四月不是誰的謊言, 但卻是網易新品頻發, 大招不斷的四月。
4月12日, 網易非對稱競技手遊《第五人格》全平臺公測。 同在這天, 網易另一款蓄勢已久的手遊產品也迎來了“春日祭測試”(第二輪安卓內測),
作為一款以“二次元”和“無厘頭”為主要標籤的MOBA手游, 網易的《非人學園》與市面其他流行MOBA遊戲風格迥然不同。 也正是因此, 遊戲在去年研發消息放出時便吸引了大批媒體和玩家的關注, 其中自然以二次元玩家熱情最高, 在TapTap上預約人次超過20萬, 評分高達9.1分。
以二次元玩家為主要目標使用者的《非人學園》是從哪些方面做出與市面其他MOBA遊戲的差異化?手遊那點事將主要從人物、UI、遊戲場景等方面進行剖析, 看看《非人學園》是如何在美術設計上為這款遊戲注入生命力的。
打造二次元MOBA體驗, 先在角色設計上下功夫從視覺角度講,
《非人學園》中的角色立繪清一色採用日系少年漫畫風, 色調明麗, 視覺張力強。 立繪風格已擺明瞭這款二次元MOBA手遊的主題基調——青春、熱血、無厘頭。
《非人學園》中的角色建模則採用了3D建模渲染2D的技術,
左為遊戲內實際建模, 右為立繪, 瞳色、甚至武器紋路盡有還原
二次元玩家對遊戲品質, 特別是畫作、建模品質的要求很高,
在遊戲實際對局體驗中, 雖然角色被縮小, 而且與其他MOBA手遊一樣只能以固定視角操控角色, 但2D動漫化的視覺效果依然被完整保留。 值得一提的是, 《非人學園》經過不斷的優化之後, 中端處理器設備也可以開啟高幀率和高畫質了, 對講求畫面表現的二次元玩家(尤其是學生党)來說非常友好。
遊戲截圖
《非人學園》還引用了近兩年在二次元遊戲中非常流行的角色互動方式——點擊式互動。
即玩家點擊遊戲角色身體的不同部位,
角色會做出相應的有趣反應,
並配有臺詞,
或傲嬌或中二,
屬性齊全。
這也對角色性格塑造起到了很大幫助,
而個性化的角色性格同樣是二次元用戶希望看到的一個點。
除此之外,《非人學園》中還加入了玩家DIY選項角色染色功能。玩家可以使用角色染色功能打造個性化的遊戲角色。
角色染色前後
目前遊戲尚處於內測階段,開放染色功能的角色有限,且染色選項不多。但在與網易另一款手游《永遠的7日之都》中完善的角色染色功能對比後,我們有理由相信該功能在《非人學園》中也將有更大的發揮空間,並成為一個玩家們津津樂道的熱點話題。
《永遠的7日之都》染色系統
主城功能表用心思:唯美畫風還不夠,彈幕也要燥起來!《非人學園》遊戲主城功能表的設計與傳統手遊有很大不同。不僅充分結合了近來流行動畫的美術風格,在此基礎上還有融入自己的“學園化”創意,力求打造最符合二次元用戶審美和使用習慣的主城功能表。
美術設計方面,進入遊戲,以學園街道為背景的主城菜單便引入眼簾。背景融入了便利店、販賣機、櫻花樹等校園動漫常用元素,整體色調明麗,透著宛如新海誠動畫作品般寫實+唯美的風格。背景中的櫻花樹更是被加入了動畫渲染效果——樹枝隨風微微搖曳,而那櫻花花瓣飄落的速度,則是每秒5釐米~
頗具“新海誠式”的畫面設計(左為遊戲截圖,右為“秒五”截圖)
