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探訪白金工作室:白金如何永遠保持光澤?

說起白金工作室, 許多年來我常聽到過這麼一個故事:他們特別勤勞, 從不停止工作。 員工們輪班, 從白天到夜裡都有人做遊戲, 24小時從不間斷。

這當然是虛構的說法, 但若這間擁有190名員工的工作室不如此拼命, 怎麼可能在十年間製作了大約14款遊戲?又是如何做到總能展現出他們的精湛技藝?

也許你能在白金工作室總部, 位於Umeda Sky(梅田藍天大廈)的兩層樓找到答案。 在京都, Umeda Sky並非最高的建築, 但它絕對是最豪華的。 這棟樓落成於上個世紀80年底經濟泡沫破碎之前, 就像一架蹲在京都地平線上的“太空侵略者”。

樓高40層, 還有一座架於半空的空中廊橋。

進入大廈乘坐電梯, 你會被一群衣著整潔的工作人員包圍, 這些人在製藥公司、跨國汽車製造商和領事館工作。 你可以跟著一個沒有穿西裝打領帶的人——他也許年紀40多歲, 穿著一件超大的連帽衫和超大短褲, 留齊肩長髮——然後就知道該在哪一層下電梯了。

走進大廳, 首先會看到一面白色的牆, 牆上鍍著一個閃閃發光的“P”字母。 牆下方有個毫不起眼的電話門鈴。 如果再往下看, 你會注意到地毯由許多方塊組成, 方塊上寫著白金工作室製作的一些遊戲名稱, 例如《獵天使魔女》和其續作、《神奇101》《變形金剛:毀滅》以及《柯拉傳奇》(The Legend of Korra)。

在白金工作室的辦公室, 有一間櫥櫃存放著他們製作的所有遊戲(但不包括在發售短短8個月後就從數位商店移除的《忍者神龜》), 以及工作室獲得的許多榮譽。 轉過身你會看到另一面白色的牆壁, 牆上有一句口號:“白金永遠保持其光澤。 ”

就在不久前, 許多人擔心白金工作室也許會走向衰亡。 2017年初, 他們最引人矚目的專案,

神谷英樹主導開發的《龍鱗化身》(Scalebound)被取消——《龍鱗化身》的開發已經持續了4年, 但發行商決策猶豫、不斷改變目標, 最終將它放棄。 有人擔心專案的取消會對這間始終保持獨立的工作室造成致命打擊。 (白金工作室目前仍然屬於公司管理層和員工們)

幸運的是白金工作室永遠能找到另一個專案。 除了《龍鱗化身》之外, 他們還與Square Enix合作開發《尼爾:自動人行》, 該作發售後成了2017年口碑最好的遊戲之一。 《尼爾:自動人行》的發售時機也剛剛好, 距離微軟宣佈取消《龍鱗化身》僅一個月。

“《尼爾:自動人行》的成功讓白金吸引了一群新玩家, 團隊規模擴大, 求職者數量增長, 還讓我們獲得了巨大收益。 ”神谷英樹後來在推特上寫道, “橫尾太郎拯救了白金, 這個說法一點都不誇張。 ”

他們接下來將與DeNA合作, 製作一款叫《惡魔世界》(World of Demons)的手遊, 它也是白金工作室在移動平臺的首款作品。 在很多人看來, 做手游是白金工作室在《龍鱗化身》被取消後的自救行為, 但事實並非如此。

《惡魔世界》立項開發始於2015年,

團隊規模達到30人, 其中相當一部分開發者曾參與了《獵天使魔女2》《星際火狐:零》等遊戲。 當我試玩《惡魔世界》時, 也感受到了白金工作室作品的獨特感覺。

後來我問起遊戲設計主管Masaki Yamanaka, 為什麼白金工作室的所有遊戲都有一種獨特感覺?換句話說, 為什麼無論我使用移動設備,或是在家用PS4或Switch玩白金遊戲,都能感受到這間工作室的獨特印記?

