能不會低於《巫師3》那群波蘭人。

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