此外,《非人學園》摒棄了傳統手遊功能表列模組化的設計,而是將功能入口與介面場景進行了融合——公告欄、排位賽、匹配賽的入口以車身廣告的形式在介面右側的通勤車上“展示”出來,郵件功能則直接被設計成了一個擬人化的郵箱,放置在背景畫中。其他功能入口則以小圖示的形式均勻排列在介面左側和下側,不影響背景構圖,最大程度保留了主介面動漫畫面般的視覺效果和美感。
主城菜單中二次元味道最足的創意當屬“彈幕聊天”。在《非人學園》中玩家可以選擇開啟彈幕,將世界聊天的內容以彈幕的形式在整個螢幕上呈現出來。在色彩豐富、模組不拘一格的主介面中,飄過的彈幕並不會使介面顯得淩亂,倒是有種在B站看番的既視感。同時通過彈幕聊天這一小小的引導,玩家隱藏的交流意願也被挖掘了出來——要知道二次元同好間的話題是說不完的。
誰說MOBA對戰一定要在峽谷森林,學園都市里一樣玩得轉《非人學園》在競技地圖的美術設計上同樣有自己的創新。
《非人學園》地圖色調明亮,摒棄了主流MOBA遊戲以“峽谷”、“森林”等野外自然景觀作為遊戲場景的設計,而是緊貼主題,為競技地圖注入了全新的“學園風”:
傳統的河道用操場跑道代替,草叢則用氣球簇代替;用於分割地圖的牆壁、丘陵等則用書架、桌椅板凳、體育器材、卡通雕塑等代替。
傳統的野區紅藍Buff用“體育社”和“讀書社”分別代替,怪物造型相比傳統MOBA遊戲也有很大不同——較高的擬人化,並手持各種有趣道具。
遊戲中其他AI單位的設計也非常契合主題:鉛筆刀、鉛筆頭、籃球等造型的野怪齊上陣,防禦塔變成了憨態可掬的校園保安和講師,主基地則由一位元老教授坐鎮講臺,他們攻擊方式是用課本砸人。
在地圖中,隨處可見“厚德載物”、“學以致用”等校園標語。而作為一款3D遊戲,《非人學園》中部分角色的技能卻使用了純2D貼圖。譬如角色金蟬,普攻和大招都是2D貼圖。通過這一系列充滿新意的美術設計,將玩家傳統認知中畫風嚴肅的5V5競技遊戲變成了漫畫風格十足的“校園爭霸”,輕鬆有趣,同時符合二次元用戶審美。
角色金蟬2D貼圖的普通和大招
美術設計不放過細節,小“應援團”秀大腦洞在其他細節的美術設計中,《非人學園》製作組依然腦洞大開,無所不用其極地為遊戲增加二次元元素。這其中最特別的是遊戲的“應援團”系統。
《非人學園》以“應援團”系統對應傳統MOBA遊戲中的符文或銘文系統。但與風格單調、缺少創新的銘文圖示不同,在《非人學園》的應援團系統中,“應援”圖示是擬人化的,21位應援“團長”以及數位“團員”都擁有自己的Q版立繪。
而從應援團成員的名字和外觀上,玩家也能八九不離十地猜到其對應的作用——舉著麵包的麵包妹多半是加血上限的;持劍男應該是加攻擊力無疑;持弓汪則對應物理穿透......設計細心到了骨子裡。
其實細想一下,符文或銘文的作用在於賦予角色屬性,而《非人學園》中使用“應援”這種擬人化的方式來體現屬性加成,比起冷冰冰的符文更富有人情味,甚至讓人有種“我不是一個人在戰鬥”的熱血感覺。
結語:從這些誠意滿滿頗具風格的美術設計中,看得出來《非人學園》在二次元領域的態度,而與“無厘頭”元素的融合也為其注入了與其他二次元產品不一樣的生命力。製作精良、歡快又熱血的《非人學園》能否攪動沉寂多時的二次元手遊市場?讓我們拭目以待!