“在白金工作室相當擅長製作動作遊戲,這也是我們能出名的原因。”他說,“我不清楚白金思考的方式是否跟其他公司有什麼不同——很多時候回饋和感覺最重要。我們想讓玩家覺得他們正在做一些很酷的事情,意識到自己在學習新的招式,變得更強大,這是最重要的。”

“我們希望玩家有三種感受——這給我的感覺很棒,那些敵人很強,但我真的很酷。”

市面上還有其他動作遊戲,但白金工作室的作品與它們有明顯區別。這種區別讓白金遊戲顯得與眾不同,能夠在與其他動作遊戲乃至所有其他遊戲的競爭中脫穎而出。那麼,這種區別究竟體現在哪裡?

“當我思考白金遊戲有哪些與眾不同的地方時,我想到的是高風險、高回報的系統。這是一種極端的系統。比如玩家在一次敵人攻擊時閃避,遊戲會提供特定的回饋,所以陷入危險局面是有好處的。遊戲難度越大,玩家的成就感就會越強。”

白金工作室是一家熱愛挑戰的開發商,過去幾年的艱辛無疑讓他們的成功顯得更甜蜜。在如同車間般的辦公室裡,員工們安靜而勤奮地工作——就像任何一家開發商那樣,白金並沒有任何神奇魔法,所有人都在天花板低矮、掛著條燈的開放式辦公室裡工作。就連稻葉敦志和神谷英樹等明星製作人的辦公桌也在這裡。(唯一能讓你感受到稻葉敦志與其他人不同的地方,是當他對工作成果感到不滿時的標誌性凝視,而神谷英樹則到得稍晚,姿態時尚地跑進辦公室)

他們都是普通人,儘管他們的遊戲作品往往非同尋常,這一切背後的秘密究竟是什麼?

“隨著時代和世界的變化,遊戲也在改變。”Yamanaka說,“但為了保持我們的光澤,我們應當專心做自己始終專注的事情,無論經歷哪些變化,都要確保遊戲的品質始終如一,這會讓我們的粉絲永遠感到滿意。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Platinum never loses its lustre》

原作者:Martin Robinson

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

為什麼無論我使用移動設備,或是在家用PS4或Switch玩白金遊戲,都能感受到這間工作室的獨特印記?

“在白金工作室相當擅長製作動作遊戲,這也是我們能出名的原因。”他說,“我不清楚白金思考的方式是否跟其他公司有什麼不同——很多時候回饋和感覺最重要。我們想讓玩家覺得他們正在做一些很酷的事情,意識到自己在學習新的招式,變得更強大,這是最重要的。”

“我們希望玩家有三種感受——這給我的感覺很棒,那些敵人很強,但我真的很酷。”

市面上還有其他動作遊戲,但白金工作室的作品與它們有明顯區別。這種區別讓白金遊戲顯得與眾不同,能夠在與其他動作遊戲乃至所有其他遊戲的競爭中脫穎而出。那麼,這種區別究竟體現在哪裡?

“當我思考白金遊戲有哪些與眾不同的地方時,我想到的是高風險、高回報的系統。這是一種極端的系統。比如玩家在一次敵人攻擊時閃避,遊戲會提供特定的回饋,所以陷入危險局面是有好處的。遊戲難度越大,玩家的成就感就會越強。”

白金工作室是一家熱愛挑戰的開發商,過去幾年的艱辛無疑讓他們的成功顯得更甜蜜。在如同車間般的辦公室裡,員工們安靜而勤奮地工作——就像任何一家開發商那樣,白金並沒有任何神奇魔法,所有人都在天花板低矮、掛著條燈的開放式辦公室裡工作。就連稻葉敦志和神谷英樹等明星製作人的辦公桌也在這裡。(唯一能讓你感受到稻葉敦志與其他人不同的地方,是當他對工作成果感到不滿時的標誌性凝視,而神谷英樹則到得稍晚,姿態時尚地跑進辦公室)

他們都是普通人,儘管他們的遊戲作品往往非同尋常,這一切背後的秘密究竟是什麼?

“隨著時代和世界的變化,遊戲也在改變。”Yamanaka說,“但為了保持我們的光澤,我們應當專心做自己始終專注的事情,無論經歷哪些變化,都要確保遊戲的品質始終如一,這會讓我們的粉絲永遠感到滿意。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Platinum never loses its lustre》

原作者:Martin Robinson

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