除此之外,《非人學園》中還加入了玩家DIY選項角色染色功能。玩家可以使用角色染色功能打造個性化的遊戲角色。
角色染色前後
目前遊戲尚處於內測階段,開放染色功能的角色有限,且染色選項不多。但在與網易另一款手游《永遠的7日之都》中完善的角色染色功能對比後,我們有理由相信該功能在《非人學園》中也將有更大的發揮空間,並成為一個玩家們津津樂道的熱點話題。
《永遠的7日之都》染色系統
主城功能表用心思:唯美畫風還不夠,彈幕也要燥起來!《非人學園》遊戲主城功能表的設計與傳統手遊有很大不同。不僅充分結合了近來流行動畫的美術風格,在此基礎上還有融入自己的“學園化”創意,力求打造最符合二次元用戶審美和使用習慣的主城功能表。
美術設計方面,進入遊戲,以學園街道為背景的主城菜單便引入眼簾。背景融入了便利店、販賣機、櫻花樹等校園動漫常用元素,整體色調明麗,透著宛如新海誠動畫作品般寫實+唯美的風格。背景中的櫻花樹更是被加入了動畫渲染效果——樹枝隨風微微搖曳,而那櫻花花瓣飄落的速度,則是每秒5釐米~
頗具“新海誠式”的畫面設計(左為遊戲截圖,右為“秒五”截圖)
此外,《非人學園》摒棄了傳統手遊功能表列模組化的設計,而是將功能入口與介面場景進行了融合——公告欄、排位賽、匹配賽的入口以車身廣告的形式在介面右側的通勤車上“展示”出來,郵件功能則直接被設計成了一個擬人化的郵箱,放置在背景畫中。其他功能入口則以小圖示的形式均勻排列在介面左側和下側,不影響背景構圖,最大程度保留了主介面動漫畫面般的視覺效果和美感。
主城菜單中二次元味道最足的創意當屬“彈幕聊天”。在《非人學園》中玩家可以選擇開啟彈幕,將世界聊天的內容以彈幕的形式在整個螢幕上呈現出來。在色彩豐富、模組不拘一格的主介面中,飄過的彈幕並不會使介面顯得淩亂,倒是有種在B站看番的既視感。同時通過彈幕聊天這一小小的引導,玩家隱藏的交流意願也被挖掘了出來——要知道二次元同好間的話題是說不完的。
誰說MOBA對戰一定要在峽谷森林,學園都市里一樣玩得轉《非人學園》在競技地圖的美術設計上同樣有自己的創新。
《非人學園》地圖色調明亮,摒棄了主流MOBA遊戲以“峽谷”、“森林”等野外自然景觀作為遊戲場景的設計,而是緊貼主題,為競技地圖注入了全新的“學園風”:
傳統的河道用操場跑道代替,草叢則用氣球簇代替;用於分割地圖的牆壁、丘陵等則用書架、桌椅板凳、體育器材、卡通雕塑等代替。
傳統的野區紅藍Buff用“體育社”和“讀書社”分別代替,怪物造型相比傳統MOBA遊戲也有很大不同——較高的擬人化,並手持各種有趣道具。
遊戲中其他AI單位的設計也非常契合主題:鉛筆刀、鉛筆頭、籃球等造型的野怪齊上陣,防禦塔變成了憨態可掬的校園保安和講師,主基地則由一位元老教授坐鎮講臺,他們攻擊方式是用課本砸人。
在地圖中,隨處可見“厚德載物”、“學以致用”等校園標語。而作為一款3D遊戲,《非人學園》中部分角色的技能卻使用了純2D貼圖。譬如角色金蟬,普攻和大招都是2D貼圖。通過這一系列充滿新意的美術設計,將玩家傳統認知中畫風嚴肅的5V5競技遊戲變成了漫畫風格十足的“校園爭霸”,輕鬆有趣,同時符合二次元用戶審美。
角色金蟬2D貼圖的普通和大招
美術設計不放過細節,小“應援團”秀大腦洞在其他細節的美術設計中,《非人學園》製作組依然腦洞大開,無所不用其極地為遊戲增加二次元元素。這其中最特別的是遊戲的“應援團”系統。
《非人學園》以“應援團”系統對應傳統MOBA遊戲中的符文或銘文系統。但與風格單調、缺少創新的銘文圖示不同,在《非人學園》的應援團系統中,“應援”圖示是擬人化的,21位應援“團長”以及數位“團員”都擁有自己的Q版立繪。
而從應援團成員的名字和外觀上,玩家也能八九不離十地猜到其對應的作用——舉著麵包的麵包妹多半是加血上限的;持劍男應該是加攻擊力無疑;持弓汪則對應物理穿透......設計細心到了骨子裡。
其實細想一下,符文或銘文的作用在於賦予角色屬性,而《非人學園》中使用“應援”這種擬人化的方式來體現屬性加成,比起冷冰冰的符文更富有人情味,甚至讓人有種“我不是一個人在戰鬥”的熱血感覺。
結語:從這些誠意滿滿頗具風格的美術設計中,看得出來《非人學園》在二次元領域的態度,而與“無厘頭”元素的融合也為其注入了與其他二次元產品不一樣的生命力。製作精良、歡快又熱血的《非人學園》能否攪動沉寂多時的二次元手遊市場?讓我們拭目以待!